【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦


3樓貓 發佈時間:2023-12-13 10:47:26 作者:消解 Language

2023年接近尾聲,是時候盤點一下這半年來的遊戲收穫了,既有預購博德之門3這樣的大作,也有許多幾乎無人問津的冷門作品,一年下來發覺自己受遊戲媒體和輿論的影響還是相當大的,不得不承認大部分遊玩是在追逐熱點,當然今年有許多遊戲名副其實,也沒有後悔在這些熱點遊戲裡暢遊,不妨向其中再加入一點個人風味,於是就成了這篇年終總結,這將會是一篇很長的文章。

一個人的遊戲時間畢竟是有限的,可能有不少好遊戲在某個特定的環境、心情、生活事件下,突然間沒有對上我的電波,又或者是某一天偶然的成就感或好心情潤色了一箇中規中矩的遊戲。我無意去評判一個遊戲在”客觀上“是好是壞,只是想聊一聊哪些遊戲給了我好的體驗,這些體驗又來自於什麼原因。這裡會把所有遊戲分成五個級別,S、A、B、C、D,B級別作為分界線,對應”值得一試“的水平,由於劃分到B級的遊戲數量比較多,因此再次區分成B+、B、B-三個子等級。同一類的遊戲按我理解的冷門程度大概排序(因為大部分盒友也是閱歷無數,被媒體吹捧的遊戲已經見得多了,那就把有限的注意力放在不那麼知名的遊戲上)。

S級

巴別塔聖歌

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第0張

非常有創意的語言學解謎,將語言作為遊戲核心機制最大的困難在於如何驗證玩家的答案,這個遊戲交出了非常漂亮的答案,在恰當的時間點給玩家出一個三到五個字符的圖文匹配,既能避免盲猜,又能很大程度上降低了大範圍搜索的難度,而所謂謎面既有路標、對照、並列等簡單的匹配,也有對話、言行等複雜的推理,儘管每種語言詞彙量都很少,卻包含了虛詞、代詞、數詞、抽象名詞等等多種多樣的功能,極大提高了可玩性,與此同時,試圖展現了不同的語法帶來的影響,一個很有趣的細節是,在不同的文化下,針對同一個事物的語詞能明顯體會到不同的情感傾向或認識水平。相比於語言核心機制,作為正篇解謎的設計水平和地圖設計也一點不落下風,高質量的迷宮、數字解謎、潛行、環境謎題等等,又無不圍繞著語言來展開,反過來又能推動詞彙的理解,這些謎題深刻地融入了語言、背景和劇情,沒有任何一個謎題會讓人感覺到出戏。在劇情和關卡編排上也幾乎無可挑剔,從逐個詞語到句子的翻譯、從分裂衝突放逐走向溝通理解和解,從種族間的同源到整個巴別塔的同一,遊戲給人的新鮮感和震撼從頭持續到尾,並且不斷強化,謎題要素不斷交錯,在結局處真正到達了頂峰。縱使這個遊戲可能還稱不上完美,例如小部分地方的地圖引導不夠好以致容易漏詞、對語法的挖掘偏淺、角色移動和跑圖算不上快,但實際上是一種恨鐵不成鋼,絲毫掩蓋不了它本身的光芒。

遊戲時長:8h

pentiment

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第1張

講述了一個厚重而扣人心絃的故事,在極其豐富的宗教故事、語言學、自然科學、地緣環境的背景細節的烘托下,遊戲試圖闡述諸多深刻的話題,小鎮的興衰存亡、人類歷史的傳承、複雜的中世紀宗教,大環境和小環境互相映襯、互為表裡,難以想象這樣一部短小的作品能夠如此具象地反映那段獨特的宗教改革的歷史。大量的環境細節很容易讓人沉浸其中,UI和音樂特色鮮明,很契合整體氛圍,雖然大部分時間並沒有明顯的音效,但是一旦音樂響起,必然能給人震撼。至於這個故事本身,在懸疑故事中也是上乘的作品,人物數量繁多,一個章節會認識到接近五十個NPC,關係複雜,但是都個性鮮明、刻畫深入,能在短短的時間內讓人印象深刻,當玩家真正融入這個小鎮以後,能夠和這個世界的人們產生共情,從一個外來的畫家,逐漸地融入甚至徹底成為這裡的一員。宏大的背景很適合做輕度的CRPG改造,在本作中也尤為突出,只不過沒有CRPG的概率系統,取而代之的是確定性但是分支眾多的選擇,每個分支都被好好打磨過,主角不同的背景、不同的選擇取向能很大地影響遊戲的展開,宏大的世界也被分成一個又一個領域嵌入在了不同的分支中,作者並不急於將一切全部展示出來,這部作品能夠稱之為那個時代的一部小百科全書。 

