【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》


3樓貓 發佈時間:2023-07-06 09:28:21 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員撬棍二筒撰寫

作為一個從未接觸過JRPG的玩家,《最終幻想16》發售後褒貶不一的評價風波,不同類型受眾玩家之間的爭議似乎對我本人的遊玩體驗影響並不大。

我非常享受《最終幻想16》的遊戲流程,次世代水平的畫面規格,幾何圖形與實時陰影環境光的完美運用,慷慨激昂的人聲配樂,以及在發售前就已經被吹爆的召喚獸戰鬥,都能夠時刻提拔起我的神經。

但誠然來講,《最終幻想16》的缺點也非常明顯,通馬桶式的支線設計,一本道化的關卡,空有其談的RPG系統,對於一款以RPG為主的長系列遊戲,是較為致命的。

所以眼看浩浩蕩蕩的風雨襲來,這篇測評也愈發難寫,我沒有接觸過《最終幻想》系列,無法領會遺老玩家口中缺失的那部分“情懷“,我也不是重度ACT玩家,無法領略遊戲動作系統的全部魅力,我更不是一個RPG遊戲愛好者,對於日式RPG的經驗可以說是空白。

但似乎《最終幻想16》就是為我這類玩家群體準備的,或者說是大部分輕度玩家,我可以客觀的說《最終幻想16》是一個無藥可救的偏執狂,也可以主觀的說,它是與我意氣相投的知音。

對遊戲評價的高低,往往來源於玩家心中對遊戲類型傾向的程度,所以我不再刻意的追求客觀,我喜歡《最終幻想16》偏執的部分,不會故意忽視客觀事實,而是求同存異。

【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》-第0張

 

【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》-第1張

——對畫面的偏執

《最終幻想16》格外注重玩家的視聽體驗,熱衷於電影化敘事所帶來的衝擊力,因此遊戲內的動畫CG屈指可數,取而代之的是大量無縫銜接的實機渲染,這種實時渲染的技術並不新鮮,但放在《最終幻想16》身上,則達到了一種令人髮指的程度。

畢竟《最終幻想16》依然是一個以劇情為主要驅動力的遊戲,龐大複雜的世界觀與錯綜複雜的人物關係如果不經過電影化的薰陶,很難令人留下深刻的印象。

所以電影化敘事是《最終幻想16》的一大重心,即使大多數玩家並不會注意到cg動畫與實時渲染的細微差距,但《最終幻想16》依然為了保持畫面劇情上觀感,而與時俱進的用錢,硬生生砸出了全程無尿點的觀影體驗。

【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》-第2張

這些精緻的實機渲染,被相對密集的佈置於關卡間的銜接,每當戰鬥的高潮點結束,新一輪的劇情高潮將會再一次衝擊玩家的神經,你甚至可能意識不到CG的來臨,還在緊握著手柄亂搓,直到長段對話的開始,才終於意識到自己的戰鬥有了結果。

【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》-第3張

 

得力於遊戲富有靈魂的建模與亮眼的光影,《最終幻想16》的畫面表現力是目前日本遊戲市場最頂尖的存在。

動捕演員深入人心的表演與出色的技術捕捉,使《最終幻想16》的角色表情不論何時何地都異常的豐富,那些細緻入微的微表情在動態光線的影響下栩栩如生,即使是笑容時的輕微褶皺,也能凝聚太陽光的溫和。

就連皮膚的毛孔、人物的體毛都清晰可見,角色不同背景下的習慣,甚至能帶來服裝上的輕微變化,如果一個人常年使用劈砍的劍類兵器,他的右手壁布料會有明顯的褶皺,使其富有層次感。

我無法想象《最終幻想16》的美術設計師,是如何設計出如此卓越的服裝的。

它們不光兼具了角色穿著時美觀,也能得以藉助次世代技術,完全反映角色身處於不同環境下帶來的光照效果。

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 中世紀大陸是《最終幻想16》的最佳舞臺,它不僅融入了《最終幻想》系列以來引以為傲的世界觀設計,更是能讓設計師門大方手腳,製作出一個又一個從形象上各色鮮明的角色。

在一些陰暗潮溼的環境,騎士的鎧甲總會出現些許的露珠,而強大的技術力炫技也恰恰總是誕生於陰暗。

微弱的火光投射溼漉漉的盔甲,盔甲上的露珠閃耀光輝,角色移動時的朝向,會實時影響光線的反射和散射,還有影子的遷移。

燦爛的火光在不同材質的衣服上都能展現出完全不同的色調與光澤,盔甲的材質使其帶有一定的折射屬性,面朝在光源之下,不同的地理環境會帶來左右臂完全不一的輪廓光反應。

【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》-第5張

 

