【PC遊戲】用孤獨的極限運動做一場狂歡,《極限國度》正嘗試翻越“巔峰”


3樓貓 發佈時間:2022-01-12 10:58:59 作者:夜遊者 Language

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本文作者:#夜遊者#-止酒

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引子

當滑雪運動員從白雪皚皚的群山之巔速降而下、當單車愛好者腳踏著愛車翻越一道又一道山野溝壑、當高空飛人在無比驚險地與樹梢擦肩而過,隨後去盡情擁抱雲朵……

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似乎,這些極限運動愛好者們總是熱衷於去嘗試那些異常“出格”的危險行為,絲毫沒有把自己的生命安全放在心上;但轉念一想,極限運動所帶給我們的每一個血脈噴張的瞬間,又能讓我們一次次地與死亡提前交手:畢竟於人而言,倘若做不到直面恐懼,又何談能夠戰勝死亡,感受生命的真實。極限運動將這份漫長的禪意凝聚成了短短一瞬的頓悟。當凌冽的狂風貫耳,在這份嘈雜裡,我們第一次嘗試去認真地自己心臟劇烈跳動的聲響,因為那才是屬於我們生命的動人旋律。

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在現實生活中,大多數人都沒有足夠的能力和膽量去親身體驗極限運動帶給我們的獨特魅力。由育碧安納西工作室研發的極限運動類遊戲《極限國度》於2021年年末華麗登場,身為玩家的我們大可以用遊戲手柄來代替我們的四肢,在“阿育”打造的開放世界中感受獨屬於極限運動的緊張與刺激。

此外,除了《極限國度》這部作品玩法本身帶給我的體驗之外,我還會將本作與2016年年末育碧安納西工作室所研發的同題材遊戲《極限巔峰》進行對比,來談談前者相較於它的精神前輩而言,究竟做出了哪些革新,又出現了何種缺陷。廢話不多說,歡迎來到這個令人血脈噴張的《極限國度》。

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核心玩法

  • 永遠都不缺新樂子

運動遊戲,這十幾年來以來我們已經見識了許多,但若談及極限運動題材地遊戲,相信許多玩家都還是從沒有接觸過。礙於極限運動題材本身的小眾性,本就很少有遊戲公司會選擇投入資金來研發這一類型的作品。另外,如何去營造極限運動獨特的緊張氛圍、並圍繞極限運動這一主題來打造出一套完整的玩法體系,對於製作團隊的技術和策劃能力來說也無疑是一個挑戰。

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好在我們的老大哥育碧,一直樂於去挑戰一些其他大廠商們從來都不會考慮的遊戲題材,《舞力全開》、《光之子》等作品已經向玩家證明了其創作小眾類型遊戲的天賦。對於極限運動這一題材,育碧也曾大膽地涉足,它早在2016年11月便向玩家們交出了擁有極高品質的極限運動遊戲《極限巔峰》,《極限國度》繼承了《極限巔峰》的玩法核心,並在《極限巔峰》主打的冰雪運動以外,又添加了極限單車運動的全新模塊。

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《極限國度》的製作組還在本作中首次引入了裝備數值系統。不同於《極限巔峰》裝備僅僅存在外觀的差異,《極限國度》中不同的運動裝備往往其性能和特點也是天差地別。例如,有的單車具有優秀的速降能力,能夠在陡坡眾多的山地賽道之上大展拳腳;有的單車則更利於轉向控制,玩家依靠它便能在彎道區域一擊制敵……

當然,目前《極限國度》遊戲中已推出的運動裝備,玩家都可以依靠完成賽事和地圖探索來獲得,而其數值壓制所造成的影響也仍在可控的範圍內,所以玩家暫且不用擔心氪金和練度上的差異會引起比賽中的數值不平衡問題。

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在從《極限巔峰》的滑雪運動、空中運動部分提取了精粹過後,《極限國度》提供的運動類型有單車、滑雪和空中飛行三種;而如果根據競速、特技和娛樂這三大主要玩法再結合不同的裝備類型再作細緻的劃分,則又能衍生出諸如單車山地速降賽、滑雪大型特技賽、贊助商娛樂賽等等多種比賽類型。無論你是喜歡在山川中風馳電掣追求爽快體驗的“飆車黨”、還是熱衷於挑戰精彩動作和人類極限的“特技迷”、甚至是想要穿著恐龍服開著冰淇凌車在賽道上漫步的“整蠱達人”……每一種類型的玩家都能在《極限國度》的賽事玩法中找到適合自己的定位。

