《坏小孩》:带你一起回到记忆中的90年代


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:01:38 作者:游信 Language

作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)

前言

《坏小孩》是今年7月份发行的一款剧情向国产像素怀旧游戏,由野猴子游戏工作室历时十个月开发而成。当然,说是工作室,其实完全由一人包揽游戏的音乐、美术、玩法等方方面面,现年30岁的游戏开发者“孔哥”辞职做游戏或许完全是凭着一腔冲动的热血,但破万的销量也算是取得不错的结果,足以支持他继续开发下一款游戏。
从画面和玩法来看,《坏小孩》有着肉眼可见的简陋和粗糙,但游戏在故事、时代、主题的表达上,都给我一种朴实的真诚,短短3小时的时长符合14的实惠定价,还能让玩家收获一段难忘的经历。下面我将具体来介绍下这款让我颇为触动的游戏——《坏小孩》。

以时代为主题编织的故事

《坏小孩》这款游戏最大的卖点正如游戏自身简介而言——怀旧,通过怀旧勾起玩家们,特别是80、90后玩家们对于那个年代浓浓的回忆。
《坏小孩》是怎么做到这一点的呢?
首先,是用一些共同回忆,还原那个年代方方面面的细节,比如FC、花瓶姑娘、盗版光碟、集体宿舍、过去的电影、电视剧、游戏、言情小说……这些细节出现在游戏里里外外,作为时代象征点缀着游戏里的各个场景。
除了怀旧事物,我认为游戏更重要的其实是展现了历史大时代之下每个普通人不同的精神风貌。在面临时代变迁之际,各人总会做出不同的抉择,而《坏小孩》准确把握住了彼时的时代情绪,因而也能让更多人(特别是经历过的人)感同身受。
90年代确乎是一个承前启后的大时代,如果用几个字来概括,那我会说是“在无奈中大步前进”。
破败的厂房,意味着一个时代的结束

破败的厂房,意味着一个时代的结束

90年代的大事件很多,《坏小孩》选择了其中一个常见而又典型的事件为游戏的主要背景:“下岗潮”。随着生产关系的调整,无数工人从工厂的铁饭碗岗位上退下来,即将面临新的时代与新的生活,许多人面对这样的变化显得不知所措,而也有更多人热烈拥抱新的机遇,成为时代的弄潮儿。不同选择的人们在游戏中都得到了表现和刻画,让我们更加贴近了上世纪人们的遭遇。
闲着没事的人们吃“野味”

闲着没事的人们吃“野味”

而我们主角王憨的父亲则表现出一脸无所谓,虽名列下岗名单,进入“待就业”状态,但只要直接躺平,外面的变化再大也无法奈我何,成了王憨眼里“整天睡觉,班也不上”的不成器大人。
这也是我个人认为在本作时代描写里最妙的地方,游戏以王憨,这样一个孩童的视角,来记录了90年代的某个侧面,并未用居高临下的眼光对时代予以批判,而是用孩童朴素的价值观来审视周围的大人那些或残酷或无奈的事,用黑色幽默的风格,消解了这个题材本该具有的严肃性。整个作品流露出的种种情绪少得恰到好处,合理且令人感到舒心。

简陋的外表,勇敢的心

如果一款游戏不去聊作为主体的画面、玩法,那么肯定是说不过去的,诚如我在开头所说,《坏小孩》的画风玩法简陋而又粗糙。当然,我这里并没有批评的意思。
从前面几张截图我们也可以大致领略本作的美学风格:毫无精细度可言的大颗粒像素、约等于无的动作环境特效、显得略微敷衍的配色、奇特的人物身体比例、不存在的光影表现,再加上游戏中那略僵硬的人物跳跃动作,让我想起上世纪的很多fc游戏。
上世纪的游戏

上世纪的游戏

但这些都不重要,因为游戏的这种朴实画风恰巧与我们心目中的90年代印象合二为一,给我一种“就是那味”的感觉。
我从游戏的玩法,还感受到了作者开发过程中的一些心思。作为一款剧情向游戏,游戏的重心其实是一行行对话。但作者别出心裁地在短短3个小时文字流程中还融入了许多别的玩法,这些玩法并未破坏玩家对游戏的整体体验,反倒给玩家带来不一样的惊喜。
部分玩法演示

部分玩法演示

平台跳跃、解谜、潜行、追逐,甚至还有一些jump scare和meta元素,虽说每个玩法都只是惊鸿一面,并不深入,但从另一个角度来看,这些玩法不突兀地与剧情相结合,很好地完成了各自的任务,还能让玩家在阅读剧情的间隙有个放松。形形色色的小游戏比如打气枪、打弹珠,让我有一种回到小时候的感觉。小小的体量,真的看出作者很多对于游戏设计的心思,拙劣却又让人感到真诚。
现在应该都还有这个

现在应该都还有这个

我想,正如主角的名字所意味的那样,王憨的憨,拆分开来就是“勇敢的心”,虽憨,但却纯粹而又勇敢,越是朴实,反而更能让玩家觉得真诚。我从《坏小孩》里的所有的粗糙所感受到的,恰恰是作者正好好享受着制作游戏的每一刻,勇敢地实现着自己的想法。