畫面的色調能起到調配情緒的作用,《最後的生還者》第一章消防站爆炸時的場景就極具視覺衝擊力,代表希望的藍色調瞬間被火光吞噬,死亡惹眼的紅色照亮了街區。

而中世紀題材本質上跟《最後的生還者》一樣,因為它們都沒有現代光的資源,擁有自然光的場景,反而最能驅動起人類原始的情緒。

因此遊戲中的場景基本都是靠魔法火焰與自然光源來增強渲染力,加之輕微的的動態模糊與景深,《最終幻想16》的畫面觀感至少做到了電影化的第一步,緊湊又不失張力。

唯一的缺點,那便是野外光線充足的地方暴露了其多邊形建模的短板,水面波紋僅僅只是做了最基本的處理,但考慮到遊戲全程無尿點的實機,一些小遺憾可以忽略不計。

有時優秀的劇本需要一個更好的媒介才能發揮出全部實力,《最終幻想16》便是提供了這樣一個舞臺。

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 ——對敘事的偏執

《最終幻想16》另一方面的偏執,來源於吉田定下的“黑暗“劇本,與他的另類敘事。

這方面錢是砸不來,從整體佈局來看,吉田也確實下定決心要做出一個有別於《最終幻想》系列的劇本。

遊戲開場與世界觀塑形很有《權遊》的味道,也是在dome版本能吸引眾多玩家的原因,但劇情往後發展的風向卻在潛移默化的轉變。

我不太能理解吉田口中的黑暗是指哪種層面的黑暗,如果是以角色犧牲數量與畫面血腥程度為標準,那確實挺夠黑暗的。

但如果是以《權遊》那種政權陰謀、眾叛親離、或是情感變質、社會問題為主,那《最終幻想16》做的可能還不夠好。

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為了不涉及劇透,我簡易說明一下《最終幻想16》劇本定位上的問題,事實上它為社會拋出的問題、國家間無休止的戰爭、以及對底層人無止境的剝削是值得更進一步塑造的,但遊戲主線劇本上的節奏是較快的,角色塑造弧度與動機的過渡期較短,顯得解決方式有點過於簡單粗暴,部分角色弧也稍顯扁平。

舉個例子,主線其中有個角色由於以前不堪的回憶想要殺掉某個人,但主角與玩家並沒有見證這段回憶,中間缺乏鋪墊,藉由節奏過快而無法展現,本該情感充沛的情節自然就顯得蒼白無力。

人們往往能意識到問題的嚴重性,但卻由於各種緣故或漏洞而忽視問題,這便是社會問題現象的誕生,解決起來非常棘手。

而《最終幻想16》選擇了最日式的一種解決方案,不能說不合理,但深度上總歸是差了點意思,如果不刻意的將黑暗的旗幟高高掛起,那麼遊戲劇本水平是能到八十分以上的。

至少遊戲的世界觀架構非常完整,也講了一段可圈可點的傳奇故事。

有淚點,有燃點,但跟黑暗是沾不上邊的。


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說到《最終幻想16》的敘事體驗可能是爭議最大的部分,遊戲本身劇情的敘事分工明確,先是插敘,後為一條線性敘事線,每一段高潮點和懸念安排的恰如其分,但卻被遊戲gameplay部分的節奏拖累了手腳。

首先去除掉gameplay的節奏問題,《最終幻想16》的敘事結構分為少年、青年、中年三個階段,少年甚至都算不上一個時間段,重點的時間跨度在於青年與中年。

遊戲開場先以青年的視角開啟,確認敘事主幹時間線,隨後插回憶開始新手教程,解釋淪落到青年階段的原因。

這裡是一個劇情的重大轉折點,即以悲劇來印證吉田口中的“黑暗“,用一場震天撼地卻又不明所以的boss戰吊足了玩家胃口,在《新戰神》中常見,只不過《最終幻想16》的劇情渲染力更強。

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隨後青年為探索自我、正視自我的過程,用小高潮堆疊,不斷刷新主角與玩家的眼界,主要是鋪墊世界觀與其他角色的成長弧。

由於擴大玩家眼界的緣故,劇情震撼程度只增不減,最終達到一個頂峰值,先前的伏筆收回,角色成長曲線得以體現出結果,變為能夠正視自己過去的因果,接納自己,並藉此開啟新一輪的征途和目標。

這便是《最終幻想16》的敘事結構,完整且賦有衝擊力,本身的手段算不上高明,但作為強交互的電子遊戲,且以劇情驅動力為主的遊戲類型,《最終幻想16》的劇情有始有終,在每一階段都能時刻展現故事情節的震撼。