  • 尚佳但仍需打磨的操作

在操作手感的設計上,製作過《極限巔峰》的育碧安納西工作室自然擁有著豐富的經驗。《極限國度》在運動中鏡頭的把控和場景細節變化的打磨等方面可謂是下足了功夫,其營造出的爽快速度感甚至已經超過了不少市面上的主流賽車遊戲;而在我使用手柄體驗《極限國度》的過程中,遊戲根據運動情況所做的手柄震動也是恰到好處。

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然而,在手柄的鍵位設計這一方面,我認為《極限國度》還是存在較大的優化空間,有些運動類型的關鍵鍵位排布方式更合理,而本作中有不少常用操作按鈕擠在了一塊,讓人略微感到不適。例如,在《極限巔峰》裡進行空中項目時,玩家可以按住左搖桿來控制飛行方向,並通過撥動右搖桿在空中做出閃避動作,這樣就可以在不損失速度的情況下快速躲避障礙物,這項設計可謂是點睛之筆。但《極限國度》並沒有繼承這一設計,取消了向左右撥動右搖桿實現漂移的功能,當玩家在空中滑行速度很快且想要進行轉彎時,就必須通過減速來加大轉彎半徑。加之本作中飛行模式的上下剛好與搖桿是顛倒的(模擬真實的飛行器),玩家就很容易因手忙腳亂而按反搖桿,繼而給予對手良機,自己卻輸掉整場比賽。

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另外,本作還如同《地平線4》一般加入了倒帶機制,玩家錯過檢查點或者做特技失敗之後便可以倒帶回到更早的位置,並重新進行這一段過程。這一功能其實頗有新意,可問題在於,《極限國度》的倒帶確定和運動中的一個特技動作剛好佔用了同一個按鍵位置,點快了之後便會在倒帶後迅速做一個特技動作。隨後,你就能看到你的角色好不容易才退回了正確的位置,可剛剛起身就接著一個後空再次翻摔倒在地,蛋疼不已。如果能夠對這些操作問題一一進行優化,相信本作還能夠出色不少。

  • 半開放式賽道的利與弊:嘿!你錯過檢查點了!

身為阿育家的遊戲,《極限國度》自然不會缺少精妙而廣袤的開放式大地圖,而其遊戲比賽模式中所使用的所有賽道,也零零散散地地分佈在地圖的各個角落,即使在非比賽的情況下,玩家也可以自行前往使用這些賽道。較之傳統的運動遊戲,《極限國度》半開放式賽道呈現出來的細節更多、岔路更多、千奇百怪的玩法也更多,屬於開放世界的多樣化特點在這當中得到了充分地展現。

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這些賽道並不是一個個完全封閉的獨立空間,所以《極限國度》選擇使用“檢查點“這一機制,來限制玩家競賽時的行動路線。在到達檢查點以前,是循規蹈矩、老實地沿著平坦但彎折的大路前進;還是依靠著充足的體力、直接踏上陡峭的山路直線超車……玩家可以進行多樣化的路徑選擇,這樣的設計增添了不少的遊玩樂趣。在特技比賽中,《極限國度》也只是規定了能夠計入總分數的特技次數,而沒有明確要求必須在哪些特技點位上進行特技表演,所以玩家同樣可以自己選擇施展特技的方式與位置,甚至於如果對自己方才施展的特技不滿意,還可以利用前文提到的倒帶功能來重新進行挑戰,變相地提高了特技競賽的容錯率、削減了玩家的操作門檻。

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然而,半開放式賽道的設計同樣也存在著一些較為嚴重的弊端。一方面,《極限國度》利用檢查點來卡玩家的路線這一做法本身無可厚非,但是其檢查點的寬度被設計成與規定賽道同寬,很容易讓抄近道或者技術不過關的玩家們錯過檢查點、必須通過倒帶重新來過。在一般賽車遊戲的競速賽道當中,一般在急轉彎等容錯率較低的區域都會安裝護欄,玩家即使操作失誤,也可以通過損失速度的方式來避免劃出賽道,之後只需稍微調整便能重新加速前進;而《極限國度》這樣錯過就必須倒帶的檢查點機制,則會讓玩家浪費更多的時間,尤其是對那些技術不過關的玩家而言,反覆多次的倒帶操作很容易讓他們產生割裂感和挫敗感。

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另一方面,由於《極限國度》的賽道是大世界當中的一部分,所以其容納的細節成分便遠多於一般的封閉式賽道。儘管有著一些輔助要素的加持,但在周遭場景的視覺影響下,玩家還是很容易會對比賽地形產生一些誤判,例如部分看上去可以進行特技的地點,卻在後方接了一個彎道;而某些騰空之後的落點,也常常會與系統給定的檢查位點存在偏差等等……這些誤判往往會對玩家的競賽成績產生極大的影響。同樣的是,對於部分喜歡“背圖”的玩家而言,半開放式賽道豐富的細節在這個時候也會成為一種負擔。

