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前言
启:耶稣,我钦崇祢、赞美祢,
众:因为祢借十字架救赎了普世。
启:耶稣,祢上加尔瓦略山时,脸上的血,汗不停地流着,许多妇女都流泪可怜祢;但只有圣妇韦罗尼加勇敢地上前来擦拭祢的圣面。
众:至善的耶稣,我一如那些妇女一样地畏怯,虽然我多次遇着行善机会,但因为怕人批评,竟错过了。耶稣,求祢赐给我勇气,使我能以行动更实在地爱祢。
吁,玛利亚!请使我在尽本分的困难中不退怯畏缩!
歌词:痛苦之母愁肠百结,因见圣子卑遭磨折,祈你许我共痛切。
——《苦路经》
充斥着“石油蓝”的《诺科》,是一个记述美国南部在现代逐渐遗失的故事,它是属于路易斯安那州的悲伤,也是独属于美国铁锈带的《百年孤独》。
(*铁锈带——最初指的是美国东北部-五大湖附近,传统工业衰退的地区,现可泛指工业衰退的地区)
《诺科》是一款标准的Point and Click游戏——它放弃了与鼠标浑然天成的键盘,转而追求极致的简便,甚至让移动和战斗都极致简化,使得整个游戏没有什么需要额外操作的地方,你只需要按下鼠标左键,就能完成整个游戏中的流程。这样的对于娱乐性的极致弱化,也正是指向点击游戏能最大化传达作者思想的原因,因为简单的操作和繁杂的信息会使你大半时间都用在浏览、筛选、分析信息中度过,能更好的接收作者传达的意图。
后现代美学视域下的美国南方
“石油蓝”是深邃的蓝色,这是整个游戏的最初的基调,在石油工厂喷涌而出的浓烟中,整个新奥尔良被一种隐隐约约的“创伤”所笼罩。
故事的背景发生在路易斯安那州的新奥尔良地区,密西西比河穿行而过,最后汇入墨西哥湾的海水之中。溯流而上,细密的铁路分割着大地的血肉,飞速衍生却又逐渐破败的公路、耸立的盾牌炼油厂吐出的浓烟、在财团中随处可见的生物科技……这些繁杂、极具时代与地域气息的一切,最终浓缩进了Norco之中,为这座城市打上了一层后现代的美学滤镜。
美国的南方人对他们的历史有着特殊而又复杂的情感,这一点在他们的文学作品中表现得尤为突出。南北战争中南方的失败,加上长期的奴隶制制度,这一切的一切铸就了新奥尔良这座“新月城”的落后与发达同行的局面。使得历史感时刻充斥在游玩的过程中。
后现代美学颠覆传统,作为一种复杂的新思维,是现代性的反叛和超越。美国南方文学受后现代美学的影响,形成了新的文学特色。南方文学在描述人物时一般不清晰,时隐时现,且以反英雄的形象为主,文学内容大都为荒诞的观点,如多克托罗的《皮男人》,对权威的彻底质疑。
这一点《诺科》处理的非常自然,主角凯伊的设计无论是外貌还是言行都体现出一种“模糊感”以至于我一开始都没能彻底搞清楚主角的性别,在选择对话时闹了不少笑话。
而在后现代美学影响下的南方文学还有一个特点——历史感。
夏季,墨西哥湾暖流带来湿热的水汽,风夹杂着雨水穿过路易斯安那州,浓烟夹杂着雨水让Norco的空气又越发沉闷了起来。
盾牌的炼油厂矗立在大地之上,贪婪的吞入油矿再吐出滚滚浓烟。隆隆的噪音早已成为Norco居民的摇篮曲,这里的人们生活在膨胀的工业复合体和湿热的沼泽之中。像是蚂蚁一般,在荒凉的郊区、空洞的城市和钢铁巨兽之间来回穿梭。随着《诺科》的叙事步伐,美国南部的一段段历史碎片就这样徐徐的在我们面前展开,它隐藏在对话中,躲在背景里,静待故事的推进将一切推向高潮。
赋格在《寻欢》中说“路易斯安那”的名字由波旁王朝的“太阳王”路易十四而来,而新奥尔良(La Nouvelle Orleans)得名于路易十五的摄政王奥尔良公爵。这片土地在印第安人后又迎来新的居民,法国、西班牙、葡萄牙、德国、英国等一众欧洲殖民者,他们都在其历史上留下了浓墨重彩的一笔。在其漫长的历史中奴隶制、封建制、民主制等一系列制度轮番上台,土地上的人们迎来了国王又送走了总督,直到南北战争后才趋于稳定。
(新奥尔良二百年前法国殖民地时的老房子)
随着划桨奴,猎户,淘金士,清洁工,妓女等最初原住民的涌入。新奥尔良从一开始就奠定了狂野不羁的性格,这种混杂的个性深深扎根在这片土地上,无论时间怎样变化,这片土地都有着独属于他们的魔幻现实,这些在游戏中都有所体现。(至少不羁的性格是真体现的淋漓尽致)
由返乡开始的旅途
《诺科》讲述了年轻的女人凯伊,在离家多年后收到母亲去世的消息,回到家乡Norco,并在找寻母亲遗失遗物的同时寻找弟弟布莱克的故事。剧情的大纲确实简单,很难让人从第一眼就沉没其中。但随着《诺科》故事的推进,凯伊和母亲凯瑟琳去世前两条时间线不断切换,游戏用打破“线性叙事”的“环形叙事”的手法,将一场谋划多年的阴谋徐徐揭露,让我们去体验一场扑朔迷离的超现实冒险故事。
