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ps:凌晨2點
自Apex英雄組建比賽以來,職業選手一直活躍在社區的第一線,如同其他FPS競技遊戲一樣,他們都十分積極地分享自己對遊戲平衡走向的意見。
2021年4月,Complexity選手Moonsoon希望在比賽中禁用克雷貝爾,同年10月,LG選手Shiv也為此發聲;此前Respawn已在ALGS中禁用金色擊倒護盾。
近期,Alliance的職業選手發聲希望削弱直布羅陀的戰術技能,為穹頂護盾增加承傷上限,如承傷2000後失效。此事在海外社區掀起軒然大波。
包括此前提出手柄身法以及輔助瞄準相關問題的C9職業選手PVPX,在設計師Larson正面回覆他的問題後,這位職業哥接連給出了幾個削弱提議,引發爭議。
- 設計師多維交流手柄爭議:允許TS,輔瞄等
其一主要圍繞侵蝕&直布羅陀展開,他認為這二者是遊戲中強度最高的角色,讓穹頂護盾和毒氣罐具有承傷上限對中低分段的玩家並不會有太大影響,而核心問題其實在於臃腫的hitbox而非技能,但受制於時間和資源,Respawn很可能無法解決這個“毒點”。
其二針對克雷貝爾,爆頭傷害降至250(現400+),軀幹傷害125且無視“強化”減傷(現145),腿部傷害100(現116),總彈量9發+3發/彈夾(現總12+4發/彈夾),並將其移出ALGS。
在類似的推文下,總能看到態度完全相反的玩家,甚至在Reddit中,有人專門開了一支主題帖,吐槽這幫打職業的人總是抱怨沒法衝防守型傳奇的陣線。
貼主毫不留情地諷刺道:“遊戲玩家中的佼佼者一直不停地抱怨居然是因為設計用來防守陣地的傳奇太能防守陣地了……?”
在其他FPS競技遊戲的中文社區中,也經常看到某某職業哥要求xxx的帖子,點進去後常有反對的聲音,認為職業選手的建議堪比砒霜,臨幸職業選手要求的開發方最終會讓遊戲走向低迷。
也慢慢演變成了一種梗式傳播的概念——“上一個聽職業哥開發遊戲的已經涼了”;而疏忽探討提議背後的合理與否。
在上述Reddit主題帖下,有位玩家詳細分析了職業選手的考量並點明社區產生撕裂的核心原因。
原文鏈接:Anyone else exhausted of pro players complaining about not being able to push defensive legends
發佈者:ImGettingDownvotedxD
翻譯:Melancholy蘇戈
提出這個話題(指吐槽職業選手喋喋不休的抱怨)的時候,很少有人意識到以下2點:
1.職業選手之所以抱怨和發聲是因為他們希望這個遊戲越來越好。他們簽下合同,打遊戲是為了賺錢,遊戲走上坡路完全符合他們的利好。
2.大師/獵殺/職業賽的Apex與我們這裡大部分人體驗到的根本不是一個遊戲,展開講很難覆蓋到方方面面。只能說他們所討論的遊玩方面的痛點大部分時候和普通玩家都無關。我舉些例子。
a.直布羅陀:職業賽場,直布羅陀的選取率制霸全場,高達99%,這個現象已經維持了2年之久。
惡靈也一度存在類似情況,經過削弱後平衡許多,同時仍可選用,沒有一落千丈。也還有其他角色可以填充隊伍中的這個位置,比如動力小子、艾許、瓦爾基里。
直布羅陀身上還未發生類似處置,但他理應得到同等待遇。
職業選手們一直在探討的建議之一是為穹頂護盾增加一個鉅額血量上限,此舉不會影響較低分段的遊戲,但在較高分段的對局中會成為一個十分正面的平衡性調整,並可以輕易降低主宰賽場的直布羅陀的影響力。
我認為直布羅陀相關的怨言完全是合乎邏輯的,畢竟他在高分段和高水平比賽中的統治時間太長。
b.(軟)鎖區:在高分段明目張膽地開掛的人遠比白金多得多*。
*根據這兩個月代提交作弊舉報的經歷看下來確實如此,開掛的人基本都分佈在匹配/青銅/白銀和鑽石+
對於這些直播中的人來說,狙擊很容易,遭遇外掛的可能性也就越高。
尤其是亞太地區,作弊的情況之劣無法想象,這導致很多東京(服務器)玩家寧可頂著高延遲也要在西海岸服務器進行遊戲。這是完全可以理解的,但在和某個200+延遲的玩家對抗時(因延遲補償)隔著一扇關上的門而死的感覺也很糟糕。
Respawn這段時間採取了2個方案解決這些訴求。
先是招募了新的安全成員,沿用Hideouts的方式處置該服務大區。
緊隨其後的是開始測試針對大師/獵殺對局的軟鎖區。
我認為這個所謂“職業選手的怨言”也是完全合理的,而且很高興Respawn正採取措施,亡羊補牢為時未晚。
c.畫面混亂:我之前看到過這樣的評論——為什麼主播的遊戲看起來如此糟糕?