總的來說,我還是非常喜歡《極限國度》的賽道設計,畢竟作為一個休閒玩家,沒有什麼體驗是能比一邊滑雪一邊看風景更加愜意的了。核心玩法的部分就簡單介紹到這裡,下面我們來談談在極限運動之外,《極限國度》帶給我們的探索體驗。

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深度探索:開放式地圖

  • 拼接濃縮後的風景名勝:《發現之旅:美國西部》

說到底,極限運動終究是一個小眾的遊戲題材,若單單隻依靠著極限運動本身的噱頭,相信很難有玩家會樂意買賬。那麼,育碧是如何在保留《極限國度》極限運動內核的基礎之上,為它製作出一套華麗而引人注目的包裝的呢?

答案其實很簡單,那就是育碧最擅長也被罵得最慘的——開放世界。

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雖然許多玩家都對所謂的育碧式開放世界不感冒,認為育碧總在原地踏步、不做創新;但在我看來,其實許多遊戲開發商的開放世界設計思路本質上都是公式化的,只不過是育碧家的產能足夠充足、遊戲陣容又更加龐大,更容易使玩家產生疲勞感。

甚至,讓我們換個角度想想,能把射擊、動作、角色扮演、賽車、運動、甚至是寶可夢(不過《軍團》確實不好玩)等等這麼多種類的題材全部做成開放世界,並且這些位置不同、文化不同、歷史不同的開放世界還各個都味道十足,能夠讓玩家體會到樂趣,本身就已經說明育碧的創新能力和工藝水平相當之高。

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咳咳,扯遠了,以後如果有機會再跟大家談一談這個問題。總之,在《極限國度》中,製作組對位於美國西部的七個國家公園的風景與地貌進行了採樣,並拼湊成了一個完整的、生態豐富的地圖。不同於《極限巔峰》中永遠白雪覆蓋的阿爾卑斯山脈,《極限國度》同時具備著高山、雪原、沙漠、岩層等等多個獨具特色的地形,即使是對極限運動不感冒的玩家,也完全可以將本作當做一個旅遊模擬器來遊玩。

這塊多種地貌拼接而成的地圖雖然不可能存在於現實世界中,但它恰恰是《極限國度》我最喜愛的設計之一。取材於真實場景的運動題材遊戲不再少數,比如前不久的《地平線5》也是取材於風景宜人、氣候獨特的墨西哥,同樣帶給了我一場難得的視覺盛宴。

與之相比,《極限國度》的地圖則更為濃縮,因為其採樣的七個國家公園的地貌特徵完全不同,所以在經過拼合以後,《極限國度》場景的變化也顯得更加豐富、更具層次感,頗有一種仙境般奇妙而獨特的美感。

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《極限國度》還將極限運動的著名地點、位於約塞米蒂國家公園的酋長巖復刻進了自己的地圖之中,這塊懸崖峭壁一度被譽為世界上最危險的巖壁之一,直到美國攀巖者亞歷克斯.霍諾德於2017年,在沒有任何保護措施的情況之下成功地徒手攀登,將其征服。如今,我們可以在一款關於極限運動的遊戲當中穿戴著飛行裝,從山谷的最底部出發,親自領略酋長巖的陡峭與高不可攀,便更能理解極限運動員們的偉大與極限運動的魅力。《極限國度》中還有許多這樣的真實名勝地點,雖然它們不會直接標註在地圖之上,但在玩家接近時,遊戲都會附上對應的特寫與文字說明,這些需要玩家一步步去探索和發掘的成分為遊戲增添了十足的樂趣。

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  • 地圖與運動的良好結合:世界就是我們的遊樂園

如果拋去所有的競技模式,只留下極限運動玩法和開放地圖的部分,《極限國度》依然可以說是一款優秀的作品。經過製作組的精心設計,《極限國度》的地圖上遍佈著各種用於競速和施展特技的坡道、公路和懸崖峭壁,很難不吸引玩家上前嘗試。並且得益於前文提到的倒帶機制的存在,玩家在嘗試挑戰它們失敗後的懲罰也被大大減小了。

與《極限巔峰》不同的是,玩家在《極限國度》的大地圖裡切換裝備時,不再需要先停下腳步,而是可以隨時隨地地通過輪盤來改變自己的極限運動設備。在單車衝出懸崖的一瞬間切成飛行裝馳騁蒼穹、或者在極速的俯衝後立刻換上滑雪板來個大回旋……只要你敢於嘗試,就能做出令人驚歎的極限操作。