那些人、那些事

以下内容涉及到剧透,未通关请谨慎阅读
剧情是《坏小孩》的核心,而我个人认为本作剧情的精髓在于人物塑造。
王憨,本作的主角。从平日表现来看,他或许称不上是一个好小孩,出入游戏厅、翻墙逃学、与社会上一些不三不四的人交往、偷鸡摸狗试着抽烟,当然了,如果主角是按部就班的好小孩,这个故事也就无法进行下去。
从我的角度来看,王憨与其说是“坏”,倒不如说是心智未成熟,他做的许多坏事都以“想试着去做”或是“看着别人都这么做”为出发点,非常符合一个处于青春期孩子的心理特点。并且王憨坏得并不彻底,知道有所保留,在经人点醒之后还能悬崖勒马,意识到自己的错误。
刘慈欣曾说过一句话,失去人性,失去很多;失去兽性,失去一切。也许每个人心中总是潜藏了“坏”的一面,但当文明与秩序一天存在,人就会本能地压制心中的黑暗。王憨变好的真正契机在于,亲眼见证了纯粹的坏,反倒唤醒了心中从小就被教育的理智与良知,与真正的坏人坏事划开界限,这也让这个人物形象变得更加丰满立体,毕竟“成长”,才是这类青春作品的永恒主题。
除了主角王憨,作者还刻画了更多各具特色的配角人物,作者善于用寥寥数语就够让这些人物的面貌仿佛浮现在我眼前,给我留下深刻印象。
比如王憨在河边偶遇的一名小女孩,古芮惜,是随母亲东奔西走的“花瓶姑娘”,取名出自《诗经》“芮芮初芽,尤怜惜之”。作者并未在这名角色身上着墨过多,但不知怎的却让我和一批玩家都十分忘怀。第一次见面,她在花瓶里扮作“花瓶姑娘”与王憨有一段妙趣横生的对话。第二次见面,她看起来就像一名普通小女孩,让王憨给她带来玩具,交换演出的票。再后来,就没有了后来。它们这种“跑江湖的”,往往也不会在一个地方待太久,约好的下次见面也成了无法实现的诺言。
前面也说过,在游戏中作者仿佛刻意压制了情绪,全篇叙事都比较客观,流露出的情绪非常不明显,需要玩家细细感受和捕捉,在这则故事里也体现得淋漓尽致。如果我们细细思考,会发现更多悲伤的事。
首先,古芮惜与王憨同龄,但却已经扮作花瓶姑娘挣钱,那么她基本已失去上学的机会。从一些剧情来看她的妈妈也似乎对她漠不关心,心中只想着挣钱,这样的家庭环境会孕育出怎样的孩子,古芮惜未来会怎样?我只能试图不去想这些,作者也并没有交代,只是用客观的笔,记录了她与主角相遇的那些日子,令人感到惋惜、无奈却又无可奈何。
伊人之语,尤在耳畔

伊人之语,尤在耳畔

即使是王憨,在大部分时候会对周围的人和事进行吐槽,在另外一些沉重的事发生时,他反而会选择沉默,让读者自行酝酿和感受情绪。这种分寸感让我很适用,因为无尽的煽情,最后给玩家的感觉只是滥情。正如同我们去到游戏里的那片河边,最终却发现只剩下一片空地,青春里的那点留白,填满了我们的遗憾,也成为我们珍贵的记忆。

结语:成长与前进

最后我想讲讲本游戏我所感受到的两个内核,“怀旧”与“成长”。
在我看来,这两个内核其实是一致的,怀旧作为表象,内里其实还是“成长”,本游戏的怀旧,虽打着“怀旧”之名,但却并没有让我完全沉浸其中,进入到那种怀旧的情绪。这点其实是我认为游戏做得好的地方,那就是并没有一味怀旧。
人们之所以会产生怀旧情绪,是因为未来是不可控的,而过去是既定的,面对那些已经发生的事,人的记忆总会添油加醋,毕竟在过去这个由自己扮演主角的舞台上,每个人都可以是自由的导演,可以对一切情绪或事件夸大其词。我也见过许多讲述类似题材的一些怀旧作品,他们每个都沉浸在“大厦倒塌”的悲观情绪之中,仿佛整个世界都走向衰败,理想已亡。
我们该如何看待怀旧?
这个问题的答案,其实连5岁小孩野原新之助都知道。在20年前的蜡笔小新剧场版《呼风唤雨!猛烈!大人帝国的反击》里,就用了一整个剧场版来谈论这个问题。
在这部剧场版里,所有的大人因为怀旧都变成了小孩,在昭和与平成交接之际,迟迟不愿跨入新时代。
而小新唤醒老爸野原广智的方式很简单,让他闻了自己的臭袜子,想起了那个还有几十年房贷要还的未来,以及现在的这个虽然糟糕但还算幸福的家。
《蜡笔小新》告诉我们,过去固然美好,现在虽也糟糕,未来也不甚明朗,但只要人们好好面对,又好像没什么大不了的,我们还是喜欢现在和未来多一点。正如同《坏小孩》里王憨虽然一时也误入歧途,但也凭借自身的努力走了出来,考上了初中,得到了成长,最终走向未来。我想,这也就是怀旧的答案:“过去的已经过去了,我一点也不想它”。
过去的意义在于被默默被遗忘

过去的意义在于被默默被遗忘




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