題圖 | 《Silver and blood》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 鰻魚
沐瞳悄悄測試了新遊戲。
前段時間,一款二次元放置卡牌遊戲《Silver and blood》在美國和日本市場開啟了測試,哥特式畫風吸引了一些玩家的關注。
測試動作很隱秘,遊戲新知是通過一些痕跡才把遊戲和沐瞳關聯到了一起。遊戲的商店介紹圖和它的另一個包體《Blood Moon Chronicle》幾近相同。而根據TapTap頁面記錄,發行《Blood Moon Chronicle》的賬號曾測試發行過《Watcher of Realms》,後者是沐瞳今年上線的遊戲。
這次《Silver and blood》的測試僅維持了一週,期間還限制玩家的推關進度,因此這款遊戲應該還處於早期研發階段,預計還會持續打磨調整。
沐瞳自從MOBA手遊《Mobile Legends: Bang Bang(簡稱為MLBB)》在東南亞站穩了腳跟之後,一直想要進一步撬動其他市場。
前些年放置卡牌《Mobile Legends: Adventure(簡稱為MLA)》登陸日韓市場、今年塔防卡牌《Watcher of Realms》登陸歐美市場都有過不錯的表現。卡牌成了沐瞳的心頭所好。
《Silver and blood》所處二次元賽道,似乎是它在卡牌領域的另一種解法。從這次測試的範圍可以看出,沐瞳對遊戲寄予了全球化的期望,希望其在歐洲和亞洲市場都能找到受眾。
二次元出海日本問題不大,去歐美市場可能會艱難一些。目前來看,可能帶有歐美色彩的產品更容易取得成功,近期《重返未來:1999》就來到美國iOS暢銷榜的60多名,它是一款英倫風的遊戲。《Silver and blood》從歐洲中世紀取材,或許就是在為出海歐美做考量了。
《Sliver and blood》面世,意味著沐瞳開始在一個全新的領域探索。
當前《Silver and blood》的劇情設定尚不完整。從開篇展示的內容來看,故事情節應該是比較重要的部分,遊戲結合2D動畫和3D建模來呈現劇情演出。
它的故事帶有很強烈的二次元味道,似乎還嘗試著朝相對新穎的方向來編寫。
故事背景設定在架空的1353年,在劇情動畫中出現了兩大陣營,「聖銀」是一群瞭解歷史的先知、「血巫」則是一群飲下汙血的巫師,只從人物設計的調性來看,這兩方似乎代表了正邪兩派。比較特別的是,反派一方的「血巫」反而是遊戲中最主要的陣營,這也是《Silver and blood》的核心賣點。
與角色建立羈絆是二次元遊戲必不可少的內容,《Silver and blood》顯然和傳統的王道故事不太一樣,反常規的故事調性也更有機會向玩家帶來新鮮感。
根據本次參與測試的反饋,玩家對角色形象的認可被頻繁提及,也初步驗證了延展二次元故事的可行性。《Silver and blood》中的美術風格偏向柔和典雅,色彩純度偏低,人物形象也比較成人向。不出意外地話,重心依然會放在海外市場。
在玩法層面,《Silver and blood》採用了放置卡牌的類型,並且還試著做了些微創新。
放置卡牌的玩法容易上手,也保留了輕度化、快節奏的特點,單回合的戰鬥時長控制在一分鐘以內。在這基礎上,對卡牌玩法做了些調整,似乎有意做成一款帶有策略深度的手遊。
玩法亮點在於戰鬥前的排兵佈陣。
遊戲中的每個關卡都分成了2~3個回合,玩家在每個回合開始之前都可以優化陣容,最多可以進行3次行動——上陣一名新角色來彌補陣容缺陷、或者為一名已經上陣的角色升星並強化技能。每完成一場戰鬥,玩家需要根據對方陣容進行及時調整。
上陣新角色
角色升星
隨著回合數的推進,《Silver and blood》的策略性會愈發體現出來。玩家在通過一個戰鬥回合後,角色只會恢復一部分血量,且上回合陣亡的角色不能在下個回合上陣,意味著玩家需要給輔助型角色給予重視,以確保應對後續回合。而且同一名角色的上陣和升星只能二選一,玩家如果想要發揮高星級的技能效果,只能在前一個回合上陣該名角色。
這就像是《Silver and blood》在不斷給出謎題,玩家需要針對性地給出解法,這也正是該玩法的樂趣所在。
在面對難題時,解題方向無外乎兩種——機制剋制或者是數值壓制。在《Silver and blood》中,前者建立在職業劃分的基礎上,後者則通過屬性相剋和角色養成來體現。
《Silver and blood》對角色職業的劃分遵循了經典RPG的設計,包括戰士、術士、衛士、輔助、遊俠等類型。職業劃分的設計很難做出新意,但在《Silver and blood》中,玩家還需要根據敵人的特性作出合理的應對。