 遊戲時長:12h

磁帶妖怪

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第2張

形似寶可夢,但在寶可夢的基礎上可以說是做了顛覆式的創新。玩法深度超越了寶可夢本質上的猜拳,將屬性之間的關係刻畫成各種狀態和buff,從而衍生出大量的策略流派,諸如多重攻擊+擴散、冥想+必定命中、玻璃塗層+共振、樸素但暴力的百分比狀態傷害、水塗層+冰凍控場+融化,AP行動點的設計讓這些策略有了取捨,或慢熱或先聲奪人,策略極其豐富。融合的玩法算是錦上添花,降低了打大型boss的門檻,幾乎不會暴斃,只要有耐心,打任何怪都如同砍瓜切菜。遊戲雖然沒有動態難度設計,但是整體難度曲線非常平滑,正常打野怪過主線剛好是比較舒服的節奏。作為類寶可夢遊戲,養成要素也很充足,讓一隻寵物升級進化比較輕鬆,不需要重複培養等級,只要有心收集,基本完成全流程後也能擁有全圖鑑。不得不提的是有趣的解謎和關卡設計,地圖上處處都有小解謎,伴隨著中等大小的迷宮,這很寶可夢。劇情和美術上也一點不馬虎,精緻的高清像素風,風格各異的大天使形象,有趣的隊友支線,咖啡廳和小鎮的音樂一下子就能讓人徹底放鬆下來,感覺就像沉浸在這個世界裡,無時不刻又有各種大大小小的目標等待去完成,遊戲全程非常流暢。

遊戲時長:25h

維多利亞3

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第3張

獨具一格的動態經濟和人口系統,在維多利亞2的基礎上有了跨越式的發展,代入感極強,殖民、內政、貿易,每個系統都有很不錯的深度,除了軍事略差了一點,相對2代有些簡化了,並且目前國策和定製化的內容還不多,國家之間除了初始狀態和地理位置,其他部分差異不明顯,儘管如此,也已經有了不錯的重開性。極好的基礎系統,如果p社能堅持更新,一定未來可期。這次只是淺淺地試玩,等更新幾個大補丁和DLC之後再好好玩。

遊戲時長:15h

Alan Wake 2

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第4張

在遊戲的藝術性上不需要多說什麼,當前行業頂尖水平的畫面、美術和音樂,配上碎片化的敘事,即使故事本身放在今天算不上特別出色,但是自洽的邏輯、飽滿的細節讓它稱得上好看和順暢。對遊戲節奏的把握十分到位,許許多多次的章始、章終都恰到好處地激起一陣陣迴響,或是一場驚險探索後舒緩的結束樂,或是懸疑層層推進時又添了一把火,遊戲過程高潮迭起,精細的設計深入到每個遊戲步驟,而不只是節奏單一的流程推進,同時也有回報豐厚的自由探索。再討論一些細節。遊戲的調性有些年代感,即使遊戲中已經有了相當不錯的弱引導,越到中後期越覺得舒服,但是剛上手遊戲時仍然有強烈的不知所措感,例如在森林中的小房間缺了一根保險絲,任務只提示在附近找,在沒有其他引導的情況下,很難保證玩家對附近這個詞的理解是準確的,遊戲的個性有點過於突出。遊戲的謎題水平參差不齊,童謠謎題和主線謎題大多比較有趣,但是藏匿物明顯有些敷衍,部分過於簡單的環境謎題或小學數學題很破壞體驗。至於jump scare,個人是反感這種相對低級的恐怖元素的,但是我認為遊戲裡的jump scare恰到好處,接近80%的跳臉都屬於嚇不到人、過場動畫性質的,剩下的部分確確實實增加了昏暗空間探索的壓力,整個遊戲打完真正被嚇到的次數大約只有五次左右,而回頭看來都有意義。

遊戲時長:20h

瑞奇與叮噹:時空跳轉

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第5張

教科書級別的線性遊戲,畫面無比精緻,人物動作非常流暢,打擊感十足,堪比電影的演出。遊戲性方面,圍繞著探索、跑酷、戰鬥、解謎四個部分,流程中每部分交錯進行,並且挖掘了相當的深度,每一關總會有新的跑酷機制、新的武器,而且是在核心機制上的改變,不只是換個皮膚、數值的小變化,例如武器足足有18種,每一種武器的定位完全不同,並且隨著使用升級,還會解鎖可選的特殊能力,升到頂級後會進一步改變形態,每種武器子彈數量都很少,鼓勵玩家嘗試各種各樣的玩法,這讓遊戲的每個部分都能激起充足的探索欲。遊戲的劇情和地圖設計完全與玩法相輔相成,雖然稱不上多麼突出,不少地方比較俗套,但是也絕對是不拖後腿的水平,不以刻意挑刺的心態去玩的話,整體體驗相當良好。遊戲支線不多,可收集要素總體難度不高,只要想去收集,總能有所收穫,有趣的地形、跑酷玩法、時不時的小獨立關卡讓收集也變成了一種享受。要是沒有登陸PC初期平均十幾分鍾一次的閃退就完美了,所幸遊戲的存檔機制也很友好,即使如此,我也不厭其煩地一次次打開遊戲沉迷於這個幻想世界。