如果說電影是以視覺形象直接感染觀眾的內心,那麼《最終幻想16》就是以聲臨其境的交互式體驗,心潮澎湃的接受一個時代符號的意義。

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奈何,如果想要讓一款遊戲足夠充實,光有高效的敘事手段顯然是不夠的。

《最終幻想16》的本質依然是一款RPG遊戲,且吉田依舊沒有放棄網遊的任務設計。

客觀來講這是《最終幻想16》最大的敗筆,在主線中夾雜支線的任務設計,絕對是自掘墳墓的行為。

就算支線做的足夠有趣,只要影響了主線劇情的節奏都會造成割裂感。

明明剛剛經歷了一場酣暢淋漓的戰鬥,思考著還未解答的懸念,回來觸發主線卻告知要幫忙做端盤子、送物件、傳話等捅馬桶式的設計,好似主角與之前的形象大相徑庭,突然開始打起了下手。

主觀來講我能理解制作組這麼做的行為,《最終幻想16》的角色頗多,時間跨度之大,世界觀也隨著主角敘事的推進不斷變化,如果不經歷降速,玩家是無法在短時間內處理大量信息的。

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就算全部剔除掉通馬桶式的支線,《最終幻想16》的敘事體驗也不見得會太好,如我上文所講,遊戲劇情的節奏很快,因此角色轉折略顯生硬,只有將一定的跑腿目標改為塑造主線人物的小日常,才能讓《最終幻想16》的敘事體驗處於穩定的狀態。

不論是電影還是遊戲,敘事都是以點帶面,缺點畫不出長遠的線,徒有無序的線,玩家感受不到情感,自然談不上共鳴。

而《最終幻想16》只擅長對於大世界的塑造,從而忽略最關鍵的角色塑造,也拖累了遊戲節奏。

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多餘的跑腿不光影響了節奏與角色弧,還影響了遊戲的畫面觀感。

上述文中我有提到《最終幻想16》大部分採用了實機渲染,剩下沒有采用的便是支線部分,也就是rpg遊戲中常見的站樁對話cg。

製作組將站樁對話cg安排在實機渲染之後的主線流程中,觀感自然也會跟著一路下滑,前腳剛剛模糊了gameplay與劇情交匯的部分,後腳就開始了漫長的跑腿站樁cg,角色此時不論是模型還是動作都非常僵硬,代入感蕩然無存。

所以如果不拋開gameplay的部分,《最終幻想16》的實際體驗其實是極端化的過山車,我時而被網遊任務搞得昏昏欲睡,時而如夢方醒,被震撼的目瞪口呆。

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 ——對動作演出的偏執

《最終幻想16》對動作演出的偏執,同樣也是目前的爭議點之一。

一個以rpg為本的長系列遊戲,rpg系統甚至與2月的《霍格沃茨:之遺》一樣,敷衍至極。

沒有任何的構築空間與成長曲線,技能之間缺乏元素反應,支線獎勵只有材料沒有裝備,武器品質被簡單地用顏色區分,開放區域探索的驅動力近乎空白。

《霍格沃茨:之遺》也是如此,但作為ip遊戲來講它很成功,因為它還原了ip。

而《最終幻想16》的ip是什麼呢?

有些人認為是大世界塑造,有些人認為是好玩創新的RPG系統。

每個人對《最終幻想》的期待不同,自然對遊戲的評價也就不一。

而《最終幻想16》很明顯選擇了前者並拉低了門檻,試圖吸引更多的新玩家入坑。

結果成功了,但最終能留住多少人並不清楚。

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首先需要明確的是,《最終幻想16》的戰鬥演出確實做到了遊戲業界的“最終幻想“,遊戲釋放技能最多只需要兩個按鍵,重攻擊被討巧的換成遠程攻擊,用於取消後搖掌控節奏,空中蓄力上挑方便空中連擊、重力下砸接空段;蓄力遠程、蓄力近戰、閃避彈反、拼刀、倒地處決等招式講究一個資源管理,剩下的便是《最終幻想16》的核心繫統——召喚獸技能

每個召喚獸技能有一個無cd主動與兩個獨立技能,玩家可以最多攜帶三個召喚獸自由組合搭配其技能。

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乍一聽很複雜,其實搓起來非常方便,每一個招式都有明確的功能性,但又不用像新《戰神》一樣需要考慮釋放時機與位置,也不用跟《鬼泣》一樣想法設法連段,只需要按照自己的思路,合理分配技能釋放即可。

比起新《戰神》與《鬼泣》,《最終幻想16》的戰鬥體驗更像是《蝙蝠俠》這類的新秀,只不過《最終幻想16》是可以自己釋放、操控招式連段,保證了動作系統的上限,也兼具了下限。

