【零之軌跡】開篇堪稱優秀小說的範本,軌跡系列入坑故事


3樓貓 發佈時間:2024-01-03 19:30:47 作者:【無月白熊】 Language

在我們自己去寫一篇故事的時候,經常會出現如下幾種難以處理的問題:

1,自己想要寫的信息非常多,分不清主次難以合理地安排在故事的開頭之中,要麼對話中有效的內容不多;要麼鋪設了太多奇奇怪怪的概念,趕跑了讀者;要麼設置的內容,並沒有勾起玩家閱讀的興致。

2,故事對話太過咬文嚼字、拿腔作調,與日常交流方式大相徑庭,讓讀者讀下去缺乏代入感,閱讀起來非常不舒服。

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那麼,作為一款由Falcom研發,在國內的超人氣RPG《零之軌跡》,它是怎樣帶著整篇故事的大懸念,處理極度密集的信息量,來寫好這次英雄史詩的開頭的呢?

這就是本篇文章想要和大家聊的內容。

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故事伊始,羅伊德一行四人來到了《零之軌跡》故事結尾的深淵,這裡利用倒序的手法先行給玩家留下了懸念,對故事的結局產生期待。

當然,如果你是個細心的玩家,會注意到在《零之軌跡》真正的結尾高潮中,出現了約書亞和艾絲蒂爾,但在回憶的開端卻並非如此。真正要引爆這個暗雷,看到蝴蝶翅膀煽動的軌跡,那還要去往《碧之軌跡》的結局。

從故事的開端,已經牽涉到了《碧之軌跡》的結尾,從這一點來說,零碧軌跡系列並非是獨立作者一拍腦門想到的故事,它是個極為完整的劇本,表現形式也極為成熟。

當然,我們要講述的是故事開頭,在這裡就不再做過多的贅述了。

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從“睡夢中驚醒”的羅伊德,這就是正式故事的開端:

而在《零之軌跡》的故事開頭,肩負著如下幾個任務:

1,主角是誰?他要幹什麼?

2,主角身邊的夥伴們分別是誰?他們為什麼會和主角組成一個小隊?

3,克羅斯貝爾市是個什麼樣的地方,主角們需要面對的挑戰是什麼?

對於已經遊玩過《零之軌跡》的玩家來說,當然知道羅伊德是何許人也。

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羅伊德是一名從警察學校畢業,獲得搜查官證的優秀畢業學員,回到自己的故鄉克羅斯貝爾要成為一名警察。他原來有一名警察哥哥,在一場不明事故中死亡,哥哥的愛人一直很照顧他。他勵志成為警察,也是為了調查兄長死亡的真相,完成兄長的遺志。

遊戲的開頭,就肩負著將這些內容,潤物細無聲的交代給玩家,使玩家代入到遊戲之中,且要絲毫不顯得突兀。

所以,在羅伊德在火車上驚醒時,安排了兩位回鄉的老人,而這位老人商會會長的身份,也使他與面前這位年輕人談起了克羅斯貝爾時局的變化,傾訴起對克羅斯貝爾的不滿。

並且由於羅伊德已經離開了這裡三年,高樓大廈如雨後春筍般建立起來,這裡雖然仍是他的故鄉,在他歸來時,卻和玩家一樣陌生——這樣的視角,也方便了後續玩家對克州進一步瞭解,也不會產生“你個本地人,為啥還要特意介紹這裡”的違和感。

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這裡我還想說的,就是軌跡中的對話,非常的日常化。而能將對話做到日常化而不尷尬的技巧,其實也很簡單,那就是不以“宏觀視角”去看問題,而以每個人的視角,在推動情節發展的前提下,去看問題。

譬如在羅伊德與兩位老人分開時,羅伊德表示:“我本來想幫您把行李送到家門口的。”

而老人作為前輩,在表達感謝的同時,給這位年輕才俊的回應是:“無論做什麼,良好的開端都是重要的!”你現在最緊要的事情,是去警局報道,第一天上班,給人良好的印象很重要啊!