遊戲時長:約15h

女神異聞錄5皇家版

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第6張

劇情整體走向並不新穎,適當的劇情轉折,對每個角色的刻畫卻很細膩,一點點深入每個角色的內心世界,能看到矛盾和掙扎,在光鮮的外表下都有著難以解決的困境,講了許多個不錯的故事,能夠感受到角色之間強烈的羈絆以及主角強大的時間管理能力,讓人很能共情。畫風和動作略有瑕疵,總體水準比較高,音樂和動漫式過場都很不錯。個人覺得大量的日常、探索街道和商店、小遊戲甚至比戰鬥還有趣。迷宮探索略有些重複感,大宮殿設計水平總體還行,時高時低,作為回合制遊戲策略深度足夠,能看出是沉澱了很久的設計,尤其是打boss的壓迫感非常到位,除了少數堆血怪比較破壞體驗,主角戰死直接回檔到安全屋容易讓人氣餒。面具合成是個挺有趣的設計,很有全收集的動力。務必保持良好的存檔習慣,避免閃退造成慘案,強烈建議增加自動存檔功能。雖然不至於天下第一,但毫無疑問是第一梯隊的遊戲。

遊戲時長:115h

博德之門3

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第7張

CRPG的巔峰之作,整個遊戲的編排非常出彩,第一章是初見和熟悉操作,在兩大勢力之間站隊,第二章開始推進主線埋下伏筆,第三章將編織好的大網徹底撒開,與前兩章的明線暗線互相交錯,在多方間斡旋,形成了真正的網狀敘事,尤其是近十個起源角色,互相影響十分深遠,同時每一章都有若干支線,它們又各自以自己的方式影響著主線的推進。每一章的結局戰或boss戰都令人印象深刻,或是大場面戰鬥,或是新穎有趣的機制,配合上音樂和場景,很難玩得不爽。總體來說,遊戲在進行到一二十個小時以後才逐漸開始上頭,這是一種探索的樂趣,期待新的故事、新的場景、新的玩法,而遊戲總能滿足你,與傳統RPG的很大的區別在於並不需要刻意去追求強度、金錢之類的東西,因為這些自然而然都會得到,反而是豐富的技能、有趣的構築、挫敗感弱的自由度和選擇讓人欲罷不能,相比之下,神界原罪對數值的把控更加嚴格一些,雖然戰鬥是本作必須體驗的一部分,但是並非一切都圍繞它設計,而是戰鬥為故事而服務。遊戲有大量的書本作為碎片化敘事,交代了許多背景,但是這些敘事指向性比較明確,大部分是對當前任務或場景的補充描述,前期突然看到一本書的內容會覺得不解,到中後期再次拿到它的時候就會豁然開朗,這種感覺也很棒,作為撿垃圾玩家,我在倉庫裡存了近千本。人物對話豐富但同時很簡潔,從來不會覺得一場對話很囉嗦想跳過,對話大量採用了高清CG,能看到數百件衣服、各種面部細節,這都是驚人的工程量。在這樣一個作品中,已經沒有必要去挑任何缺點了。

遊戲時長:110h

A級

Beecarbonize

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第8張

值得拿出來一說的免費小遊戲,更加輕量級的實時資源管理,是很有潛力的遊戲模式,沒有複雜的計算量,時刻面臨著事件和風險並作出判斷,也需要中長期規劃科技線,相比於相似的堆疊大陸,它的特別之處在於科技的多元走向、先汙染後治理的有趣機制,同時資源的平衡和互相牽制處理得不錯。美中不足的是事件的隨機性有些太強了,很多時候一個事件的出現就能計算出沒有任何可行的破局方案,有無力感。遊戲內容不多,希望能進一步得到擴展。

遊戲時長:2h

裂開了褲先生

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第9張

手繪動畫風非常抓人眼球,並且一點也不因為這是個點擊解謎遊戲而喪失了流暢性,觀感很棒。謎題內容出乎意料地精彩,在動畫中展現出超出常識卻又合情合理的解謎思路,或者是常規的解法後面緊跟著驚豔的故事展開,除了少數一兩處需要和作者對一下電波,大部分情況下即使遇到困難也能試出來,直到通關才發現遊戲有大量的手繪提示。遊戲的精緻程度是點擊解謎中數一數二的。唯一美中不足的是遊戲短了些,即使中間經常卡殼,兩小時也足以走完全程了。

遊戲時長:2h

超偵探事件簿 霧雨謎宮

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第10張

作為彈丸論破的精神續作,它的劇本質量是略有所欠缺的,有趣的手法、大規模的案件、有趣的背景設定、劇情上的大反轉,這些彈丸論破成功的要素它都有。問題一方面在於劇情主線有些單薄,作為最後一章的謎題,調查階段幾乎就是把答案拍在玩家臉上,更不必說在前面不多的劇情中就能大致猜出一些要點。另一方面是作為一個“事件簿”,案件質量參差不齊,尤其是一三這兩章的案件,幾乎和柯南三選一是一個水平,對真兇的揭露完全沒有任何驚喜。迷宮的設計略有些冗長了,明顯感覺到其中不少設計是在給玩家自己思考的機會,但是很多謎題並不需要這麼多時間建立起邏輯鏈,相比之下,案件的鋪墊可以更加豐滿。拋開事件,遊戲在環境營造上做得很出色,唯美的雨夜場景,大部分跑路但是不刻意為難且始終圍繞故事背景展開的支線,高水平的UI美術,沿襲彈丸論破的音樂和獨特的建模風格,都是值得肯定的。