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動作遊戲中的硬直在《最終幻想16》中更好觸發,製作組生怕玩家會被動作遊戲的難度困擾,做足了正反饋。

閃避彈反會有一個非常明顯的正反饋提示特效,加之主角脫口而出的“tooslow“(太慢了),注重的就是一個形式主義。

拼刀判定時機非常寬鬆,觸發後直接進入子彈時間,輸出翻倍還能順勢思考下一招。

當敵人硬質條累積到一定程度或者出現傷害暴擊時,敵人也會出現硬直,體力條完全打滿後更是能觸發一個長時間倒地狀態,在此期間玩家對其的傷害倍率提升。

所以《最終幻想16》的戰鬥思路,就是利用各種花裡胡哨的技能磨敵人的體力條,同時留意自身技能的冷卻時間,等其出現長時硬直後再瘋狂輸出,那時才能體現出動作遊戲真正的傷害。

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也就是說《最終幻想16》的戰鬥流程屬於長時的RPG遊戲,但具體實施起來卻更像是act,更別說本作的成長樹足足有八個獨立板塊,24個可多次升級的技能招式,其招式深度雖帶來不了RPG獨有的屬性鏈接,也沒有《鬼泣》那般誇張的招式派生,但卻有著常規ACT遊戲無法比肩的體量,只能說《最終幻想16》在戰鬥方面對得起自己“最終幻想“的頭銜,再一次展現了其天馬行空的無窮想象力。

【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》-第20張

 

在遊玩《最終幻想16》時我常常思考,為什麼製作組不一併把數值體系去掉,明明有著act華麗的動作演出,實時反應的數字傷害卻少到可憐。

這種感覺就像是玩《蝙蝠俠》折罪犯手指,結果只有一點傷害的突兀。

直到後來我第一次真正意義的來到了第三場召喚獸boss戰,才明白這個數值意義的所在。

那是驚天地泣鬼神的一場神明大戰,沖天地的紅藍火光將世界映射的一片通明,它只需要動動手指,便可以將天空一分為二。

我騰空而起,在天空中化身召喚獸揮出一片燦爛的光幕,一片火點宛如星空墜落而下,瞬間照紅了天空,緊接著蹦出那我這輩子都沒有想過的數字。

明明搓著似曾相識的技能,只是變了招式的模樣,為何可以帶來如此震撼人心的視聽?

這是一種成長,一種從內而外變強的體現,那首人們所傳承的人聲高歌,是訴訟這場神明大戰的歌謠,男高音響徹天空的呼之欲出是我的進攻號角,女低音淚如雨下的悲劇是為了給眼前的怪物送終。

【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》-第21張

 

一瞬間,屏幕外的我被高亮的粒子特效激動的已經拿不穩手柄,那一擊擊手臂的微顫,是徹底直擊內心的震撼。

我對這種巨物之間的大戰本就沒有任何抵抗力,加之《最終幻想》系列一直不斷繼承的史詩級配樂,與RPG的流程時長,一次又一次地在我內心中翻湧,最終變為了

驚濤駭浪。

萬面鼓齊發,聲勢震人。

那些降速的支線?不過是暴風雨前的寧靜罷了。

多階段的爭鬥,常達半小時的boss體驗,空前的史詩級人聲配樂,地動山搖的扭打與電影鏡頭的QTE,我彷彿在歷史洪流中也找到了立足的地方。

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 ——我對《最終幻想16》的偏執

《最終幻想16》毫無疑問是一個嚴重偏科的作品,熱愛act的玩家絕不會喜歡本作的節奏,忠於RPG的玩家更是體驗不到RPG的成長感與迷宮探索,而喜歡《ff》系列的玩家大概路會對本作口誅筆伐。

只能說《最終幻想16》的營銷方向似乎錯了,一個本部大眾的系列被口口相傳稱了索尼第一方,一個做出革新的遊戲沒有完全找對方向,一個出色的故事被不對等的預期拉低了觀感。

而恰恰,《最終幻想16》非常適合我這種偏執狂,或許在jrpg逐漸沒落的今天,《最終幻想》往後的路只會充滿爭議與坎坷,但至少我很喜歡《最終幻想16》的偏執,我偏執於它令人熱淚盈眶的配樂,偏執它做到了新《戰神》沒有做到的頂級演出,偏執於手殘也能打出酷炫連招的動作,偏執於它至今為止風韻猶存的世界觀。

如果你與我一樣偏執,那麼恭喜你,我們都是偏執的狂魔。

【主機遊戲】偏執的狂魔——《最終幻想16》-第23張

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