“你的名字無人知曉,你的功績永世長存。”
(本文包含劇透及劇情攻略)
前言
歷時7年,經歷了15次大修,共40萬字的劇本的遊戲《長明火計劃》終於發售,遊戲同時擁有的高質量的CG畫面、成熟的劇本和出色的人物塑造,額外加入的卡牌玩法更成點睛之筆,已經在國AVG頂峰佔據一席之地。
成熟老道的劇情
遊戲劇情大致為:男主所在的世界是虛擬的,真實的人類世界因為汙染已經無法生存,為了避免滅絕,倖存的人都讓思想進入虛擬世界,肉體則靠現實世界的一部分人照顧,男主為了人類還有機會回到現實世界,在背叛與犧牲,小愛和大愛間抉擇的故事。
遊戲將10章的內容分為男女性視角敘述,5章主視角為男性,5章主視角為女性,這種特殊的多視角敘事便於玩家從男女雙方出發,使故事內容兼具完整性和戲劇性。經過長達數年的修改,劇本內容已經較為成熟,整體劇情框架也清晰明瞭:前三章內容為日常,主要負責了人物出場和鋪設伏筆。而第四章和第六章則是直接信息爆發,極快速達到劇本高潮,後面的章節則是解決問題,將角色反覆置於兩難境地,用電車難題式的抉擇推動劇情快速發展。
但光有結構可不夠,劇情內容過快的轉折讓整體敘事節奏失速,成為了本作最大的失誤:前三章大費篇章敘述的伏筆過於淺顯,在實際作用上對後文較小,導致第四章蒔蘿的消失和第六章的抉擇來的過於突然,讓人摸不清頭腦。而這種蝴蝶效應也對後續的人物塑造有一定的負面影響......
有趣的是,遊戲在劇本中插入了大量的“詩句”。格律詩,也稱近體詩,句式和音韻有一定規律,變化使用也要求遵守一定的規則。
例如蒔蘿消失時,本作就用一段格律詩當作她的遺言:
北斗七宮天外散,闌干橫轉因誰?舀來絮酒慰情痴。素光千百閃,皆是淚空垂。 急景流年星河換,幾多前事縈迴。緣慳分淺莫傷悲。蒼茫從此去,延佇待君歸。
玩家可以清楚的從這段詩中體會到蒔蘿的不捨,也能發現蒔蘿過去與雨人有所關聯,為後文埋下了伏筆。
在本作中,詩句是為玩家服務的,遊戲劇情與人物情感脈絡的理解在詩句中清晰和延伸,人物形象在詩句中個性化,格律詩的詩句擁有無可比擬的信息密度與情感密度,在短短几句中便可以向玩家輸送數百字都可能難以容納的情感,但這份情感又不是被完全定位的,製作人為玩家自己定義情感細節留下了充足的空間。
筆者認為,詩句的加入與1500段效果音一樣,都是可能吃力不討巧的嘗試,詩句的量需要精準把控,少了容易被略過,多了容易影響玩家體驗,而對於詩句本身的創作,既要符合格律詩規則,又要貼合劇情,具有較高的創造難度。或許,對於製作組來說,這份中華的美感能對的上他們追求“完美”的電波吧,這種大膽嘗試的精神正是遊戲成功的鑰匙之一。
遊戲共有4個結局(3BE 1HE),為單線AVG遊戲,立題在虛擬與真實的判斷之上,讓壓力不僅是國家的存亡,而且被擴展到世界存在這個終極的命題上,頗具格局感,整體劇本內容紮實老道,結局雖略顯倉促,但也足以圓上整個劇情。
附上游戲攻略(AVG)部分
BE1:第六章在大將軍面前選擇說謊。BE2:A國瞭解程度過低。要滿足以下條件(雨人):1.第六章老奶奶家裡選擇了"您歇息歇息,別再說煩心事了"
第六章集市錯誤選擇了"去別的店鋪轉轉"3.第六章邊境錯誤選擇了"出去冷靜- -下"4.第十章被迫選擇”只能到此為止了嗎,可惡! "BE2:取決於季子的聰明程度。需要滿足以下條件(季子):
沒有閱讀大將軍詩集中的"不敢進屋、兒走了"2.第五章的遠程通訊沒能一次選對3.第七章藏頭詩沒能一次選對4.第七章面對流浪漢錯誤選擇了"拋到站臺上"
HE:不滿足任何BE條件,且第十章不選擇"只能到此為止了嗎,可惡!
