【PC遊戲】連續三款遊戲被玩家吹爆,新作100%好評,這家公司實在是朵奇葩


3樓貓 發佈時間:2023-08-20 13:45:46 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】連續三款遊戲被玩家吹爆,新作100%好評,這家公司實在是朵奇葩-第0張

未來他們還想做電動車出海題材遊戲、儒家文化的4X遊戲……

文/嚴錦彥

昨天,木夕工作室的新作《名畫展》終於在Steam上線了正式版,並在首日取得了100%好評。(在評論區留言可參與抽獎,抽取4名幸運讀者,點贊數最高者獲得一張100元京東E卡,其餘三人為《名畫展》遊戲Key)

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木夕工作室實在是行業裡的一朵“奇葩”,它的產品風格都獨樹一幟,講究寓教於樂,向玩家科普某個領域的知識。《名畫展》科普的是藝術史的發展與作品鑑賞,此前的作品《神醫》講的是西方醫學史,《社畜的福報》則講述了互聯網創業公司需要面臨的各種大哉問。

並且,這些作品都曾取得過不錯的口碑,TapTap的均分一度保持在9.5分。

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而這樣一家獨遊工作室,其實脫胎於橙光——一家近年在行業裡越來越低調的公司。

在上個月的CJ期間,葡萄君找到了橙光聯合創始人、木夕工作室負責人之一的Peter,和他聊了聊有關木夕和橙光的一些事情:他們為什麼要做那麼多科普產品?遊戲的價值是什麼?以及AI對於UGC平臺的幫助等等……

01

脫胎自編輯器工具的

自研工作室

葡萄君:橙光為什麼會成立木夕工作室?

Peter:最早我們是想給橙光迭代一個功能更豐富的新版編輯器。過去橙光平臺上大部分都是文字遊戲,原因是它的編輯器沒有數據庫,相對來講,這樣做出來的遊戲都偏線性,不能做大量的數據存儲和讀取,比如用它去做模擬經營類、養成類遊戲,都比較吃力。

基於此,我們開始研發一個叫木夕的編輯器工具,木夕工作室算是工具的原始用戶。追溯時間的話,使用木夕製作的第一款遊戲《少年宋慈》已經是三年前立的項了。

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葡萄君:在很多人看來,橙光的定位和受眾已經很固定了,你們為什麼會想去拓寬遊戲品類?

Peter:橙光的受眾玩過文字遊戲後,隨著年齡的增長以及對遊戲理解的加深,他們也會有慾望去追求更復雜的遊戲形式。

橙光發展到中期時,出現了一款叫《龍雛》的作品,這是一個後宮養成遊戲,玩家扮演皇帝,去找妃子生孩子,它是一個偏搞笑的作品,散人也解說過,效果非常好。

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所以說,大家對於各類作品都是有需求的,那我們也希望給創作者提供更好的支撐。比如有了數據庫之後,你需要做20個妃子,可以直接在Excel裡編輯好,直接導入,這樣就方便太多了。

而在研發木夕的過程中,我們也需要自己製作產品去迭代和驗證工具的功能,就像Epic會基於虛幻引擎做《要塞英雄》一樣。

葡萄君:相當於為了做好工具,組建了一個遊戲自研工作室。

Peter:對,一方面是要持續迭代編輯器的功能。另一方面,也是為編輯器積累模板,畢竟這種複雜的編輯器還是需要創作者具備一定的編程能力,這是很大的門檻。如果我們自己做了各種品類的產品,那就可以把這些玩法功能都做成模板,提供給創作者。

葡萄君:那科普這個方向,你們是怎麼定下來的?

Peter:做完《少年宋慈》之後,我們會覺得從內容角度來講,它的定位比較模糊,因為它還是一款文字遊戲,看著也挺橙光的,只是用了一個別的工具來研發,外部看著差不多,所以我們還是想要找一個立足點,包括內部研發的調性、工作室的品牌,以及遊戲的內涵都應該是怎樣的。

當時我們考慮了很多,比如做一些純玩法驅動的產品,但現在世界上真的有完全創新的玩法嗎?我想並不見得。對於遊戲來說,我們認為最關鍵的,還是如何把它做的有價值。你從《社畜的福報》也能看出來,我們其實還是想表達一些東西的。

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當然,價值這件事情很難衡量,遊戲作為文化產品,文無第一武無第二,你很難定義說《吸血鬼倖存者》有沒有價值。但我們覺得至少知識應該是有價值的,這也是從知識付費領域獲得的靈感,所以我們定下了科普的方向。不過,我們整體肯定還是更偏寓教於樂,沒有知識付費那麼硬核。