你能從這些簡單的對話中,感受到人與人之間的美好。而這裡,也交代了羅伊德接下來的任務——前往警局報道。

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當然,上班如上墳,如果事事順利,故事就沒有意思了,於是羅伊德遇到了第一個波折——那就是,羅伊德去報道時,在接待小姐芙蘭的查詢下,發現自己並沒有被分配到警署中的任何一個部門。


直到那個不修邊幅的賽爾蓋出現時,羅伊德這位無人認領的優秀搜查官,才發現自己竟被分配到了“SSS”特別任務支援科——一個臨時組建的、毫無前途的、可能半年之後就會徹底解散的部門。

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這個部門的成立,除了賽爾蓋的別有用心外,當務之急,主要是想要挽回克羅斯貝爾警察在克羅斯貝爾市民中的形象,與超人氣組織遊擊士協會爭奪人氣。

當然,用文字描述這件事,是極為蒼白的,玩家需要自己去體會一次這種屈辱感,才能理解此時此刻警察在市民眼中的地位。

在此之前,我們先來看看《零之軌跡》是如何介紹即將長期陪伴你的夥伴們的。

在大多數普通遊戲中,對遊戲中的主角會有兩種處理方式:

1,謎語人系列,讓你對角色的身份產生好奇,但由於故事是EA版本,所以即便你通關了,也不知道主角到底是誰,他們究竟要幹啥?

2,恨不得一開頭就把人物的所有信息硬塞給你,告訴你這個人物有多厲害,什麼戰神之子,全學校最天才的人物,世界首富云云——然後在故事中做出一系列與身份不匹配的事,再毀掉人設。

而零軌的介紹人物是三段式的,正因為有極為完整的人設,所以這三位也有著自己加入SSS的理由,自己的過去,自己的目標。只不過在與羅伊德交情尚淺時,並不會將他們太多的故事告訴羅伊德。

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而在認識之初,他們所做的也只是簡單講述自己的愛好,說出自己的名字而已。

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當然,這些人物的故事將在後續章節中逐一展開,並與主線故事產生千絲萬縷的聯繫,那自然就是後話了。

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在初次見面之後,四人馬上就被安排了前往調查地下水道,並清除其中魔物的任務。

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當故事進入到了戰鬥環節,每個人物就該展示自己的武器,並在戰鬥中切實感受不同角色的戰鬥特點了。而軌跡在介紹武器時,也對順帶介紹了每個人物的故事。

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使用導力杖的緹歐,是自告奮勇申請測試新型武器,並由財團派來的測試人員,這也是她僅以14歲便能加入SSS的原因,雖然身材矮小,她卻有著極強的邏輯分析能力,情緒也穩定的並不像這個年齡的孩子。

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使用導力槍的艾莉,本身並不屬於警察系統,在之後與羅伊德的對話中,我們即將知道,這位大小姐在射擊和文書考試中都獲得了滿分,也使得別人沒有辦法能夠拒絕她加入SSS的申請。

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而姓氏麥克道爾,如果你多讀讀克羅斯貝爾週刊,也會發現是個十分有趣的伏筆。

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而使用導力斧槍的蘭迪,來自於國境線守護帝國方向城門的警備隊。

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據他所說,他正是因為與許多女性隊員有著戀愛關係,才會被警備隊開除,來到SSS的。

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我們當然清楚蘭迪的真實身份實際上非常了不得,所以當回到開頭,面對第一次任務是戰鬥時,他的語氣表現得異常輕鬆:“原來是戰鬥啊!這就沒有問題了!”

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而在四人初次攜手完成任務時,我們能夠發現艾莉具備著相當強的親和力與社交技巧,她能夠快速地安撫驚慌的孩童。

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而緹歐對於信息數據的記錄非常的認真,幾乎不會放過任何一個數據。

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羅伊德作為通過搜查官考試的人才,能夠通過孩童不經意間透露的信息,第一時間瞭解到仍有其它孩子困在了下水道中。

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而蘭迪,他的警覺性是四人中最高的,當魔物接近時,是他第一個察覺到了它的存在。

面對強大的敵人,他也能察覺到彼此的實力差距。

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當然,羅伊德準備犧牲自我,保全隊友和孩童的意志,也使羅伊德的形象立體了起來。而巨型怪物的出現,最終的目的,是為了引出風之劍聖的出場,以及警察與遊擊士協會之間的矛盾。

