昨日,任天堂直面會公佈了《薩爾達傳說:王國之淚》,並將於明年5月12日發售。
這段時間裡,我們可以先回到《曠野之息》的世界。本文也將作為我對《薩爾達傳說:曠野之息》的最終評測。作為被媒體稱為“重新定義開放世界”的作品,完全可以在新作之前準備重溫。
關於新作宣傳動畫中的各種元素,已經有其它人講述,這裡我就不摻和了。
《薩爾達傳說:曠野之息》獨特的體驗從何而來?
目錄
- 標題
- 視覺和聽覺的自由感
- 讓玩家擴展自由度和想象力的遊戲機制
- 玩家的故事就是林克的故事
- 支撐的技術基礎
- 還有什麼東西?
- 總結
- 來源、致謝
標題
首先,是遊戲的標題。如優秀的電影片名的一個關鍵要素是要能作為整個故事的大標題一樣,遊戲標題也需要做到這一點。
我們先看看其名字:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
《薩爾達傳說:曠野之息》
這裡就已經有暗示遊戲主題的信息了。
主標題《薩爾達傳說》。這裡是說海拉魯王國與災厄的抗爭故事。
副標題《曠野之息》。
“曠”本意空闊,遊戲中則是空間和時間上的大。同時還有衍生義“開朗”,“荒廢”。
空間和時間上的大,應該是指遊戲故事。
“開朗”,這個含義在遊戲初期有體現。
隨著光跑到外邊,展示遊戲標題
主人公自復甦神廟醒來後隨著光跑到外邊,到完成初始區域的任務開始探索整個世界。這兩個部分帶來了“豁然開朗”的感覺。這裡暗示了遊戲的一個關鍵詞:“自由感”。
荒廢,現狀和故事中曾經興盛的王國相比,就體現出了“荒廢”。
“息”,這裡英文是“Breath”,意為“呼吸”,可以認為是“有生氣的”。就像大陸會呼吸一樣,世界栩栩如生。
以上就是這個標題給我們的信息。
在未推出官方中文本地化時,通常稱為“荒野之息”。相比於“荒野之息”,我認為官方譯名更好。
“荒野”的“荒”,“荒蕪”、“荒廢”是主要意義,也有衍生義指“廣大”。但相比來說,缺失了“豁然開朗”“自由感”的暗示。
宮本茂說過,薩爾達傳說系列是源於自己童年時探險的經歷。結合初代薩爾達傳說帶來嶄新的行動集(玩家不用再按固定路線行進)、遊戲內玩家的行為,我們可以找到一個關鍵詞:冒險。
“自由的冒險”,這是我認為該作的主題。
新作的《王國之淚》,這個副標題就是一種悲傷的氛圍,也許是指海拉魯王國不可避免的消亡過程?
(如果奶錯了,輕點噴就好)
視覺和聽覺的“自由感”
這裡,我使用遊戲設計藝術中的“元素四分法”,將遊戲元素大致分為美學、故事、機制、技術,來進行說明。
《薩爾達傳說:曠野之息》(以下稱為BOTW)採用了來自日本動畫的畫面風格。整體明亮、對比度高、色彩變化也比較明顯,更讓人想到“有生機的”。雖然王國已經消亡,這片土地仍然富有生氣。同時也讓人感到開朗,配合遊戲內的機制,讓“
若僅僅是因為王國覆滅,就使用陰暗、色彩變化少的畫面風格,會怎麼樣?陰暗的畫面會讓氛圍氛圍變壓抑,壓抑狀態下自然無法和“自由”聯想,“自由感”這個關鍵詞就體現不出來了。
再說聽覺部分。配樂通常擔任調動情緒,烘托氛圍的任務。
遊戲配樂複雜多變,在不同場合都有對應的BGM烘托氣氛。如在野外時,配樂以鋼琴為主且音符稀疏,突出各種環境音效,讓人感覺到遊戲世界自然、有生氣,好像真實存在一般。這部分玩家通常不會認為是配樂,而是將它們忽略。騎馬時,節奏緊促的BGM底下鋼琴細碎的聲音如同“馬蹄聲”一般。遊戲配樂通過這樣的方式描繪了對應的景色,這就是“聲景”,指人通過聲音感知到的環境。
各個建築區的BGM也有濃重的民族特色。
