大家好,我是米沙,一只红色的熊。
《TFM:先民》是一款手绘风格、融合了基地建设和经典角色扮演元素的俯视角游戏,将于11月3日上架Steam。
如果你是一个基地建设经营游戏的爱好者,看到《TFM》的游戏画面,一定会觉得很熟悉:俯视角,简陋的二维图形,二头身小人……从《环世界》开始,我已经见过太多画风类似的游戏,它们不少只是把背景简单地做了一下改变,除此之外特色并不多。所以,当我带着先入为主的观念开始尝试眼前这款游戏后,它着实大大超乎了我的预期。
《TFM》是“The First Men”的缩写,中文暂译作“先民”。为什么不直接叫全称而是搞一个意义不明的缩写,我其实也不是特别能理解。不过,“the first men”这个名字确实道出了这款游戏相对于其他类似作品的特征所在:其他游戏如《环世界》的“world”、《走向中世纪》的“medieval”、《族人》的“clan”乃至《饥荒》和《缺氧》,都立足于世界、环境、族群,反映的往往都是一个更为宏观的视角;而《TFM》中,尽管玩家要经营的也是一整个族群,但游戏基础逻辑的落脚点,是在于“men”,在于人本身。
游戏的教程中,你会看到一位女士在一座小岛上的海岸边醒来,而接下来的任务,是要杀光这座岛上所有的豺狼人——当我玩到这里时就被震惊了:这不是一款基地建设游戏吗?怎么变成RPG的玩法了?
接下来,我的初始角色找到了失散的同伴,我操作着他们匆匆消灭掉山洞里的敌人们,然后教程就莫名其妙地结束了。尽管通过了教程,我对这款游戏究竟怎么“玩”,还是一头雾水、没有什么清晰的概念。直到我开始了一局战役,才大概弄明白了游戏的玩法。
游戏的核心设定是“五种颜色”绿、蓝、红、白、黑。它们对应着地、水、火、光、暗五种元素,也对应着游戏角色的身体、头脑、心灵、灵魂、自我五种基本属性。而游戏中其他所有的职业、科技、工作、建筑、增益效果等等要素也都与这五种颜色相关。当任意一种属性降低至0时(而非耐力“endurance”,即体力降低至0时),角色就会死亡。
角色通过工作等活动,可以累计技能点(游戏中叫作“路径点”,path point),累计100点,就可以升级,获得一个新技能(游戏中叫作“激情”,passion)。这里的“激情”可能是一种新特性、一个新职业、一项新的技术,或是一个新的战斗技巧。每种激情也都对应着一种属性,一般来说相应的属性越高,激情的效果也就越好。
和类似游戏中常见的,按“工种”设定角色的能力值不同,《TFM》中的这套角色数值体系是相当RPG的。这一点首先就体现在战斗系统中:《TFM》有着多样化的、类似传统角色扮演游戏的职业划分,包括狂战士、斗士、游荡者等等。同时,游戏中的角色还具有多个装备槽位,装备也都拥有各自的技能或效果。这让游戏中的战斗更具策略性和挑战性,也让制作组计划中的PvP模式成为了可能。
更有趣的是,激情系统不光融入了战斗系统,而且还整合了科技树。《TFM》中并没有真正意义上的“科技树”,代之以“传统”。“传统”是当部落发展到一定程度后可以选择解锁的新内容,能够解锁新的激情让角色追求。角色通过“激情”来获取新职业、掌握新技术。只有拥有某一职业激情的角色才能从事相应职业的工作。
举例而言,要想制造一把采石镐,你首先需要一名拥有“匠人(artisan)”激情的部族成员,其次要满足制造所需的材料,并且只能由这名匠人来进行制造。而一旦你部族中唯一的匠人不幸离世,那这门手艺就暂时失传了。
那么,部落的技艺要靠什么传承下去呢?
答案是教育。
“养育者”(男性Caretaker、女性Nursemaid)是《TFM》中相当重要的一类职业。首先,这一职业允许女性怀孕并生产后代,我的第一个存档就是因为没有搞清楚怎么生孩子,结果以居民们全都老死告终。其次,对后代的教育也要依靠这一职业来进行。游戏中,新生儿会拥有先天的激情和一个特长,这决定了它擅长的属性;当幼儿成长到6岁时,会获得第一个激情,此后直到成年之前,他们可以从事一部分简单的工作,也可以接受长辈的教育。教育会加速青少年的成长,让他们能够获得比上一代更多的激情。所以理论上来说,下一代的能力值会一代一代越来越高,你的部族也就因而会一代一代变得越来越强大。当然,前提是,你给予了青少年们足够的关注。
在我另一个存档中,没有专人从事教书育人的工作,我还没有给孩子们选择职业激情,导致了有几个部族直到成年也没有发展出擅长的职业。他们无法工作,也就无法获得更多路径点,因而就只能——玩。这也就带来了本文标题所描述的情况:我发现,在一个我没有注意到的角落,有一位部族成员在哭泣;而当我选中他时,发现他正在做的事情是“playing”——而这也是他唯一会做的事情。
人类大概在一万年前从旧石器时代开始过渡到旧石器时代,随后人类的历史就开始加速滚滚向前。当我们回望这段人类的童年时代,我们可以也许找出很多让现代智人最终脱颖而出的理由,但对后代的抚育无疑是其中相当重要的一部分,而《TFM》以一种非常有趣的设计展现出了这一点。
要注意的是,游戏并非传统的基地建造游戏。游戏的“战役”模式,也即它的主要模式提供了固定的、没有随机性的几张地图;而“自定义”模式则类似于小型RPG关卡;其他模式则暂未开放。局限基地建设发挥的也不仅是地形,还有僵硬的建筑物摆放——《TFM》不仅不能转动地图,甚至都不能转动建筑物,它们只有一个预设的方向。
并且,目前游戏的汉化非常不全面。作为一款文字量不小的游戏,它目前基本只实现了UI和主要框架的汉化,玩起来很容易让人觉得云里雾里。
除此之外,目前游戏尚未发售,发售后也会先进入EA阶段。这意味着不完整的游戏体验,不算理想的优化,以及不时变更的游戏内容。在我体验的几天内,一个更新就让我之前的存档失效了,一些系统也经过了大量的调整,让我不得不重新写作本文的某些部分。总之,如果你对这款游戏感兴趣,也要对这样的情况做好心理准备。