在2016年,邁克爾貝指導的真人漫改電影《忍者神龜:脫影而出》一上線便收穫差評無數。糟糕的選角、俗套的的笑話,還有永遠也看不清的運鏡,這些缺點的累積最終葬送了真人化項目。不過這終究不是個影評向節目,我也沒有興趣去一一刨析電影失敗的原因,今天的主角,是有一款頂著同樣名字,在2012年發售的遊戲,並且就像你想的那樣,它也是個災難。
《忍者神龜:脫影而出》(下簡稱為脫影而出)光是賣相就槽點滿滿。作為同年3d動畫的衍生作品,遊戲不知為何放棄了原著優秀的視覺風格,轉而選擇了一個更貼切現實的畫風,神龜龜殼上的紋路、肌膚上的鱗片栩栩如生,但又保持著動畫版本的身形結構,急切地想要告訴你它與動畫的親緣——並且這種“親緣”也僅僅止步於此。
(人物設計最具割裂感的便是在本作中的女主角(?)愛普莉兒)
不過遊戲確實忠誠地還原了一款TMNT遊戲應有的那種詼諧、逗趣的氛圍。人物的臺詞設計十分優秀,麥克朗基羅的俏皮話很真的能逗你發笑,每當你收集到血包,也就是披薩的時候,總會有一隻神龜發自肺腑地表達自己的喜愛。同樣,這種氣質也延伸到了遊戲最核心的戰鬥系統之中。每一隻神龜的動作都與其性格息息相關:李奧作為隊長動作沉穩,遵守戒律;相較於武器,拉菲更喜歡用拳頭解決問題;麥克的動作輕率但也十分迅速,而唐尼則是有些一板一眼。遊戲在美術以外的還原度上著實優秀
作為一款清版遊戲,脫影而出的製作組Red Fly很清楚戰鬥系統才是遊戲的核心,因此他們也盡了他們最大努力去設計一套看上去非常的有趣的玩法。鑑於之前《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的熱賣,毫不意外地,Red Fly選擇了一套以連擊和反擊為核心的戰鬥系統,通過積攢連擊數來使出終結技,在反擊指示出現時迅速按下“B”便能化解,製作組還在此基礎上添加了類似格鬥遊戲的“氣槽”這一資源,讓玩家能夠較為輕鬆地施展一些特殊攻擊。除此以外製作組還針對不同人物、不同人數設計了各種不同的處決動畫,內容非常豐富。可以說,如果運作正常,這一套戰鬥設計非常優秀,要素豐富而不雜亂,也值得玩家去好好鑽研一番。
如果能正常運作的話。
不知是工期還是製作組本身技術儲備不足的問題,遊戲玩起來就像是在用一臺延遲高達200ms的雲電腦玩一樣,所有操作都有一定的輸入延遲,這就讓操作手感像是在鼻涕裡打滾一般粘滯,讓人難以接受。除此以外,遊戲的所有動作都缺少了優先級和取消幀。所有動作,包括反擊,都只能在上一個動作的動畫播放完以後才能執行。這一缺陷使得反擊變得幾乎毫無用處,因為這意味著你在攻擊時幾乎沒有任何防禦能力,遊戲也時常出現受傷後才緩緩執行反擊動作的滑稽場面。
遊戲的視角設定則更為要命,過度靠近人物的攝像機視角不僅使得人物佔據了大約四分之一的畫面,還讓玩家沒有方法觀察整個戰場,你能看到的永遠都只有一部分,而敵人不會因為不在視角內就停止攻擊,場外攻擊非常頻繁,也讓玩家防不勝防。
漆黑的場景與高對比度,光汙染嚴重的畫面對遊戲也沒有什麼幫助,遊戲人物辨識度極低,根本看不清自己或者敵人的位置,也不知道自己究竟在幹什麼。而高亮的光汙染也時常會遮蓋白色的反擊指示,使得本來就沒什麼用的反擊更加雞肋了。
不過遊戲的街機模式倒是解決了視角和畫面的問題,玩起來趣味性也不錯。
總的來說,忍者神龜脫影而出是一部你能夠感覺到製作組的野心,但被糟糕的執行能力拖後腿的粗糙作品。即使你是個忍者神龜2012的死忠粉,也沒有必要去給自己找罪受。