開放世界的遊戲驅動力:人們心中原初對未知的好奇心


3樓貓 發佈時間:2022-01-12 10:58:08 作者:鷹園白羽 Language

前言

近些年來隨著pc和主機平臺的配置不斷提高,遊戲的技術也在不斷的增強。去年元宇宙又一度成為了火遍全網的新詞,黑客帝國的虛幻五演示毫無疑問又給了我們一種新的感覺。那就是遊戲與真實已經並非是天壤之別了。而開放世界便是遊戲追求真實度的一種遊戲表達,現在我們經常能看到很多遊戲作品都存在著開放世界的元素。那麼開放世界存在著什麼樣的閃光點,或者說為什麼現在許多遊戲都喜歡引入開放世界,甚至一度堅守手工打磨關卡的FS社的新作「老頭環」都開始加入了開放世界的元素。

本文將對以開放世界為核心賣點的遊戲作為分析,淺談一下開放世界對於我們玩家而言的遊戲驅動力。

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注:本文僅代表個人觀點,如有意見不符請理性討論。

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開放世界是什麼?

既然我們要解析開放世界對玩家的遊戲驅動性是什麼,那我們便需要首先了解什麼叫做開放世界。

在維基百科上,對開放世界存在著以下的定義:

開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,玩家可以自由地在虛擬世界漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。這類型的遊戲也常被稱為“漫遊式遊戲”(free roam),或被不嚴謹地稱呼為“沙盒式遊戲”(sandbox)。“開放世界”和“漫遊”代表了遊戲中不存在版圖的阻礙,通常沒有線性關卡設計中常見的隱形牆和讀取畫面。開放世界遊戲並不一定是沙盒式遊戲,在真正的沙盒式遊戲中,玩者可自由對遊戲世界進行修改,並創造自己的遊玩方式。[1]

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最為簡單概括的話便是,我從一點到另一點沒有任何讀條,沒有任何阻礙,黑屏,載入界面,是一鏡到底的開始和抵達。但是雖然沒有具體版圖的限制,開放世界同樣不一定是無限的,這便是和無限隨機生成的沙盒遊戲的另一種區別。我們可以認為沙盒是開放世界,但是開放世界不一定是沙盒。

開放世界遊戲一般傾向於一些“可見而不可得”的地理要素來作為地圖的邊界,營造出一種世界廣闊的感覺,而不是用牆壁、門或者空氣牆來作為關卡的邊界。後者這一條其實是比較容易用來區分箱庭世界和開放世界的標準,尤其是對於銀河城類遊戲都相當適用。[2]

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開放世界具有一大特點便是自由度,自由度毫無疑問是開放世界的主打賣點之一。縱觀以前的遊戲,有許多是以關卡為單位讓我們去遊玩,或者是採用了一些限制我們探索的手法,將我們限制在一個固定區域去探索。這便是犧牲了自由度,換來了作者對我們進行精心設計的遊玩位置和有趣解謎。但是開放世界則截然不同,作為主打自由度的開放世界毫無疑問是將重點放在了營造一個世界上,而遊戲性是基於開放世界的基礎上去進行架構。

現如今遊戲已經不僅僅是侷限於單點元素的精通,更多時候遊戲是一個多元素的聚合體,就比如我們在DQ11中可以看到像素風2D畫風和現世代3D畫風並存並通過教堂切換。遊戲更多時候變為了元素為玩家娛樂而服務。

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開放世界的遊戲驅動力

那麼對於玩家而言,開放世界的遊戲驅動力是什麼呢?

我認為最為核心的驅動力仍然是玩家對於未知的好奇

於玩家而言,開放世界可以假定為另一個全新的邏輯自洽的世界。它可以是各種樣子,也許是GTA這種擬真現實一樣的現代世界,也可以是像薩爾達傳說一樣充滿了童話風格的魔幻世界,還可以是像大表哥一樣充滿了時代風情的舊時代的生動寫照。不同的世界給了玩家不同的體驗感,也給予了玩家更高的自由度,帶來的便是更多的想象力和好奇心。

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而我們對於遊戲的驅動力好奇心又可以大致分為了兩類,第一類是我們作為玩家來到這個世界,對於這個未知世界的好奇心。其實變相相當於我們穿越到了異世界首先要了解這個異世界的一些有趣的東西或者風景人文。

第二類則是我們會迎來一個大體的劇情觀和人物觀,他會合理的去圈定一下你的行動範圍和拋給你一個行動規則。為你去限制一個行動大方向,比如2077中主線任務的最後一環前往荒坂塔,我們便可以完全選擇我不去,我去幹別的事情;抑或是塞爾達中,為你圈定一個拯救塞爾達公主的任務,關於林克則是放飛自我[3]。

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第一類便造成了玩家對於開放世界的一個要求,那就是它不能是填鴨式的一味扔元素進去。世界中的所有事情,都要存在一個合理性。比如我們在老滾5和大鏢客中,我們(即主角)的視野所及的地方人們都在幹各自的事情,而視野所不能及的地方則是電腦系統內部在運作模擬遊戲作者為我們去制定的一個合乎情理的世界規則。 同時,這也是對開發者的一大考驗。如何讓玩家大概率探索到自己設計好的位置,讓他們覺得這個世界並不是空洞的,而是切實的。如果你設置的位置不合理的話,那麼玩家無法體驗到你的精心設計,那便是缺失的,有所遺憾的。如果你過於強制性去要求體驗的話,又會變相限制玩家的自由度。開放世界則需要遊戲的開發者對於遊戲自由度具有一個衡量能力,要在遊戲設計上和玩家的遊戲體驗中採取一個折中的合適尺度。

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極高的自由度可以誕生更多可玩性,玩家可以像沙盒遊戲一樣肆意揮灑想象力。而第二類好奇心又是變相對第一類好奇心的限制,反而是讓玩家不會像沙盒遊戲一樣將自己所想的體驗完了便馬上棄坑。對於劇情和任務的好奇心反倒可以繼續驅動我們繼續對接下來的事情進行探索,甚至當劇情推進到一定程度時,開放世界可能會產生變化,這樣相當於是一個嶄新的從未探索過的世界,從而將我們的第一類好奇心重新提起來。這樣週而復始便是開放世界的核心探索驅動力。

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[1]維基百科-開放世界https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%96%8B%E6%94%BE%E4%B8%96%E7%95%8C

[2]一個開放世界遊戲必須具備哪些東西才能算開放世界遊戲? @護士衫下的回答https://www.zhihu.com/question/422076282

[3]開放世界:系統驅動型的遊戲,神田空太 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133047

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開放世界作為近些年來的主流遊戲類型之一,它的一直火熱和極高自由度和有趣的想象空間是分割不開的。我也衷心期待著塞爾達,大表哥這樣的精緻打磨的開放世界能夠更多。

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