葡萄君:確定這個方向後,產品評分和口碑一直都不錯。

Peter:這就是遊戲價值的體現,它能讓玩家切實感受到有所收穫。現在我們還有好幾款待發售的產品:《卡牌偵探》是科普心理學的,比如你從對方說話時是怎樣的身體姿態,或者什麼時候開始抖腿,來判斷對方是不是在焦慮乃至撒謊;《養老小鎮》是講養老的;“仿製藥”是講藥品的;《中等飲食》則是講飲食文化的。

拿《中等飲食》來說,它會給你科普隨著大航海的進程,世界上的食物都得到了怎樣的流通與融合,食物對於當地人的健康和生活產生了什麼樣的影響。比如,如果沒有某個新大陸的發現,我們現在中國人口可能都不會這麼多。玩過這個遊戲後,我們希望玩家會對世界會有更多的瞭解和熱愛。

葡萄君:那你們會有商業化壓力嗎?

Peter:當然有,只不過以前日子好的時候,壓力小,這兩年大家都不容易,壓力自然也大一點。

葡萄君:但你們之前都沒有真正考慮過廣告變現,《神醫》裡面是幫橙光打了下廣告,《社畜的福報》則完全是公益廣告。

Peter:說實話,我們的產品本身也不是像IAA遊戲那樣設計的,完全沒考慮過怎麼留住用戶,怎麼吸引用戶看廣告。當時只是想嘗試一下,放點自家的廣告,看看數據怎樣,結果發現巨慘,所以最後還是算了吧,要是真的接入廣告變現,那可能掙得還不夠捱罵。

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目前我們想到的商業化方式,還是走賣拷貝。所以後面我們的作品應該都會登陸Steam。

02

下一世代要走

正能量方向

葡萄君:未來你們還會有什麼轉變嗎?

Peter:在產品立意上面會更加明確。之前雖然我們都是科普,但各個題材比較散,有醫學、有金融、有藝術,後面我們的產品線會進入下一個世代,所有產品會保持一個宏觀的主題,概括來說就是更加正能量一點,這也比較符合我們想要傳遞的價值。比如我們可能會講一帶一路的故事,會講電動車出海的故事。

葡萄君:電動車出海?

Peter:對,我們講的不是四輪車,是兩輪車。雖然中國的電動車已經超過德國,成為全世界第一大出口國了,兩輪電動車也有很耀眼的成績,但大家都不太關注。而且不僅僅是對外貿易方面,中國電動車是真的對“碳中和”起到幫助的,並且我們還真真正正地改變了很多第三世界人民的生活水平。

包括這幾年遊戲行業都在說出海,對於傳統手游來說,他們有自己的出海方式,對於我們來說,方法就是通過遊戲去講另一種角度的中國故事,講述中國是怎麼影響世界的。

葡萄君:有點過於神奇了,為什麼會想到做這樣的題材?

Peter:過去兩年,我們去了東南亞的一些地區,看到了很多讓人驚訝的現象。東南亞很多國家都是產油國,而且日本文化在他們那裡根深蒂固,很多印尼歌手都是會唱日文歌的,所以他們非常喜歡日本車,馬路上跑最多的就是本田的摩托,其次是豐田。

當時我們去到雅加達的一個博覽會,那裡的人流量我感覺一天得有10萬人,裡面最大的展臺就是賣兩輪車的。我原本以為看到的都會是本田、豐田的展臺,但結果本田對面的是雅迪,他們倆在那裡打擂臺對剛,而且人流量一樣多,你知道這有多燃嗎?

後面我回來查數據,發現2022年雅迪在印尼的銷量是522萬輛,要知道在2017年,它在全中國也才賣了500萬。

葡萄君:國內是真的沒有這種感知,但其實在習以為常的地方,中國很多產業都已經發展得很好了,而且也確實影響了其他國家地區。

Peter:電動車出海,它實現了很多方面的共贏。像東南亞地區,雖然他們很多是產油國,但電價對比油價,肯定還是電車更划算,而且他們大部分人口的經濟水平也並不高,電車真的能改變他們的生活。

葡萄君:那你們這款產品就是科普電動車的出海歷程?