比如有的敵人在受到攻擊後會帶有爆破效果,玩家便可以利用其中一名術士角色的技能,在戰鬥開始時立即釋放一次強力法術,以最快速度優先擊敗強力敵人;當敵人帶有護盾技能的時候,玩家可以把其中一名衛士角色升至二星,利用破盾技能實現有效輸出;部分敵人能夠衝陣或者跳到我方後排,玩家也需要安排衛士角色做出攔截……
因為《Silver and blood》在職業劃分的玩法上已經提供了足夠的策略深度,以至於在設計屬性相剋的時候,遊戲也迴歸到最簡單的3大屬性,對大部分玩家來說都不會形成學習成本。在養成設計方面也比較簡單,單件裝備可以在不同職業的角色身上都發揮作用。
至少在初期測試階段,《Silver and blood》想儘可能驗證策略玩法的可行性,轉而降低數值成長的比重。
比較讓人出乎意料的是《Silver and blood》對於「放置」要素的設計,目前看起來和常見的二次元遊戲完全不一樣。玩家除了主線闖關和挑戰關卡之外,獲取養成資源的主要方式就是放置掛機。遊戲中甚至沒有提供體力系統、也不允許玩家重複挑戰主線關卡。
不過考慮到這只是《Silver and blood》的早期測試版本,猜測這只是為了參與測試的玩家能夠無門檻體驗遊戲內容,之後為了長線運營還是會作出調整。
《Silver and blood》所處的二次元卡牌並非沐瞳熟悉的賽道,這或許代表著它沒有受限於之前的成功經驗,而是試著去探索不同類型的產品。畢竟,勇於嘗試新的玩法才有機會紮根在更大的海外市場。
談起沐瞳這些年的發展,很難忽視《MLBB》的貢獻。
今年初第四屆MLBB世界賽的峰值觀看用戶突破了426萬,比上一屆增加了33.5%。根據Sensor Tower的9月數據,《MLBB》位於出海手遊收入榜的第10名、收入增長榜的第14名,沐瞳也還是全球收入TOP15的中國發行商。
在上線六年之後,這款王牌產品的熱度還在持續發酵。而相較於在MOBA領域的耀眼,沐瞳在卡牌賽道上就要低調許多。
除了《Silver and blood》之外,沐瞳已經上線的卡牌遊戲有《MLA》《One Punch Man》(代理產品)和《Watcher of Realms》。從早期沒什麼聲息再到開拓新市場,沐瞳對卡牌遊戲的摸索也花了好一段時間。
《MLA》是最早嘗試的卡牌遊戲,在2019年上線。這款遊戲作為《MLBB》的IP衍生產品,起初也是主打東南亞市場,不過初期數據並不如想象中的那麼好。
從2020年5月左右開始,《MLA》加大了在歐美市場的投放,用了一年多的時間從美國iOS暢銷榜1000多名回暖到100多名。2021年《MLA》將立繪畫風從歐美卡通調整成日式卡通,並相繼登陸日本和韓國市場,在iOS暢銷榜上分別最高排在第26和第2名,同期在美國iOS暢銷榜也重回TOP200。
在表現最出彩的韓國市場
而更重要的是,沐瞳在給《MLA》調優的過程中獲得了對不同市場的認知。比如《MLA》後來的卡通畫風其實更像是在為了全球化而迭代,在歐美市場也有一定的接受度。
之前的經驗或多或少也在新品《Watcher of Realms》上體現出來。
《Watcher of Realms》在今年7月份登陸歐美市場,兩個月後宣佈達成了下載量超過500萬的成績。截至目前為止,這款遊戲仍在美國iOS暢銷榜50~200之間徘徊,排名波動雖然較大,但暫時成績還算穩定。
《Watcher of Realms》使用了歐美寫實的魔幻畫風,在YouTube賬號上也有不少寫實畫面的角色宣傳,這基本也是同類產品都會用的常規手段。
從遊戲的宣傳手段來看,《Watcher of Realms》想要吸引的玩家群體並不單一,在運營過程中也使用了一些非寫實風格的素材,比如在X(原Twitter)賬號上嘗試著發佈了同人漫畫,在其中還玩起了《龍珠》里人物融合的梗,而《龍珠》也是在歐美市場比較受歡迎的動漫之一。
從《MLA》到《Watcher of Realms》,沐瞳在卡牌遊戲出海上做四年的積累,除了發行經驗之外,產品質量也實現了從2D到3D的飛躍。在9月份的柏林IFA展覽會上,《Watcher of Realms》還在線下亮相了PC版本,這無疑也是在技術層面上實現的突破。
在《Watcher of Realms》中所看到的人物建模、3D場景、光影效果都同樣在《Silver and blood》中得以運用。在3D卡牌遊戲賽道上,沐瞳準備了不止一張牌。
從今年沐瞳的秋招信息來看,旗下開設的項目包括1款MOBA和4款卡牌遊戲項目。結合沐瞳為這4款卡牌遊戲都開設了研發崗位來推測,沐瞳可能還藏有一款卡牌遊戲。沐瞳似乎對卡牌賽道給予了很大期望。
截至去年年末,沐瞳已經發展成海內外1600人的大廠,多點開花的想法也越來越明顯。從招聘信息來看,沐瞳還正在招募UGC編輯器相關的實習生,想要踏足的領域也許遠比外界所認為的還要大。