這些高強度沉浸在遊戲中的競技玩家大多偏好讓遊戲運行更快、更順暢、更清晰,而不是單純追求畫面。
是的,Apex是很“漂亮”,讓人沉浸其中,但在穿過眼花繚亂的特效擊中目標也成了難事時,我覺得抱怨視效混亂是可以理解的。
開放選項,自由選擇降低諸如護盾等級、槍口閃焰、泥土/激起的碎雪、擊殺王音效等等,這對於想要畫面更清晰的玩家來說非常棒,同時也不會剝奪願意沉浸其中的玩家的選擇。
看起來是個合理訴求。
d.克雷貝爾:有很多職業選手都討論過在ALGS裡禁用克雷貝爾想法,再進一步,往往還會帶上大改裝店的改造武器。
/不是常規遊戲/
上述觀點在於,這些物品對於戰局的顛覆是巨大的,而且很難反制,也幾乎沒有信息辨識度。因此在職業比賽中存在(這樣的訴求)是合理的,而且這是個只會影響職業賽而無關普通玩家的改動。
e.哈拉少(Recvtane):指的是跳板和死亡圖騰的結合運用,讓團隊幾近無聲地貼近勸架。
至於現在,謝天謝地,這個組合技已經得到充分削弱。跳板距離較之更短,音效也得到增加,圖騰也獲得了視效和音效提示等等。
現在的哈拉少已經不再是無腦選出的陣容,但這是我接下來要說的。
在第九賽季的高段位對局中,遍地都是哈拉少,每一把都有10-15支隊伍選用哈拉少,橫跨地圖,悄無聲息地加入戰鬥。
這是難以想象的恐怖。
只有跳板的話,玩家還需要過過腦子再衝,但有了哈拉少,衝臉勸架可以說沒有代價。
這個版塊的大多數人甚至不知道哈拉少在那個時候有多恐怖。
亡靈成為熱門議題的時候幾乎所有相關討論都在“職業哥討厭亡靈是因為他們被沉默了沒法用惡靈的Q!!!”
而實際情況是根本沒有職業哥吐槽這個點,他們的重心在於哈拉少對大師/獵殺對局的影響。
重複,高分段才是哈拉少的主要影響對象。
這就是我要說的,這個社區的普通玩家和更高段位的玩家所玩的根本不是同一個遊戲。
這不是任何人的過錯,大家的技術水平不一樣是完全正常的,但上述憂慮並非空穴來風。
我也不是說職業選手永遠是正確的,他們的意見一直存在分歧,不統一。
有些人覺得風暴點已經準備好作為比賽用圖,有些人則覺得還不行。
有些人想移除TS,有些人不想。
我想要的是如果大家下次還想發表類似“主播辣雞/職業選手不行”的評論,只需要粗略看一下核心主旨,你會驚訝地發現他們想要表達的意思遠非“直布羅陀太強/不好”。
補充:“職業選手希望這個遊戲越來越好”出自Complexity成員Apryze之口,Apex製作人Josh Medina在該推文下回復。
在他看來(積極參與討論遊戲現存問題的)職業選手/主播們要走的是一條很長很艱難的路。如果態度積極,會被當做“託”或者收了錢;如果態度消極,那會被當做為抱怨而抱怨……他也認為有一部分人就是靠悲觀態度和行為打自己的招牌。
前文提到的C9那位職業選手PVPX在Josh這條評論下回複稱“如果可以幫助社區擁有一個真實的發聲,讓遊戲變得更好,那他一定會在其中選擇一個角色。”
然而Josh的回覆卻是:“我覺得你所說的社區只是指你自己的社區,而非整個Apex社區。很多人認為自己是在替大家發聲,但實際上只是在為他們自己碰到的問題發聲,並不能代表大多數人”。
他們後續的討論也很有意思,包括油管主Thordan也加入其中,言辭間不免帶刺,但有些內容翻譯出來不適合二次討論,就放個原鏈接↓
https://mobile.twitter.com/Apryze_/status/1479541792819142656
聽職業選手還是玩家的意見,其實一直是個很銳利的問題,我剛開始做資訊的時候,覺得Respawn確實用心,玩家的分量很大,但是慢慢地就發現把話語權交給開發者之外的人絕對不是好事,不論玩家還是職業選手,發聲只能是參考,尤其是遊戲平衡性。
就像Josh所說的一樣,提出問題的人並不能代表大多數,他們只能代表自己,職業選手也不例外。
互聯網營造出了虛假的話語權重感,尤其是Reddit這樣的社區非常容易產生高贊能夠代表整體意志的錯覺*。
*前通訊總監RKR在12月曾痛批新興遊戲公司把Reddit視作自己社群的看法,Reddit這種將社會觀點作為核心權重的社區往往會成為遊戲開發的毒點,最頂部的評論通常考慮不周、過簡、憤世嫉俗+愚蠢但有趣、完全錯誤的。
Discord這種去中心的平臺是更好的選項。
#apex英雄#