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在《極限國度》開放地圖的設計上,安納西工作室拋棄了育碧常用的直接在地圖上塞問號的做法,通過地圖玩家只能查看到自己附近的特殊地點,並且因為“運動”本身就是這款遊戲的核心玩法,所以這些地點能夠遭遇到的許多神奇而未知的地圖事件不僅不會成為玩家的負擔,反而會是遊戲主題玩法外最重要的調和劑。有意思的是,《極限國度》中的部分地圖事件還能夠給玩家帶來一些特殊的“運動裝備”,例如用紙製作的滑翔翼、用廢棄飛機引擎改造的飛行器等等……這些趣物能夠帶給玩家不小的探索動力。當然,目前《極限國度》對於玩家探索的獎勵設計還是略有不足的,期待遊戲製作組能夠在後續的更新中對這一板塊進行擴展。

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繼承轉變——由“巔峰”到“國度”

  • 極限運動玩法的繼承:師承“巔峰”

為什麼本文頻繁地將《極限國度》與《極限巔峰》放在一起討論?其實原因很簡單,兩者出自同一家工作室、取自同一類型題材,同樣具有一個魅力十足的、為運動而生的開放世界。並且市面上除了育碧安納西工作室為我們帶來的這兩部作品以外,少有極限運動類型的遊戲能夠做到如此出類拔萃的程度,所以我們難免會將它們拿出來進行比較。

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雖然官方從沒有正面提及,但毫無疑問,《極限國度》就是《極限巔峰》的精神續作。《極限國度》較之《極限巔峰》最大的兩個差異,從其英文名“Riders Republic”便足以見得:Riders,意指本作全新加入的單車騎行玩法,而Republic,則代表著本作的極限運動環境由小眾向大眾的轉變。

《極限巔峰》將大量的功夫都花費在了極限運動玩法的打磨和開放式雪山地圖的塑造之上,在在這之外的玩法是相當欠缺、或者說是製作組故意去欠缺的。很多時候,《極限巔峰》似乎都在向玩家們展現一種孤高的氣質,正如同極限運動本身一樣。它雖然是一項運動,但既沒有球場或賽道的那般熱鬧,也難以讓每個人都能夠親身感受。

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而漫步在《極限巔峰》中的你我,可能是第一次與這種神秘的運動形式進行接觸。我們像是一位位面向阿爾卑斯山脈虔誠朝拜的信徒,穿戴上人造的羽翼,用護目鏡隔絕掉來自世界的塵埃,在這個由無盡白雪和蔚藍天空所構成的世界中肆意翱翔;但與此同時,我們又化身為人類向自然宣戰的代表,作為一名運動員向著阿爾卑斯山這位古老的巨人發出挑戰的吶喊,並嘗試去征服它的每一座高峰、踩踏它的每一處低谷。

《極限巔峰》讓我們明白:也許除了速度以外、除了飆升的腎上腺素以外、除了風颳過臉頰時產生的刺痛感以外,極限運動還將帶給我們一些更深刻、更重要的東西——哪怕我們為了得到它,必須去直面死亡、忍受孤獨。這或許才是《極限巔峰》製作組真正想帶給玩家們的體驗。

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但很顯然,小眾的題材再撞上難懂的意境,《極限巔峰》註定難以成為一款優秀的商業作品。很多玩家知曉這部作品,都還是因為育碧在2019年免費贈送了這部作品;甚至在喜加一過後,也少有玩家能夠真正打開本作親自體驗一番。難得的是,育碧沒有如同不少大型廠商一般,輕易地放棄掉極限運動這個註定不賣座的題材。它心中有一股火讓它堅信:屬於極限運動的“國度”,終有一日能夠建成。那火焰的顏色,像極了生命本身。

  • 遊戲內在氛圍的轉變:邁向“國度”

“既然題材已經定好、難以改變,那就不妨從題材之外的地方入手。”也許是帶著這樣的設計思路,《極限國度》於2021年底橫空出世。身為一個“國度”,本作與《極限巔峰》最大的差異就是其遊戲氛圍的轉變:在《極限國度》的大地圖上遍佈著的,是滿滿當當的代表人的小點。顯然,育碧在刻意地打造一場屬於極限運動的狂歡。