遊戲時長:25h

影子工廠

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第11張

去月球給了我無與倫比的代入感,尋找天堂是強烈的共鳴,這個故事則是與現實脫節,進入了一個幻想世界,經歷一段虛擬卻又觸動人心的記憶。延續了前作很棒的敘事節奏,無數的場景互相交織,加上富有感染力的音樂,即使這個故事本身沒有前兩作那樣的反轉和震撼,結尾也略有些倉促,但仍不妨礙它講了一個很棒很完整的故事。正巧前段時間剛看了黑鏡的S6E1,核心的點子並不新鮮,影子工廠給了一個非常貼近真實生活的視角,足夠扣人心絃。

遊戲時長:3h

signalis

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第12張

作為一個幾乎不玩恐怖遊戲的玩家,在這個遊戲中也能玩得津津有味,俯視角能夠緩解不少背後的、想象的恐懼感,轉而投入到氛圍、劇情塑造的恐怖之中。就遊戲玩法而言,解謎絕大多數都是從一個地方獲取鑰匙,開啟另一個地方的鎖,偶爾有難度很低的獨立謎題,但是在此基礎上,嚴苛的資源管理、高質量的地圖設計讓玩法變得很有吸引力,規劃路線、彈藥、揹包持續帶來壓迫感和新鮮感,到遊戲中後期,是資源過於豐富、複雜而不是緊缺成為核心的挑戰。劇情和藝術性是無法避之不談的,我願稱之為縫合的巔峰,遊戲中極其密集的致敬,包括寂靜嶺和生化危機的玩法、EVA的過場、黃衣之王的劇情等等,一定程度上也在影射東歐的歷史,能如此靈活地駕馭這些,並且絲毫不引起玩家的主動意識,功底是十分驚人的。同時極其碎片化、不可靠的敘事,試圖講述一個帶有意識侵入、複製體、循環等等元素的複雜故事,玩下來能大致明白劇情的定位和角色的感受,但是卻很難從頭至尾重現出故事的全貌,甚至主角是誰這樣的問題都有極其豐富的探討空間,儘管如此,仍然能在遊戲中被震撼到。

遊戲時長:8h

puddle knights

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第13張

本質上是推箱子的解謎遊戲,圍繞著披風和水坑設計了諸多機制,它們有機地結合在一起,迸發出新的創意,僅僅是這些機制就足夠新穎和有趣了,再加上上百個精心設計的關卡,循序漸進、互相聯繫,每一關都很能吸引人去思考。之所以說本質是推箱子,因為遊戲的主要策略是搜索,大部分關卡地圖不大,單行路線比較多,這使得搜索成為可能甚至有時是高效的方法,同時上層的思考能夠輔助搜索,值得稱讚的是遊戲中的上層思考大部分從微調中擺脫了出來,轉向例如某段披風放在某個位置這種更宏觀的決策,或是明確一些路線或階段性目標,並且它們總是有跡可循的,作者很少在這些地方為難玩家(說的就是你,香腸卷)。大量的關卡中有許多小品關卡和十分精妙的關卡,即使是狹小的地圖,試圖全面搜索,都有可能會遺漏一些解法,而當答案在不久之後突然湧現的時候,這種感受是很棒的。關卡整體難度適中,很少有一眼能看出解法的關卡,同時也保證了相當不錯的通關流暢性,只有最後一個大關的部分關卡較有難度,體現在需要謹慎地規劃路線、搜索空間很大。總結來說,本作是將謎面的限制性玩到了極致,催生出的非常有趣的解謎遊戲。

遊戲時長:13h

勇者之書

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第14張

大幅降低了隨機性的rougelike戰棋,戰棋方面設計比較簡單粗暴,主要機制都在格擋、閃避、攻防等等數值上,組合紋章讓自由度變得比較高,可以自由選擇紋章屬性,很少出現一個流派發展停滯的情況,即使是低品質紋章在升級後效果也不俗。總體來說,流派豐富,單局時間偏長,玩法簡單有趣,很容易讓人沉迷。

遊戲時長:10h

x變體防禦

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第15張

兼顧策略性和動作性的塔防遊戲。除了傳統塔防的多地形、多功能防禦塔和升級,還允許防禦塔之間構建攔截網,讓路徑規劃變得有趣而有深度。除此之外,玩家扮演一艘飛船,在前期波次和boss戰中作用巨大,玩家需要在建造防禦塔、阻擊敵人、收集資源甚至執行一些特殊任務之間迅速切換,使得遊戲節奏很快,配合激動人心的畫面和音樂,讓人十分興奮。

遊戲時長:12h

戰爭交響曲

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第16張

與大部分戰棋遊戲走了截然不同的路線,它更注重於整支軍隊而不是單位的培養,一場典型的戰鬥包括十餘個方陣,每個方陣都有數個單位,單隻小隊作戰能力強固然能大幅緩解戰線壓力,卻也無法抵擋潮水一般的進攻,遊戲最為有趣的地方就在於可以自由搭配一支隊伍的構成和站位,基礎和進階兵種本就繁多且功能各異,使得組建的隊伍定位和戰場作用更加豐富。在戰鬥中,整體戰略比局部的戰術重要的多。與配隊系統相輔相成的是養成系統,小到任何一個士兵都會關注它的忠誠度、屬性來為它量身分配職業、隊伍,在戰役中練級、提高領導力,與任何一個親手培養的高階兵種都會產生獨特的感情,更不用說在主線中著墨刻畫的劇情NPC,縱使後期二三十支隊伍,上百個單位同臺,作為指揮官仍然能如數家珍。唯一讓人不適的可能是遊戲不提供回合存檔,如果在一場數百敵軍的戰鬥中一招失手導致關鍵損失,沒有隨時存檔習慣的話只好從頭開始重複大量的操作。