如卡卡利科村是典型日式建築風格的“忍者村”,配樂以尺八、日本箏等日本特色樂器為主,塑造了安逸的氛圍。四個英傑村落的配樂也是以現實中對應風格的民族樂器為主,用以表現對應民族的特色。夜晚節奏放緩、降調並減少樂器數量。相當於是這句話的具象描述:“日出而作,日落而息”,一件件加入、逐漸淡出的樂器聲音模擬了白天和黑夜過渡的感覺。
遊戲有一個尋找四個英傑村落內的人,來新建村莊的任務。這個村莊名為一始村,象徵著融合和新生。這裡的配樂會隨著任務進程變化,每完成一個階段就會增加對應民族的特色樂器,所有任務完成後共同湊成完整的BGM。這裡的配樂表現了村莊的性質(多個民族融合)、暗示了任務的進程(隨進程變化)。
這裡如果感興趣,可以看“叨叨馮聊音樂”的視頻詳細瞭解。
再如海拉魯城堡。其配樂風格是典型的交響樂,室外和室內主旋律分別是《勇者之詩》和《搖籃曲》。整體悲壯的氛圍如同訴說著王國曾經的輝煌;又帶有一種使命感,好似在向玩家講述那段封印災厄的傳奇故事,只是主人公換成了玩家。進入城堡的室內後,柔和的搖籃曲配合如今殘破的遺蹟,如同在訴說亡國之痛。
BOTW的配樂的確很強,雖然玩家在玩時可能會感覺這些配樂“沒有存在感”,但它們時刻都在影響遊戲。幾乎每個地方的聲景都演繹得恰到好處,雖然元素繁多但沒有徹底掩蓋一切把玩家心思全吸引過去,而是配合場景營造氛圍,從而塑造真實感,以讓玩家沉浸。過度使用配樂會嚴重破壞“沉浸感”(把其它本應有的音效遮擋了),在開放世界內,“沉浸感”可以認為是“自由感”的近義詞。
讓玩家擴展自由度和想象力的遊戲機制
開放世界屬於開放式探索的關卡設計。從遊戲開始完成初始臺地上必要的教學後,玩家就可以在所有場景自由移動了。
在BOTW裡,玩家完成初始臺地上的任務後,就已經獲得了所有的東西。藉助“磁力抓取器”、“遙控炸彈”、“靜止器”、“製冰器”,玩家就已經有理論上探索地圖所有場景的能力了。對於這些能力,BOTW中為其製作了“學習”、“嘗試”、“應用”、“精通”的遊戲循環。
如最開始在神廟裡學習使用這四種能力,以最終打開道路拿到獎勵。這裡要求玩家學習並嘗試理解其正確用法。大世界探索時,遊戲就開始考驗這些能力的應用了。如“製冰器”在水面/沼澤地製造落腳點、“遙控炸彈”破開隱藏的道路、“靜止器”定住物體後不斷攻擊將其打飛移開障礙、“磁力抓取器”移動金屬製品導電等。
行動是遊戲機制的動詞。
第一種行動是基本行動,就是最基本的動作。在BOTW裡就基本是移動、武器攻擊、弓箭射擊、投擲武器、防禦、盾反、“魔女時間”等,以及上邊提到的“四種能力”。
第二種是策略行動。它們都可以通過基本行動組合完成,在BOTW裡策略行動數量繁多,這裡舉幾個例子:
- 摘到樹上的蘋果。
- 撿起湖中心石頭上插著的武器。
- 殺死麵前這個怪物。
- 去地圖上標示的神廟。
- 完成神廟,獲得其中的獎勵。
- 完成某一項任務。
遊戲會誘導玩家對這些動作做“乘法”,構建出海量的組合來完成“策略行動”。這樣的機制能讓玩家很自然想到“把這個道具和那個動作結合,是不是就能到之前過不去的地方?”的想法。玩家可以享受到摸索嘗試的樂趣,BOTW對這方面的支持是目前的極致。
BOTW可以使用多種方式達成“策略行動”,足夠吸引玩家情不自禁去自發嘗試各種有趣的玩法。
BOTW裡的動詞大多能作用於許多對象,接下來我就用“火”來舉例。如果火只能用來灼燒怪物,那非常簡單。BOTW中的火能作用於非常多的對象,如烹飪食物、灼燒敵人、點燃草地、會被風吹擴散、點燃木柴、點燃炸藥桶、燒掉木質裝備、甚至製造上升氣流抬升玩家。雖然還是一個“火”,但它能做的事情變多了,有意義的策略行動也隨之增多。
