隔壁王叔叔成了我爸?改换门庭的《帝国时代4》表现如何


3楼猫 发布时间:2022-01-12 11:22:05 作者:hjyx01 Language

近日由水雷社(Relic Entertainment)操刀的《帝国时代4》在PC平台发售了,这个见证了RTS光辉岁月的名字可能对相对年轻的朋友们已经不再熟悉,但对于老一辈游戏玩家而言绝对是无法磨灭的记忆。落纸云烟君似旧,盈巾霜雪我成翁——在这个《帝国时代》系列的新旧交替之际,也让老宅我来写下关于这个游戏的旧忆新篇,以系列的开端作为引子,来为大家介绍《帝国时代4》的变革与新气象。

旧忆:不想敲代码的程序员,打造了一个传奇系列

“你们有没有人不想敲代码写数据库了?让我们一起做一款游戏吧”

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Ensemble studios的奠基人古德曼兄弟

当托尼·古德曼(Tony Goodman)走进他创建了名为 Ensemble Corporation 的 IT 公司,向着包含他弟弟瑞克·古德曼(Rick Goodman)在内的软件工程团队说出这句话时,所有人都是懵逼的,彼时的Ensemble Corporation在主营的电信咨询和软件开发业务表现出色,短短几年内已经拥有了超过百人的员工团队,在这个时候放弃自己的核心业务去做游戏显然是一个极度疯狂的行为,但这个世界上可能所有的成功都或多或少包含了一点疯狂,以及偏执。

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《魔兽争霸》和《命令与征服》等RTS游戏正风靡全球

疯狂在于Ensemble Corporation摇身一变成为了游戏制作公司Ensemble Studios,但疯狂很快被理解了——在那个年代《魔兽争霸》和《命令与征服》等RTS游戏正风靡全球,传闻中把一块石头放进RTS游戏的盒子也能卖出10W份,所以大部分职员都认为做游戏是一个很cool的点子。偏执在于他们的设计过程经历了数次推倒重来——托尼想做一个“荒岛求生”、瑞克和曾参与设计《文明》的布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley)想做一个“RTS版”的文明、兄弟两的儿时玩伴布莱恩·苏利文(Brain Sullivan)则把他们的先发都付之一炬,于是游戏的原型《人类黎明》(Dawn of Man)在数次修改以后早已面目全非,这就是后来震惊世界的《帝国时代》。

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没有人可以想到《帝国时代》是可以和《星际争霸》一起提起的名字

《帝国时代》走上了一条和当时几乎所有的历史背景题材的RTS游戏或者策略游戏完全不同的道路,就是做出了尽可能的简化,不去追求“历史真实”而是从各种设计让游戏系统符合玩家直觉——比如战象可以践踏步兵就是一个很典型的符合玩家直觉的实例。基于真实历史背景的《帝国时代》在文化层面给与玩家的代入感显然是其他游戏难以替代的,如同周制有云:“天子地方千里,能出兵车万乘”,而“基于直觉”的操作方式又让它因为简单易上手风靡全球,在《帝国时代罗马复兴》中,驾驭着大量战车部队快速将敌人的城镇夷为平地时,也许你能找到只存在于史书之中的管仲乐毅之风。

新篇:帝国依然在,Ensemble不复存

微软的慧眼识珠让素质过硬的《帝国时代》得到了一飞冲天的机会,发售当年便从动视的科幻风《黑暗统治:战争的未来》(Dark Reign: The Future of War)和雅达利的《横扫千军》(Total Annihilation)中脱颖而出获得了300万份销售额的佳绩,这个成绩打平了《魔兽争霸》创下的记录,成为了年度游戏榜单的冠军,然后《帝国时代2》也复制了这样的成功,但当初的团队成员逐一离开,工作室也不可避免的走上下滑道路,接下来是变革与争议并存的《帝国时代3》,最后在2009年Bungie工作室协力开发的《光环战争》发售以后终于迎来了解散的命运。

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完成过《家园》、《兄弟连》等RTS名作的水雷社也许是作为《帝国时代》“继父”的最佳选择