遊戲時長:37h

宿命殘響

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第17張

一款真正能夠體現回合制策略深度的JRPG,同時上場8個角色,每個角色都有數十種技能、職業、裝備、鑲嵌,可以創造出不同定位的構築,角色切換、種類豐富的buff、過載條讓戰鬥過程充滿不確定性。遊戲的數值平衡極佳,角色升級與任務流程對應,因此刷怪提升能力的空間很小,同時使得過程中的每一場戰鬥都值得認真對待,戰鬥之間即使僅僅是怪物組合發生了變化,所帶來的體驗可能會完全不同,許多次都會感覺這支隊伍剛剛好打過了一組怪物,儘管許多buff或特殊能力只有10%左右的提升,看似是蚊子腿,實際上卻能直接左右戰局,到遊戲後期關鍵buff得到強化後反而難度降低了很多。負面作用也很明顯,有些戰鬥難度突然提升,容易讓人高血壓。另一種主要戰鬥方式是機甲戰鬥,非常有創意,也更加爽快,並且允許將機甲直接作為地圖的快速移動手段。同時遊戲具備了JRPG幾乎所有玩法,但縫得很好,線性地圖和開放地圖,高質量解謎和多樣化的戰鬥穿插,大量的小型任務和收集要素,劇情可圈可點,中後期的展開足夠驚喜,結合不多的支線將大量的角色刻畫得很生動,不會感覺到臉譜化,張力很強,卻很少有爆發,只有輕輕地繃斷一根根細絲。此外,劇情給玩法帶來了許多變化,許多角色在主線中都有獨立的戲份,使得整個過程參與感很強,幾乎不會厭倦。

遊戲時長:35h

影子詭局:被詛咒的海盜

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第18張

打磨精良的即時戰術暗殺遊戲,每個角色能力各異,風格突出,不同的場景、敵人種類和視野關係、不同的人物組合、或潛行或莽或調戲AI的戰略選擇,讓遊戲性非常高,地圖設計相當優秀,充滿了再來一把的慾望。畫面和動作精細程度較前作有非常大的提升,絕佳的音樂、幽默風趣並且飽滿的人物故事和任務劇情、解壓爽快的暗殺效果、錯落有致每張都是截圖水平的場景設計,這些都很好地控制了遊戲節奏,使得高強度的戰鬥間時不時穿插著舒緩的享受,即使連續遊玩體驗也非常棒。

遊戲時長:20h

皮克敏4

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第19張

披著可愛的畫風,本質上卻是極為硬核的RTS,我的世界傳奇的上位替代。因為在此之前沒玩過前作,但玩過向皮克敏致敬的tinykin,發現二者的重心截然不同。任務規劃、戰鬥微操,多兵種配合,策略深度非常深。在核心機制上拓展出了箱庭探索、對戰、規劃挑戰、RTS塔防等等玩法,幾乎不會玩膩,跳字幕前後在難度上完全是兩個遊戲,相比於難度頗高的挑戰和副本,主線探索堪稱輕鬆愉快了,但不論是哪個環節都非常有趣,地圖設計精良,到遊戲中後期都會新機制新怪物的加入。大量的收集品、調兵遣將非常有成就感,全收集對這個遊戲而言幾乎是標配。最後引用任天堂的話,皮克敏的死亡才是遊戲的精髓。

遊戲時長:25h

超級馬里奧驚奇

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第20張

很難想象2D馬里奧仍然能給人帶來這麼多驚喜,總會期待下一關的驚奇花能帶來什麼樣的體驗,核心的玩法創新並不算多,大部分機制多多少少也都見過,更多的是在怪物行為和地圖設計上,接近一百個關卡也算是量大管飽。關卡難度從爽游到硬核應有盡有,配合上生動的世界和馬里奧獨有的手感和交互,整個遊戲是流暢而舒適的,嘴欠的喇叭花、被賦予可愛活潑靈魂的怪物甚至是世界中的任何物品、非常精緻的動畫效果,都給人很深的印象。雖然玩法上沒能帶來足夠的驚奇,但不失為一部優秀且符合期待的續作。

遊戲時長:12h

cocoon

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第21張

表面上弱引導,實則引導非常到位的解謎遊戲,謎題內容層層遞進,謎題機制有主次之分,多世界主線沒有因為每個世界的謎題展開而停下繼續深入的腳步,分散到每個部分關卡數量都不算多,但是內容都很精緻,沒有一點重複,點到為止,在深入的挖掘和初試的魅力之間掌握了平衡,使得遊戲節奏是一流的,在推進過程中作者大量地將來路從地圖上刪去,迷路在遊戲中幾乎是不會發生的。遊玩過程中數次讓我產生設計上的驚歎,並且每一次都是在一兩分鐘內產生湧現式的答案,這非常難能可貴,這主要來自於幾點,一是關卡規模限制,每個謎題要素很少,能夠將思緒從枚舉中擺脫,進入創造性的思維,二是潛意識的引導,包括前後關卡關聯、路徑設計,在謎題的不同階段做同一件事情,周圍環境會產生變化,並且在向正確的方向前進了一小步後會有不容易注意到的背景音,三是通過地圖設計和持續的高質量關卡建立信任感,讓人相信這就是謎題的全部了,而不需要費心搜索線索。在極高質量的謎題下,配合帶有末世科技、超現實昆蟲元素的背景,光與暗的交錯,讓人難以自拔。