對於同一個目標,遊戲可以用多種方式達成。這裡以殺死怪物為例,如果僅僅是用武器攻擊殺死它,也很簡單。BOTW中達成這個目標不只有常規方式:你可以攻擊怪物把它們打死;可以點燃炸藥桶;可以把它們打到懸崖下/水裡(有些怪物不會游泳);可以趁其熟睡時偷走武器再偷襲它;甚至可以吸引鐵塊到空中再把鐵塊砸到怪物身上…………BOTW就這樣創造出了豐富多變的遊戲玩法,讓許多事情成為了可能。
以上的過程中,玩家的想法大概是這樣變化的:
1. 假設 自發建立“要××嗎?”的假設。
*但是,玩家不知道假設是否正確。
2. 嘗試 自發決定“試試××”,然後行動起來。
*但是,玩家不知道嘗試是否正確。
3. 高興 自發確認“××是正確的”。
這是直覺設計的結構,而且遊戲裡的反應也貼合玩家根據常識而得到的預期。能讓人情不自禁的嘗試新的行動。
能做到新的事情,可以讓玩家高興。同時也會激勵玩家探索更多可能,衍生的海量“策略行動”帶來“自由感”。
之所以有這麼多遊戲看起來相似,還有一個原因是它們都使用一樣的行動集。觀察一下大家認為“跟風”的遊戲,就能發現它們和老遊戲有同樣的行動集。再觀察一下大家認為“創新的遊戲”,它們都給玩家帶來了新的動作類型,可能是基本的,也可能是策略的。
——《遊戲設計藝術》
以上這些是BOTW的“元素反應”機制,它也啟發了很多遊戲的設計。接下來說說其作為開放世界的特點。
開放世界有大量支線任務。如果想要讓開放世界中蘊含的海量任務中得到趣味性,就需要讓開放世界每一處都具備特點。沒有特點的開放世界,會導致大部分任務趨於同質化。這個問號數量簡直嚇人…………當然我沒有貶低《巫師3》的意思
BOTW中各個區域都獨具特色,沒有完全相同的地方。每個區域通過氣候、地形分割,區域中也有大量可以成為“標誌物”的東西。只要能讓玩家看見,就會播種下“那一邊有什麼”的疑問。玩家發現能過去並且到達後玩家就會高興,然後就可以開啟新一個循環。
BOTW構建世界的“三角形法則”,通過地形的設計,遮擋住了大量的信息。這裡和中國古代園林中的“藏景”手法異曲同工,目的都是為了更好地顯露景物。
景物不藏則不深,不深則不奧,不奧則不幽。一般藏景更富有藝術特色,容易引起遊人的神秘感,更能吸引遊人。但是藏也不是絕對的,以亭為例,有的宜藏,有的宜露。最終,帶給遊人的體驗就是增加美的趣味,“柳暗花明又一村”。
獨具特色的區域可以構建多彩的任務。即使兩個任務都是要玩家找某件東西然後回來,因為在不同區域,體驗也不一樣。如讓玩家“抓馬送回來”的支線任務有三個:第一個任務承擔對驛站馬匹系統的教學,因此沒有額外要素。另外兩個分別要抓到白馬和巨型馬。巨型馬在高原和沙漠附近,任務必經之路還有強大怪物,玩家必須儘快離開危險的怪物區域,以避免前功盡棄;白馬在一個遺蹟附近,和其它馬匹距離較遠,玩家需要比正常尋找馬匹更細心才能找到。
開放世界最重要的一點,我認為是“自由感”,也是遊戲的主題。在遊戲中,從開始完成初始臺地上必要的教學後,玩家就可以在所有場景自由移動了。雖然這樣,但遊戲也沒有忘記通過各種要素“間接控制玩家遊玩流程”。
為什麼大部分BOTW玩家第一個見到的神獸都是水神獸?在關卡設計上我們能找到原因。
地圖中,水神獸/卓拉領地是離我們最近、最容易到達的。對比一下其它幾個就知道了。
- 風神獸/利特村:太遠、路途經過雪原氣候寒冷,需要禦寒措施。