最后在16年后《帝国时代》由水雷社(Relic Entertainment)接手迎来了新生,但这并不是第一个经典游戏IP的“改换门庭”——gunfire games曾经在《暗黑血统3》做出魂-like游戏的失败尝试后失去了《暗黑血统:创世纪》的开发权,被迫拿已经做了一半的废案改为《遗迹:灰烬重生》。而《帝国时代》改由隔壁王叔叔水雷社来做“继父”则或多或少是一个无奈之举,因为当初的Ensemble Studios早已四散东西,有些人甚至已经淡出游戏行业多年,不过另一方面,完成过《家园》、《兄弟连》等RTS名作的水雷社在如今这个游戏类型已经式微的年代也许是作为《帝国时代》“继父”的最佳选择,那么他们究竟交出了怎样的“作业”呢。

画面:好了,但没有完全好

首先我们来看一眼最为直观的画面表现,也许是为了照顾中低端玩家的机能(高配仅需970),《帝国时代4》的成品画质让人难言满意,除了单位与建筑建模的精度相对于前作肉眼可见的提升,环境贴图粗糙的甚至像是PS3时代的游戏。

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对于2019年的预告片,《帝国时代4》的成品画面观感显然难以让人满意

我们对比一下2019年发布的预告片就会发现缩水的有多严重,在预告片中精细的植被、立体感极强的高低差地形和光影效果都让人惊叹,但这些画面细节在成品游戏中都已经不复存在。

战役:你甚至能在《帝国时代4》里看电影!

对于画面的不满也许很快就会被驱散,因为作为《帝国时代》系列最为迷人的要素之一,战役剧情方面的内容展现出了极其高的质量。我个人曾经沉迷于《帝国时代2》的战役中难以自拔,其中讴歌英雄事迹的故事集也成为了我了解和喜爱世界史的契机。

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蓝色挂毯作为背景给与了玩家这种历史的厚重感体验

如果说《帝国时代2》的战役风格更像是历史上那些英雄人物(存在部分魔改后)的个人传记,那么《帝国时代4》的战役风格则可以形容为挂毯上的史诗记录大片——我们在欧洲的各大博物馆中可以观看到一些记载着历史故事的画毯陈列,而《帝国时代4》从游戏的主界面开始就以蓝色挂毯作为背景给与了玩家这种历史的厚重感体验。作为“现实”的蓝色挂毯上也会出现代表着过去的“金色画面”,作为我个人最喜爱的历史人物之一,圣女贞德也在《帝国时代2》之后再一次作为战役中的重要角色出现。

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诺曼底海岸的诺曼战船正起航开启对不列颠的征服之路

游戏在战役中从实景出发:诺曼底海岸、伦敦、巴黎等等一系列现代城市中的历史名胜展现在我们眼前,而在如今它们所留下的历史痕迹并没有完全褪去,而城堡与大教堂更是作为地标性的建筑物得以永世留存。在这样一种“历史照进现实”的奇妙观感中,游戏用CG技术将金色的士兵散布到曾经的古战场中,这样的视觉体验风格我们或许在BBC的纪录大片中品尝过味道,但在游戏中还是非常难得一见的体验。

文明:虽然好吃,但不管饱

战役可以带我们快速了解《帝国时代4》的基本玩法和其中的文明设定,如果说第一个战役“黑斯廷斯”是作为“基础教学篇”的话,那么英法战争题材的法兰西战役更像是一个进阶教程——比如第一关三十人之战是阵型与英雄技能搭配的教学,彭瓦扬战役则是发展-爆兵的小考:如何在15分钟内爆出一支可以对抗大量骑兵剑士与长弓手组成的英军部队需要玩家对均衡经济发展与部队生产有一定的掌握功力。法兰西战役对玩家各方面的进阶运营进行“考核”以后,我们可以将这些游戏经验用于蒙古人与莫斯科的崛起之路,不同于中世纪的骑士与城堡,在东方广袤草原与冰原上的民族故事又有另一番的风采。

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在《帝国时代4》的中国所呈现出的独具特色的建筑风格

早先《帝国时代》各文明的差异并不大,主要体现在科技树,但也可以手动关闭(选取全科技),给我印象最深的是城堡和特色兵,比如近战无敌但是移动特别缓慢的条顿战士、西班牙骑马手持火枪的征服者等等,而在《帝国时代4》中,虽然目前的文明数量并不算多,只有罗斯、神圣罗马、中国、英格兰、德里苏丹、蒙古、黑衣大食和法兰西8个文明,但每个文明之间的差异化还是非常明显。