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當記者的相機,對著特務支援科“咔嚓”個不停時,玩家那種“明明是我先來的,為什麼功勞全被別人奪走了”,還有那兩個被救的臭小鬼也完全倒戈的憋屈感,就會在心底萌生。

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作為一名獲得了搜查官證,實力可以直接加入警察局一課的人,如今卻在SSS中的第一個任務,被人嘲諷,這種打擊,足以讓第一天上任的羅伊德萌生退意。

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尤其當他們的任務是“清理下水道”,卻插手“救助小孩”,被“遊擊士搶了功勞”,使“警察局蒙羞”,又被“副局長”劈頭蓋臉罵了一頓之後。

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甚至連負責交通的二課都開始向SSS挖人了。

而作為故事的開端,羅伊德如何走出迷茫,甘願有“一腔熱血”被埋沒的風險,最終為何選擇加入“SSS”,就成了故事最後一部分要說的了。

這裡要隆重介紹一下羅伊德等人的宿舍——原克羅斯貝爾週刊大樓,在故事的開端羅伊德就介紹了這個老舊大樓原有的作用,而如今,當賽爾蓋科長請快遞將行李搬到每個人的房間後,則成為了SSS一行人的辦公樓和宿舍。

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當羅伊德還在迷茫,不知道自己何去何從而沒有拆開行李時,去其它夥伴的房間,他們都已經收拾好了自己的屋子。而夥伴們在這種一對一的環境中,更是回憶羅伊德的迷茫,一一介紹了自己加入SSS的原因,這一部分,我已經在介紹武器時,一同介紹了大概內容,這裡就不再贅述了。

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每位夥伴的房間都很有特點,與夥伴們毫不猶豫地留下相比,是羅伊德已經動搖的決心。

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到了緹歐這裡,她沒有在房間,而是直接調試起未來我們要反覆接取任務,提交任務的終端電腦,在遊戲背景設定中,這樣高端的機器,只有緹歐這位技術人才才能夠調試,也通過這個細節,展現了緹歐的知識水平。

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在與夥伴們交流過後,羅伊德心中的迷茫其實並沒有完全打消,他走出門準備吹吹風冷靜一下,而自SSS大樓處,向遠方眺望,則是自己大哥未婚妻原來的住處。

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這一天太過匆忙,還沒來得及向塞茜爾姐姐問好,也沒來得及去拜訪他們的父母。

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而也就在這時,徹底改變羅伊德決定的因素出現了。白天被救的兩個小鬼頭出現,特意來向羅伊德一行人道謝了。

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羅伊德白天的付出,在此刻得到了回報,堅定了羅伊德留下來走下去的決心。

雖然我寫的很簡單,但是這裡羅伊德的心態變化表現得真的非常細膩。我年輕時每次入職,遇到各種各樣事件與挫折時,也總會思考,是否要把自己後續很長時間投入到這份工作中。

而像羅伊德雖然入職的部門不滿意,自身是人才卻處於尷尬的地位,能產生想要離開的心理,也使得人物變得相當豐滿。

令人羨慕的是,他的好同事,以及受到幫助的人,真的會對他提出感謝。未來在SSS之中,也有其它遊戲中少有的“家”的感覺。

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而當回到了大樓內之後,則是塞茜爾姐姐打來的電話,這個電話最後完整了羅伊德在克州的人物關係,也在這個一天結尾的時間段,順勢引出羅伊德大哥蓋伊的死亡。

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第二天,當然就是四人全部加入了特別任務支援科,開始正式遊戲了。

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結語:當年在初次遊玩零之軌跡的時候,我雖然也在看劇情,但只是想著一股腦的推進劇情,時隔十多年,再次翻看零之軌跡的開頭,回想起自做測評以來,閱讀過的很多遊戲故事,終於明白了自己喜歡軌跡那麼久的原因。

那時,在故事的處理上,軌跡系列的確做到了信息密集,但潤物無聲,在交代清楚故事脈絡的同時,並沒有給玩家“填鴨”,硬接受稀奇古怪概念的感覺。

我想要寫好一篇故事,可能遠遠不止放兩個特立獨行的人物,生造幾個奇奇怪怪概念那麼簡單吧。


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