- 雷神獸/格魯德小鎮:太遠、需要經過晝夜溫差大的沙漠,需要禦寒/防暑手段,進城需要女裝。
- 火神獸/鼓隆城:路途偏僻、位於火山,需要防火手段。
- 水神獸/卓拉領地:距離較近,不停下雨,需要穿越怪物群。
相比之下,仍然是水神獸/卓拉領地最簡單,路途近,需要的東西在遊戲前期是最好處理的。完成那裡的任務能解鎖能力“米法的祝福”,可在瀕死時“原地復活”,大幅提升容錯。
前往水神獸的路途上需要穿越怪物群,遊戲中為了防止玩家作弊,讓這裡完成任務前整天下雨(雨天溼滑難以攀巖),這樣玩家在前往卓拉領地的道路上必定會遇到那幾個用於任務的NPC“希多”(如果你會飛就當我沒說)。
遊戲中“間接控制”玩家探索區域的方式之一是“精力值”.攀爬需要消耗精力值,常時精力值會回覆。這代表玩家因為精力限制很難前往一些地點,而精力上限提升就對應了可探索區域提升。(或者可以提前準備大量精力藥品,但這顯然是有條件的)
另外,遊戲中的武器很容易損壞,玩家必須在戰鬥中留意自己手頭的武器數量。有非常多玩家覺得這個機制令人惱火,我完全明白在沒備夠武器與敵人戰鬥,中途所有武器都用光了的感受。當然也正因為武器是消耗品,玩家需要注意尋找補充替換,才能讓玩家嘗試學習多種武器的使用方法(否則玩家會一直使用自己最開始學會的招數),這也是不同的體驗。
上邊講的元素反應機制和“間接控制”手法,保證了讓玩家擁有“自由探索的感覺”。否則的話,會讓玩家立刻對這個世界的真實性產生懷疑並且打破“沉浸感”和“自由感”,因為讓人意識到了“這只是遊戲而已”。
遊戲中的主人公怎麼成長,毫無意義。玩家的成長,才是遊戲的意義所在。
——《任天堂的體驗設計》
劍之試煉開啟地
從冒險開始到結束,變強的只有玩家自己。遊戲裡對玩家角色的強化,只有生命、精力和可強化一次的四種能力,以及防具的防禦力,沒有等級數值的上升。在世界東南的“荒島試煉”和DLC中的“劍之試煉”過程會移除玩家擁有的所有物品,只能依靠自己的冒險經驗和操作技巧過關。這兩個地方也正是這個理念的體現。
玩家的故事就是林克的故事
我們知道,BOTW中的故事是通過去世界不同地點尋找回憶來講述的。而大背景由初始臺地上的老人和英帕講述。
為了貼合開放世界“自由探索”的玩法,BOTW中選擇將故事放進四散的回憶裡,讓玩家自行拼湊出原貌。
我們的主人公醒來時已經失憶。“失憶”是一個很有意思的人物設定。代表著該角色除了身上掌握的那些基礎技巧外,忘記了幾乎一切,就是一張白紙。這一張白紙,畫什麼、如何畫,自然都是玩家說了算的。
《薩爾達傳說》系列到現在主人公都幾乎不說話,這應該除了節省配音成本還另有原因。很多遊戲會允許玩家自定義自己的角色,這樣能加強玩家和玩家角色的聯繫。也有像BOTW一樣直接給玩家一個不怎麼說話的主人公。主人公身上體現自己的特質越少,就越可能被玩家聯想到自己。最終結果是:玩家的故事就是玩家角色的故事。
玩家除了老人的話什麼都不知道就通關也是可能的,而這的確是玩家的故事。
(指速通的20多分鐘封盤)
BOTW作為開放世界,必須要讓這個世界的故事“有生機”。遊戲中的居民和怪物承擔了這個任務。每個居民都有自己的生活規律,真正的“日出而作,日落而息”。怪物也會做出一些極具生活氣息的行為演出,如捕獵、進食、烤火、和同伴聊天、休息、四處巡邏。玩家只要能看到這些極具生活氣息的行為,就能感受到這個世界是“鮮活的”。
除遊戲劇情之外還需要一些小故事,讓玩家覺得有人生活在這個世界中。這些小故事,就在支線任務裡有包含。