Peter:會包含在其中,也會說中國電動車的發展歷程。可能提起中國電動車,滿大街都是,大家都很習慣了,但其實現在電動車和過去也不太一樣了,電池技術在迭代,甚至我們的四輪電車的技術也用到了兩輪電車上。

包括全球化的進程方面。我們都知道中國一直和第三世界國家有很好的合作關係,不過可能我們對這些地區的瞭解還是比較少。未來我們遲早是要和這些兄弟打交道的,通過這款遊戲,玩家可以更早一點了解他們,減少一些成見與矛盾,更平等地對待對方。就像我去過印尼之後,發現他們的流行音樂真的很好聽。很多人沒有機會真的走出去看看,但我們希望遊戲能提供一點幫助。

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葡萄君:一開始我聽到正能量、一帶一路還有點詫異,現在感覺你們已經非常自洽了。

Peter:我們未來還有一個更遙遠的計劃,比如我們可能會做一個所謂的,以儒家文化為主題的4X遊戲。探索、開發、征服、擴張,這是傳統的4X要素,但我們覺得過去這類型遊戲必然會涉及戰爭元素,我們覺得某種程度上,這太骯髒了。

所以我們就想有沒有可能,做一箇中國概念的4X,我們不需要掠奪和戰爭,或者說戰爭不是主要的,我們更多是通過貿易、交流來拓展。基於這個邏輯,我們可以講一個故事是,100年前的華人是如何在東南亞建立起自己的一個小社會的,大家是怎麼不靠掠奪,也能過上好日子的,這是中國人的作風。

葡萄君:就像很多國家的唐人街一樣?

Peter:

對,我們是來做生意的,大家有錢就一起賺,互幫互助。不過這還只是想象中的概念,真正做出來還需要很多項目做積累。

03

國內還沒有AI服務公司

可以砸承重牆

葡萄君:現在木夕編輯器算是做好了嗎?

Peter:還沒有,但功能已經迭代了很多。

葡萄君:你對它的預期有多大?它會有多少創作者?

Peter:不會很多。一方面,更復雜就意味著創作者肯定會變少;另一方面創作者近幾年呈現的是下降趨勢,原因非常多,包括創作成本提升、流行創作方向趨向於短平快、用戶圈子固化且收縮等等。

現在木夕還只是一個獨立的編輯器工具,後面我們會把它融入到橙光裡面,至少橙光的創作者基數是有保證的。

葡萄君:近年UGC編輯器一直是風口,你們的感受如何?

Peter:如果它真的很熱,那開玩笑的說,橙光的市值怎麼沒有變化,畢竟我們也算是垂直領域裡最大的創作平臺了。說白了,純UGC要面臨的難題非常多,光是審核就難倒一大片,短時間內很難真的變得多麼大紅大紫。

葡萄君:那AIGC你們有關注嗎?

Peter:這塊我們看得很勤。AIGC的出現,會讓創作者生態發生質變,他們的創作效率會指數級上升。對於橙光的創作者來說,過去他們找畫師約一張立繪或者素材圖,可能一稿就得四位數的價格。但現在有了AI,他們完全可以基於一張圖,讓AI幫助他們去修改人物的動作和配飾,你想這節省了多少成本。

現在我們也在接觸一些可以滿足我們需求的乙方公司,配音領域和圖生圖領域都在找,分別接觸了超過十家公司,但都沒能看到合適的。國內的AI服務商,大部分還是基於海外已有的AI技術或模型,在人家的大樓上面做軟裝,還沒到能砸掉承重牆,自己搭的地步。

葡萄君:你們的要求有多高?

Peter:比如圖片方面,現在AIGC的圖都是JPG,沒有透明通道,對於大部分遊戲公司來說,這其實已經夠了,他們可以接受花一點小小的人力成本,自己去摳圖。但這對於創作者來說,肯定是一個很大的門檻。

又比如配音方面,現在很多AI配音讀一篇文章已經足夠好了,但文字遊戲非常考驗情感,每一個語氣、斷句,都會帶來完全不同的體驗。

所以我們接觸了一圈,國內服務to C領域的AI乙方公司,都不夠好,我們還在努力找。這當然很難,但如果能取得突破,未來的機會是巨大的。它和to B不一樣,你想中國公司才幾萬家,說難聽點,橙光的活躍創作者就幾萬了,不活躍的還有幾十萬,這完全不是一個量級。

葡萄君:現階段,你們還有什麼頭疼或者思考比較多的事情?

Peter:希望木夕的產品後面能自負盈虧,有一個不錯的商業化成績吧。當然事情也急不來,和編輯器迭代一樣,需要時間,我也很期待現在幾款待發售的遊戲收尾之後,我們進入下一世代又會是怎樣的光景。


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