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當然,《極限國度》的製作組顯然不能保證自己的遊戲隨時都能有這麼多玩家在線(即使有,以育碧的服務器質量應該也承受不起),所以我猜測《極限國度》應該是利用了類似於《黑暗靈魂》中玩家留言和虛影的機制,將眾多玩家的線上錄像保存了下來,並作為”NPC“放進了每一個玩家的大世界之中。《極限國度》還特意引入了各種帶有整蠱元素的裝備,這其中的很多服裝往往只能在派對上才能夠見到的。於是,玩家在遊玩《極限國度》的過程裡便會不停地遭遇形形色色穿著各異的“假玩家”,似乎這個世界人人都愛著極限運動,似乎這項昂貴、獨特而危險的愛好從不小眾。

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在遊戲的操作設計之上,較之更為專業、難度更大的《極限巔峰》,《極限國度》則對特技動作進行了大幅度簡化,讓普通玩家也能較為輕鬆地施展眾多花哨的特技,而本作的賽道也沒有《極限巔峰》中的那麼複雜和多變,應該是製作組為了普羅大眾而特意做出了競賽深度上的讓步。除了以上內容以外,本作還引入了一種公共事件:大規模競速賽事。在這場漫長的比拼當中,玩家將根據道路自動切換單車、滑雪裝備與飛行裝,進行一場64人同時參加的”鐵人三項“賽事。人擠著人、亂糟糟地穿越山道、並不時有玩家跌倒和倒帶……這種類似於《暴力摩托》般的大亂鬥體驗,對曾體驗過《極限巔峰》的我而言真的是非常新鮮。

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  • 不變的禪意,不變的極限運動

雖然環境和顏色變得鮮豔,雖然人流和賽道變得擁擠,雖然擁有了更多的整蠱道具和有趣的玩法,但當玩家品嚐夠了《極限國度》”多人運動“所帶來的爽快感之後便會發現,它還是在講述那個孤獨的、關於人類挑戰自然的故事。事實就是,在內核之上,《極限國度》都與《極限巔峰》沒什麼不同,甚至於老玩家們完全可以將《極限國度》當作是《極限巔峰》在一輪技術革新後的升級品。

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比起《極限國度》表面上的虛假狂歡,我更鐘愛其內核的極限運動帶給我們的那份真實的孤獨。當然,遊戲是不同於現實的,我們沒有辦法、也沒有必要把遊戲做得像現實那樣。別說每一項運動中的細節了,生活中的我們又有多少能有勇氣、有條件去嘗試這些運動呢?《極限國度》不真實的熱鬧是有趣的,也不會在現實中發生,可這就是它的價值,它把“不可能"的東西擺在了所有玩家的眼前,讓更多的人瞭解了極限運動。

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無論是探索世界、還是挑戰賽道,《極限國度》的大部分內容都不會強制玩家多人進行。總有一天,當玩家們習慣了把那些並行的”假人“當作背景板以後,《極限國度》終將和它的前輩一樣,成為一款玩家不斷嘗試挑戰特技動作和速度、並持續攀登高峰的運動遊戲,其內核依然還是對於極限運動的仿真描繪。甚至於,《極限國度》本身就專門設計了”禪模式“,幫助我們隔絕一切的賽事和喧鬧,只專注於用極限運動來探索這個精彩紛呈的世界。

結語

總的來說,我認為目前市面上對於《極限國度》的主流測評都還是有些片面亦或兩極化了:要麼是將本作當作是賽車遊戲的另類擴展,缺乏對於本作極限運動內核的深度挖掘;要麼是立足於《極限巔峰》的基礎,嚴厲地對本作的極限運動狂歡設定進行批判。實際看來,這些評價都是沒有必要的。實際上,對於新玩家們而言,《極限國度》有著較低的上手門檻,而其帶來的豐富的裝備、賽道和世界都足夠耐玩;而老玩家也不用覺得《極限國度》變得喧鬧過後極限運動就變了味,如果我們真的能靜下心來去感受它的魅力,那麼它在喧鬧之下從未變換過的文化內核也仍然真實而精彩。

【PC遊戲】用孤獨的極限運動做一場狂歡,《極限國度》正嘗試翻越“巔峰”-第27張

當然,如我前文所提到的,《極限國度》同樣存在著不少缺點,例如差強人意的手感、欠缺內容的探索獎勵等等……但正所謂瑕不掩瑜,這些短處與《極限國度》帶給我們的獨一無二的極限運動體驗撞在一起之後,也顯得微不足道了。

如果你是一名對極限運動稍微有一點興趣的手柄黨,或者是《極限巔峰》這一作的忠實老玩家,甚至是喜歡育碧式風景和地圖塑造的土豆粉,那麼我都強烈推薦你親自體驗一下《極限國度》這款作品,甚至有資金的大可以原價買入。畢竟雖然育碧家的遊戲永遠是等等就不虧,但現在除了阿育,誰又會認真地去研發這種絕不會叫座的3A遊戲呢?

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