主角凯伊是一个极具嬉皮士气质的人,因为想要逃离家乡于是就踏上了流浪,没有目标没有方向,只是沿着“99号公路”一路向西,穿过落基山脉来到西海岸边,见证了城市暴动和疯狂的瘾君子派对。
这种极度无序又充满激情的流浪,让我想起一部经典的公路电影《逍遥骑士》。该片是一部充满惶惑、否定、叛逆和悲剧的存在主义式公路电影。不仅是20世纪60年代美国垮掉运动的经典符号之一,更是开创新好莱坞黄金时代的分水岭。
整个故事发生的时间间隔并不久,回到逃避已久的家乡、被动卷入一场阴谋、怀着对母亲过去的疑问与对抗强权的雀跃骑上后院的摩托,伴随着力量感十足的后工业风电子音乐,我们与仿生人“米利恩”一同踏上寻找弟弟布莱克的旅途。沿途小店的霓虹招牌映衬着燃烧的天空和老旧的工厂,《诺科》用整个游戏向我们描绘了一个凋敝而火热、衰败与活力并存的未来美国。
一段模糊的故事,一个空白的结局
当我们想要分析一部作品时,历史对作者的影响是我们不可忽视的重点。就像马尔克斯写出《百年孤独》的灵感是童年时奶奶对自己讲述的故事那样(在采访时有过类似的谈话),《诺科》点到为止的模糊叙事和大量让人一头雾水的概念、意象以及历史暗喻等极其意识流的对话和表现,让我在结局后也仍有一种雾里看花的无力感。
我竭力尝试去分析其中隐藏的宗教、社会、哲学、文学等元素,但美国南部各州的矛盾历史,与那影响至深的清教徒文化让我很难代入不同的文化背景下的生活。这些支离破碎的文字和扑朔迷离的氛围让我在思考中仿佛抓住了那个“缪斯”,而多次推导之后却向我残酷地宣布,我的努力只剩一场空虚。
我也很清楚我对《诺科》的评测角度更侧重游戏的叙事和思考,因为文字类冒险游戏天然的劣势,它游戏性有所欠缺,但正因如此,它才更具有文学的严肃性。作为2022年发售的游戏,制作者很明显想要用其来向玩家诉说自己的思考和对未来的展望,正是这种对历史现实的再次创造,让整个游戏与传统的视觉小说不太一样,你很难确定这是否是一个真正完整的故事,一切就那样戛然而止。
游戏中关于南方哥特、赛博朋克、宗教、资本主义、保守主义、嬉皮士运动等等多种元素(这些元素在上世纪和本世纪都深刻影响着美国)的融合让《诺科》呈现出一种荒芜和堕落,无论是游戏中“盾牌”的科技发展,还是“超鸭”依托互联网的快速扩展,或是以“阴沟人”为首的“邪教”势力,都在尝试用“信石”来解决未来面临的问题。
但一切的尝试却都走向末路:盾牌的科技发展逐渐趋于保守;如病毒般疯狂扩张的超鸭(我在想这是否致敬2077的超梦)在成长的顶点突然衰弱;直到最后,在路易斯安那州那绿意盎然的沼泽深处,一座火箭带着他们的“圣子”起飞,将关于未来的一切都抛在了脑后,对于未来他们只剩下了宇宙。
并不完美的游戏
玩完游戏你会发现,大文本量的点击式冒险游戏本就提高了门槛,而《诺科》这一种需要大量考证背景设定的游戏,更是将不了解美国历史的人(包括历史不好的美国人)“拒之门外”。
玩家游玩《诺科》需要辅助的游戏知识并不来自于游戏,而是需要我们自己去逐渐积累。(这个过程虽然充实但我不得不承认,这真的很影响游戏的连续性,也造成我的拖稿,这真的很抱歉嘿嘿)
正如前文提到,大量文本编排、人物对话中的隐喻与游戏机制的结合只能说差强人意。我能理解无穷尽的对话和描述性文本是为剧情服务,但文本的互动性极其单一,我以为游戏能有多种结局,以至于在游玩时认真的记录对话甚至做了笔记,想要用多结局来完善《诺科》的世界观。这种选择分支和选择后续影响的缺失,使得整场游戏的完结令人失落。而探索分支的减少使得反复游玩的价值大大削减,二周目、三周目的重复体验意义不大。(这真的很遗憾,那个复杂的人物关系图,真的可以有更多的作为)
但是《诺科》与其它独立游戏一样,在探索电子游戏的独特叙事与文学性的边界上前仆后继,这些对于新表现形式、新载体、新机制的研究,也正是独立游戏能够备受期待的原因,它们所发散出的是大厂没有的自由、鲜活和生命力。
这也正是我对《诺科》等作品的期待,它的体验已经模糊了游戏与小说、影视的边界。让人能激动地通过游戏去体验另一个地区的文化(这是文字冒险类游戏的优势)。我希望它能像打动我一样,去打动更多的人。无论他们来自何处,使用什么语言,处于什么文化背景。在游戏中,我们都经历着一样的故事,但有着不同的感悟,这才是游戏的魅力。