遊戲時長:5h

不要餵食猴子

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第22張

緊鑼密鼓而有序地監聽許多個屏幕,每個場景都很短小,足夠支撐數十個關鍵詞,建立起完整的人物形象和故事脈絡,開啟新的攝像頭總是滿心期待的。關鍵詞組合有跡可循,但是也並不容易,自由推理在任何遊戲中都是很難做的,本遊戲給出了自己的解法並且比較令人滿意。事件應對則更加有隨機性,需要和作者對電波,如果不看著攻略很難得到想要的結果甚至可能完全不知怎麼推進。在故事的基礎上還有一個日常生活資源管理的殼,給人不小的壓迫感,也讓整個遊戲節奏快了很多,在固定的若干天內把日程安排得滿滿當當,最後戛然而止、意猶未盡。遊戲似乎本就是為多周目設計的。

遊戲時長:4h

B+級

法老王:青銅帝國

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第23張

不超過一小時一把的文明對抗遊戲,定位更接近桌遊,本遊戲難能可貴的是把遊戲前中後期的遊戲節奏控制得非常好,前期擴張、中期經營、後期侵略的玩法在意識上差異很明顯,卻很好地用一套規則和數值體系串連了起來,這套規則是很有深度的。尤其是後期不會出現數值爆炸或者操作繁多冗雜的情況,在戰略中不需要疲於應付多線作戰,而是要權衡利弊、做出取捨,勝利條件設置得也恰到好處,不至於太困難,需要時刻提防強大的對手,也需要在多個勢力下斡旋。不同的地圖、不同的文明對遊戲的整個走向和策略影響非常大,因此可玩性和重開性很高。

遊戲時長:3h

虛構世界2

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第24張

短小精緻,如夢方醒。從開頭就有一種看電影的感覺,遊戲主體是解謎大雜燴,只要不介意人物移動和戰鬥有些僵硬的手感,把boss戰當作電影中的歌舞部分,就會一氣呵成、很享受這趟思想之旅。遊戲背景故事並不新鮮,卻用很棒的手法演繹了出來,與一個又一個主角的或所有人都會有的意識交談,或封閉或開放。音樂要素被擺在了遊戲到處最顯著的位置,解謎和戰鬥都不再枯燥,整體難度很低,存檔點很細緻

遊戲時長:4h

infraspace

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第25張

純粹的公路物流模擬,在市面上諸多的生產模擬遊戲中做到了幾乎獨一份的類型。整體上比較輕鬆,即使產業鏈崩潰也不會造成嚴重後果,很快就能自然地恢復平衡,在策略上只要把握好區域內公路運輸、大宗商品高速獨立運輸、區域間散貨鐵路運輸,交通就不會是生產的瓶頸,能夠建造出看上去複雜但實現起來簡單的宏偉城市,很有樂趣和成就感。缺點是少數建築功能性較弱,有不少造起來麻煩、食之無味又棄之可惜的東西,尤其是後期完全解決居民區需求後遊戲動力減弱,不如中前期有意思。

遊戲時長:10h

鐵路帝國2

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第26張

打了三場戰役,作為鐵路模擬遊戲,火車類型、地形場景都足夠豐富,前期受限於金錢,儘可能多的實現盈利,到遊戲中後期則需要相當程度的規劃保障鐵路網高效運轉,比狂熱運輸要硬核不少,遊戲本身質量相當高。缺點在於,遊戲進程十分緩慢,科技樹很低的純數值加成給人感覺可有可無,或許很真實但是每過一個階段也沒有突破性的成長體驗,前中期有很多等待的掛機時間,後期卻又需要大量重複操作,鋪設鐵路的同時管理大量工業、供需關係,每輛列車都需要仔細安排,重複幾個小時下來很容易產生疲倦感。

遊戲時長:18h

田園記

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第27張

在夏天的午後,邂逅一段溫馨美好的祖孫情,愛上、忘記又再度回憶起過世的奶奶,輕鬆明快的主線和碎片化敘事的暗線,有著極其抓人眼球的水墨和蠟筆畫風,還有空靈的背景音樂,一切只為了感受這一段平凡但厚重的往事,引導你駐足、傾聽、記錄,所有地方和物品都應該有無數次生命。

遊戲時長:3h

paranormasight

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第28張

披著日本怪談皮的推理遊戲,故事的序章和最初部分故事的展開是非常吸引人的,將幾個錯綜複雜的案子直接一個個拋出,隱隱之間能夠感受到它們之間是有聯繫的,隨著故事推進,中期開始就抽絲剝繭地一個個揭開謎底。遊戲中推動推理的核心要素不是調查,而是情報,不需要分析現場,只需要和每個關鍵角色聊一聊,互相拼起來大致就能得出答案,相比於手法直接是明牌(有些手法甚至很無聊),動機的推理才是劇情關鍵。案件編排和敘事水平很高,將歷史上的一個大案子和幾大不可思議串聯起來,這種手法並不新鮮,但是本遊戲的故事因此立體了許多。輕度的恐怖和meta要素,算是塑造氛圍很好的添頭,見到電視機小老頭真是遊戲玩下去的巨大動力。