注:CG回收分佈於選項中,注意保存。
足夠“完美”的音效
談《長明火計劃》的音效,得先從遊戲的定位說起,《長明火計劃》的主體部分並非傳統AVG甜甜蜜蜜戀愛故事為主,而是一部長篇科幻末日群像冒險故事,這代表著遊戲內必定會出現大量的動作戲和感情突變。
通常的作品配音只會有部分角色配音和少量的環境音效,對於本作的宏大戰爭場景顯然不夠看,遊戲內的語言文本被玩家閱讀後,需要經過玩家的”腦補“後成為畫面,但對於戰場或實驗室這種不平常的場所或環境,玩家就很難成功”腦補“還原,為了解決這個問題,本作用極度豐富的音效製作給出瞭解決方案。
在遊戲開頭雨人的夢裡,咖啡杯清脆的落地聲,破碎的聲音在耳膜上炸響的的那一刻,玩家瞬間被帶入遊戲中。戰場上呼嘯而過的風聲;星空下踏過草坪的腳步聲;頭頂樹葉的沙沙聲;清脆的槍聲......多達1500種的音效細節讓玩家在角色的一舉一動中沉浸,文字和畫面不再蒼白。
但是實際上,這個舉動是衝動的,極高的製作成本可能換不來玩家的”直接“認可,說到底,玩家在遊玩一段內容時,音效終歸是輔助作用,無法代替畫面或劇情的硬性要求,故在音效上花費的大量功夫最後可能是鏡花水月,玩家並不會有直接的感知。
但製作組用足足兩年的時間來完成SE(效果音)製作。只為了達成”完美“的製作目標,這種追求極致的精神值得尊重和鼓勵,也值得更多製作組學習。
值得一提的是,本作豪華的啟用了全配音陣容,共有29位配音演員參與了配音,所有對話的角色均具備中文配音,配音導演是老老老熟人閒踏梧桐(燻秋),曾配音唐樂吟(《夢末-Dream Ending》)等,整體配音質量相當出色。
典例般的角色塑造
情感塑造上,得益於本作的世界觀和整體敘事內容,雖然本作的戀愛情節仍然傳統,但也不是常見的霸道總裁或者男主開後宮的套路,而是反覆鋪墊和敘述了描繪了兩個人如何一路互相扶持、反覆解決衝突後,對對方的認識一點點轉變的心路歷程。這種極度細膩而又豐富的情感描繪為人物情感轉變鑄成了出色的骨架,讓玩家在故事推進的過程中,能感受到有血有肉的感情聯繫。
而從戲劇整體設計來講,故事的結構為人物塑造奠定了必要的基礎,從雨人知曉“長明火計劃”開始到與大將軍的一次次對峙,每一次抉擇都會從犧牲自我思想和犧牲他人生存來提供不斷加強的壓力,連貫的線性敘事讓張力在一次次衝突下不斷升級,同時遊戲內國際環境的變動,也把人物逼向越來越困難的境地,迫使他們做出艱難的冒險抉擇和行動。在這樣的過程裡,每個人物開始逐漸揭示出其真實本性,甚至直逼其無意識的自我,也就是通常所說的“成長”。
本作中人物的成長具有顯著的差分性,即人物塑造和人物真相併非全部吻合,有效的避免了內心生活和外在表現同質化,從而避開了群像劇人物塑造最大的問題:人物淺顯和乏味。
例如在角色葉子身上,從知曉自己是AI開始,到最後犧牲自己加速計算,在這段人物弧光裡,玩家能清晰的看到葉子在內心想法和外界壓力下掙扎的過程,從而對角色產生認同感和新鮮感,保持對角色的好奇和好感。
超出預期的“附贈品”
卡牌部分在開發階段是作為豐富AVG部分內容的附加品存在,而隨著這部分內容的越來越大,便被製作組獨立了出來,成為了遊戲的賣點之一,筆者共遊玩該部分4小時。
直接說結論,超出預期,但不夠好。可能是迫於預算,畫面相當簡陋,本質上其實是簡單的選擇思路,平衡性也有一些問題,但整體玩法較為完整,能看見打磨的痕跡,改變了我對卡牌部分“噱頭”的想法。但是卡牌部分作為主要賣點,無論在美工,內容上都仍然不足夠,希望未來能精心修改後,出個單獨遊戲版本(笑)。
總評
《長明火計劃》經過數年打磨已經較為成熟,整體AVG時長7小時+,卡牌部分也值得一試。遊戲劇本以科幻為題材,主題立意新鮮,敘事一直沉穩發力,將多個主角塑造的生動立體。另一方面,從觀感來講,遊戲立繪畫面略顯簡陋,但出色的CG畫風很好的彌補了這個不足。
而最令人印象深刻當屬配樂(配音)部分,這方面的質量足以在今年的國產AVG里名列前茅。在整部遊戲上,真的能看到製作組的滿滿的誠意,7年時間,製作組跨越了無數的挫折,將這部心血之作放在玩家面前,從一部同人作品到真正的走上市場。無論是製作組還是《長明火計劃》本身,都值得我們尊敬,期待續作能做的更好。