在鮮活的世界裡演繹屬於玩家自己的旅程,這是“自由感”的體現。
支撐的技術基礎
關於遊戲內複雜的元素反應機制,開發者是使用了一套“化學引擎”。這相當於是一個狀態計算器,用於實現該機制。通過這一系統,讓該機制衍生出的龐大數量的策略行動成為了可能。
否則僅僅是這些運算就要白白消耗大部分時間一一對應實現,並會嚴重拖後腿給性能表現。
關於遊戲內物理引擎,是使用了知名的Havok引擎。然而實際成果連Havok開發者也為之震憾。
遊戲可以允許玩家看見很遠的景色,它們在玩家心裡就會種下“那邊有什麼”的疑問。如果遊戲的性能表現過差導致幾乎看不到遠景,會讓對於地圖的大部分設計無效,也讓望遠鏡和部分需要玩家仔細尋找的任務需要去掉/修改。(因為玩家根本看不見/極為模糊)過差的性能表現也會讓遊玩無法正常繼續。
有一個說法是,BOTW讓很多人高估了Switch的性能。這也側面說明這部作品背後的工程師們技術能力強大了。
當然Switch本身的性能水準能看出來,它大大限制了後續作品發揮。
還有什麼東西?
遊戲開發初期,設計人員用了一個2D的抽象玩法模型來驗證玩法的可行性。在確定好玩後再製作3D版本。這可以減少開發所需時間,讓正確的遊戲更早開發。(而不是開發錯誤的遊戲後續再修改)
遊戲的地圖大小和分佈是基於京都市設計的。以現實的世界作為藍本,隨後再進行修改,這比完全從0構建簡單易控制一些。
既然遊戲是冒險,那自然有危險區和安全區的分別。BOTW中,村莊、世界各地的驛站是安全區,只要聽到它們的BGM就能感到放鬆和安心——在這裡不會受到威脅。如果玩家按照正確道路行進,必定能見到驛站、村莊。
去野外的情況就是有風險的,海拉魯城堡是世界裡風險最大的地方(雖然熟練玩家可以把城堡當自己家一樣走)。玩家這樣就知道了安全區和危險區的分別。
讓玩家能自由的在世界中玩耍,流暢舒服的操作手感也是重要部分。遊戲為了帶給玩家細膩、舒心的操作手感,在動作、鏡頭等也下了很大功夫。
《薩爾達傳說:曠野之息》的鏡頭技巧(一)
《薩爾達傳說:曠野之息》的鏡頭技巧(二)
(這兩個文章現在我回去看也極其稚嫩,有什麼問題輕點噴就行了)
玩家第一次出復甦神廟的那個畫面,讓人心曠神怡,彷彿“柳暗花明又一村”。
如果通關後的玩家回到這裡,就能恍然大悟:這是對遊戲“自由感”的暗示——看見的地方都能到達。暗示手法在BOTW的引導中隨處可見,就不在這裡贅述了。
總結:無與倫比的自由感
BOTW玩起來的感受非常自然、舒心,但這個部分給其它玩家描述的時候就會出問題。“自然舒心”聽起來不像對“神作”的描述。
這裡,我就給出我的一句話簡評拋磚引玉吧:
遊戲中各種元素共同作用帶來了目前開放世界電子遊戲中無與倫比的自由感,能讓玩家獲得自如自在探索的體驗,“重新定義開放世界”的評價絕對不是過獎。
本人對該作評分的話,就是10/10。另外,我已經準備好在明年說“塞爾達是天”了。
來源、致謝
《遊戲設計藝術》——Jesse Schell
《遊戲設計的236個技巧》——大野功二
《任天堂的體驗設計》——玉樹真一郎
《薩爾達傳說:曠野之息》開發者紀錄片
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……
由於本人遊戲經歷較貧瘠,若文中出現不妥請不吝賜教。
感謝所有塑造該作品的工程師、藝術家、設計師、編劇,為我們呈現了這樣的體驗,最後再感謝您閱讀本文。
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