遊戲時長:10h

Pâquerette Down the Bunburrows

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第29張

非常特立獨行的解謎遊戲,首要的特點是多層次引導,關卡表面上有一層規則和機制,例如角色所持有的道具,這部分內容在遊戲中通過角色對話直接教授給玩家,在這層規則之下,還有一套廣闊、隱式的規則,例如兔子AI這種猜想驗證型的條件、兔子合體這種觸發式規則、關卡進入退出這種主動意識外的規則等等,還有許許多多就不劇透了,直觀上看遊戲規則非常簡單,但是實際解謎的思考維度是非常豐富的,並且有大量的內容是通過簡單關卡弱引導和玩家主動探索產生並應用到後續的關卡。另一個特點是整個世界是完整和幾乎無縫的,雖然關卡是分立的,但關卡之間有地理上的相鄰關係,並且能切實地互相影響。正因為這麼多機制的存在,遊戲在一題多解的維度上有了極高的深度。遊戲關卡的編排非常友好,絕大多數關卡的解決只依賴於上述這麼多規則的一個,並且相鄰的關卡通常使用同一個核心機制,在這種先驗知識下,大部分關卡實際上變成了紙筆謎題,觀察和推理的比重直線上升,並且需要逐漸歸納出一些解題模板或者速算技巧。遊戲內有大量的隱藏要素,相對於以通關為目的,關卡的冗餘信息非常多。在遊戲的體驗上,在通關字幕出現之前,大部分時間都在大量規則中摸爬滾打,從一開始的稀裡糊塗過關,到慢慢掌握技巧並突破新機制,而通關字幕之後還有一倍以上的關卡,直到玩這些關卡的時候才算真正進入了狀態,它們不再引入新的規則,但是在關卡設計上更有水平,也更趨近於標準的解謎遊戲範式,能提供更加爽快的體驗,不過能稱得上巧妙的謎題數量並不算多。這裡想指出的缺點是,部分變化不那麼豐富的機制也被反覆使用,反而給人一種重複感,不過整體上的謎題層次還是很不錯的。

遊戲時長:6h

沙丘香料戰爭

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第30張

遊戲的經營部分有很濃重的桌遊味道,主要產出手段是工人放置和建築產出,各項資源互相牽制,都是典型的桌遊設計。而作為電子遊戲的添頭,議會、地圖探索讓整個遊戲不那麼單調。在沙丘的世界觀下,香料的重要性非常巧妙地融入了策略系統,能夠成為左右局勢的決定性資源,帝國、沙蟲、沙塵暴等等機制讓原著粉絲十分有代入感。戰鬥是rts化的,軍隊數量比較有限,對調度和戰略要求很高,並且依賴不少微操。作為改編遊戲來說是十分優秀的作品,設定豐富且有趣,雖然每個系統挖掘都不深,並且外交系統相當一般,不過無論是否瞭解沙丘,其中許多機制都能讓人眼前一亮,初體驗的感受還是非常棒的。

遊戲時長:5h

冥獄戰術

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第31張

爬塔披著自走棋的皮,玩法非常獨特。自走棋方面,角色數量非常多,羈絆效果更像是一個強效遺物,技能、效果和流派匹配比數量多更加重要,常常能帶來成倍的戰力提升,自己捏人主動選擇羈絆效果的情況下可以單角色通關,更多的角色意味著容錯率和多核心。卡牌方面,成體系的流派數量並不算很多,並且卡牌強弱差距很大,兩三張關鍵牌就可以打出強力組合,整局遊戲形成一兩個核心,再增加一些輔助牌,遺物數量給的很多,能拿一大半,中後期就變成了數值爆炸的爽遊,再強的boss也擋不住一下,因此挺過前期成了最重要和有趣的事情。

遊戲時長:10h

最終幻想起源

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第32張

最初是奔著劇情來體驗的,之前並沒有瞭解過FF1的劇情,前中期大量的鋪墊冒著強烈的中二和老套的氣息,直到後期一個個謎團逐漸解開,不得不說這個劇本還是有想象力的,也能夠一定程度地感受到FF1老玩家玩本作的驚喜。劇情演出不多,但是人物塑造很到位,將劇情很好地融合進了跑圖時即興的對話、簡短的過場和碎片收集。作為動作遊戲,非常大量的職業、技能、武器類型,讓遊戲深度非常可觀,兩兩職業、武器組合給予了無窮的可能性,動作方面的水準是一流的,但我並沒有玩過很多動作遊戲,整體上由於隊友的存在,難度不高,普通難度下怪物血量也比較薄,更偏向於爽遊,可以隨意嘗試各種新鮮的招式,偶爾有堆怪嚴重的場景,但遊戲完全不逼著打怪升級,甚至隨手打兩件趁手的裝備、然後一路跑到終點直面boss都可行,遇到困難一些的boss戰可以全靠隊友輸出和遠程刮痧。關卡設計方面,能看出是有些用心的,關卡之間有許多新機制的加入,並且部分關卡地圖設計水平是在線的,但是糟糕的光影和場景畫面讓整個體驗不算好,難以想象是這個時代的作品,迷路和找不到路口是家常便飯,好在大多數地圖都是簡單的單行道,摸清設計邏輯以後不會卡住很久。