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《帝国时代4》各文明从观感到使用体验上都有很大的差异

每个文明都有着大量的“被动技能”,除此以外。在《帝国时代4》中时代的更替并非传统的“升级基地”而是改为建造“地标建筑”,这也是我个人比较喜欢的一点改动,因为地标建筑有着各自差异化的功能,比如中国在唐朝(黑暗时代)的“地标建筑”为翰林院(附近税金+100%)和烈日瓮城(强化的大型箭塔),而英格兰在城堡时代的温嘉德宫殿可以生产一支混合编队的队伍——中后期在前线造一个即可方便的补充各类兵员。这些差异化的地标和各文明的被动技能一起,进一步加强了差异化的游戏体验。遗憾在于现有的文明数量显然没有完全覆盖那些在历史中曾经留下浓墨重彩的民族,而已有的8个民族也只有一半拥有自身的专属战役剧情。

系统:水雷群英思路广,帝国4代创新多

虽然文明的数量偏少,但“质”却相当的高,而水雷社在游戏系统方面也做出了非常多有益的尝试来增强可玩性。

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全面战争的既视感

最为重要的改动在于兵种克制与兵种技能方面做出的文章,长矛克骑兵这是原先就有而且基本上通用于各类冷兵器RTS游戏中的设定,不过在《帝国时代4》中对于这种兵种之间的克制关系做了更多的细化,比如弓手克制低甲的持矛兵,而弩手克制各类高甲单位,几乎所有的兵种单位都有自己擅长处理和被克制的对象,这毫无疑问对于PVP中的战术安排与策略深度还是有很不错的增益效果的。除此以外,战斗中存在背击与侧击设定、骑兵存在冲锋伤害加成等要素,加上战斗时拉投石车砸对方的弓手群、控制骑兵绕背、步兵抗线、弓弩手点射等让人感觉有那么一些“全战”的味道。

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围绕城墙展开的攻防战

除了兵种克制以外,另一个比较让我觉得比较新奇的元素是士兵可以上城墙——远程单位高低打低地会有大幅度的加成(可惜投石车和弩炮上不去),而进攻方也并非无计可施,围绕着城墙可以展开“攻防战”——使用云梯即可登上城墙去击杀敌方的远程单位。这样的设定让游戏中的石墙存在感强了非常多,因为除了攻城武器以外其他的单位几乎无法对其造成有效的伤害,那么围绕着城防与破城也有更多的策略可以展开。

不足:AI调校尚欠火候,战场操作并不便利

不过目前游戏的体验也远非尽善尽美,AI设定大概是我游玩起来相对不那么舒服的一点:农民在非常靠近生产建筑时才会生产,否则就会发呆、哪怕近在咫尺的战友在于敌人交战,士兵也可能无动于衷、弓箭手这样的远程单位在你A上去时会无意义的射城墙或者石头箭塔等等细节都让我感觉没有那么舒适——就是单位的细节行为准则并没有很好的可控性,如果加上一个“倾向性”大概会好一些,比如农民会主动前往最近距离的工作地点、士兵会主动支援受到攻击的战友或者建筑等。

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过小的模型不仅让战斗缺史诗感,也难以在战斗中进行微操

另一点不适来自于补兵和编队需要大量的重复繁琐操作(比如能不能设定为集结点在某个编队,那么新生产的自动加入编队?),由于交战时一大堆士兵混杂在一起,加上在做大范围框选时并没有很便利的手段摘出想要的兵种类型,所以事实上进行一些类似于拉出残血士兵、控制几人集火攻击1人等操作并不那么容易实现,除此以外由于相对较快的动作频率和较短的TTK,事实上拉骑兵反复冲锋也不是太划算的选择(尤其是轻骑兵)——有可能你拉近拉远的过程中就被射死了几只,还不如原地平A,基本上第一次交锋绕过对方的长矛抗线部队近身了弓手就可以原地开战了。

结语

征服者威廉在诺曼底海岸巡视着他的长弓部队,圣女贞德率领着法兰西最后的勇士从希侬出发前往解放奥尔良,哲别、速不台麾军从伊朗经南高加索北上对着罗斯帝国首次露出自己的獠牙,而数年以后,莫斯科在金帐汗国的断壁残垣中正悄然崛起——这是《帝国时代4》带给我们的关于世界历史的厚重感,也是一个经典RTS游戏的新旅程与辉煌再续,改变的或许是游戏的内容、形式甚至是开发者,但不变的是我们对那些历史中的伟大战役向往和热爱的心。


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