遊戲時長:20h

OPUS:龍脈常歌

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第33張

大時代下的小人物,為了一段普通人的離奇冒險故事,創造了一個宏大的世界,很有創意地將風水和宇宙科幻相結合,極其豐富的背景設定,大量略有些玄但很有代入感的細節。角色塑造並不十分豐滿,但放在整個故事中是比較完整的,故事有起有伏,在結局達到高潮,儘管前中期的鋪墊略顯冗長,但很好地為最後一段劇情所服務,埋下的伏筆足夠多。採取了輕解謎、輕資源管理的方式推進故事,大迷宮的謎題設計比較一般,主要為劇情服務,而宇宙探索很巧妙地將主線和支線無縫串聯起來,讓人感受到這是一個完整的故事而不是一個個割裂的任務點,將必須經歷的和可選的事件融合進了大地圖中,大地圖的引導也很到位,這是遊戲能提供代入感最主要的方面之一。

遊戲時長:6h

女神異聞錄5戰略版

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第34張

相比於傳統戰棋遊戲步步為營、通過戰術和策略以弱勝強,本作可操控角色屬性遠遠強於敵方,開掛一般的總攻擊更是能產生碾壓式的打擊,難度總體很低,沒什麼壓力,boss也不過是皮糙肉厚的撓癢癢怪,堪稱戰棋無雙。但是不意味著遊戲思考量因此下降,不少挑戰要求一回合擊殺所有怪物,自由的走位、角色行動順序、很有p系列感覺的地圖設計、圍繞倒地設計的整個系統在驅使玩家以最快的速度清掃地圖,有種解謎的快感。明顯的缺點是遊戲後期玩法探索上比較乏力,尤其到中後期加入的新機制完全無法撐起那麼多的戰鬥,反而覺得冗長,角色之間有差異但很不平衡,成長性也一般。如果這是個純策略遊戲可能是勉強及格,但優秀的P5式劇情、不俗的動畫表現讓這部作品整體上體驗良好。

遊戲時長:22h

B級

Destructure Among Debris

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第35張

異常冷門的小遊戲,打擊感十足的打磚塊小品遊戲,畫面精緻,玩法也在打磚塊的基礎上有了許多創新,同時需要接球、躲彈幕、接金錢,多樣的方塊機制、子彈類型、武器等使得策略性也很高,隨著關卡推進逐步解鎖新的機制,關卡本身帶有弱rougelike元素,有許多升級項可以在一個大關購買,不過效果都不明顯,並沒有多少構築樂趣,會有些同質化的感覺。遊戲本身質量不錯,可惜泯然眾人。

遊戲時長:約5h

揭謎而起

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第36張

將掃雷和rougelike結合得不錯的遊戲,既保持了掃雷的框架,又通過道路和隱藏敵人的設計來增加了許多不確定性,使得掃雷的邏輯推理有用但用處不大,每個角色各具特色,多樣的技能用於對抗這種不確定性,角色的差異很顯著,可以說接近於變體規則,這是新鮮有趣的設計。一局時長不長,關卡難度的增加基本上只體現在怪物數值上,這導致高難度下每個角色的定位和能力變得相對固化,boss戰玩法也比較單一。

遊戲時長:約5h

organs please

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第37張

暗黑詼諧的基調,用輕鬆的配樂和漫畫式的畫風展現了烏托邦計劃和派系鬥爭。實際上故事背景提供的新鮮感很快就會過去,遊戲的內核是個極其考驗反應力的經營遊戲。經營部分在每一天的生產選擇比較有限,只要勤做主線,決策之間差異不大,並且大量的派系效果和員工buff在中後期已經不想顧及了。即時反應部分則更能決定每天的成效,一次失誤產生的影響會滾雪球越來越大,初嘗試還是相當有挑戰性的,不斷有新機制的加入十分有趣。給予了玩家十分恰當的壓力,深度和重開性都一般的小品遊戲。

遊戲時長:5h

蒸汽世界建造

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第38張

中等流程且十分輕鬆的模擬經營,雖然有紀元和地下城的系統,但是並不會像這兩作一樣給玩家許多壓力,建造可以隨心所欲,幾乎不會財政赤字,地下塔防的強度相對高一些,但是自然資源的數量是有上限的,也很難擴大生產,只能依靠策略佈置防守。地上部分堪稱極簡風,沒有紀元的系統複雜和成熟,地下部分更新鮮一些,在有限的空間中劃分區域、佈置快速通道、傳送帶,相比於地下城陷阱式的被動防禦,帶有嘲諷的炮塔布置更加自由和有策略性。輕量級的玩法縫合,配合輕鬆的劇情,很適合放鬆下來隨意玩一玩。

遊戲時長:8h

巴別號漫遊指南

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第39張

以蝴蝶效應為主題的作品對劇情和謎題設置的要求非常高,類似的謎題設計有不少前驅者,例如428和will,巴別號的獨到之處是敢於把整個遊戲當作一個整體來設計,而不是小箱庭或者階段式的,並且在敘事手法上也比較成熟,非線性敘事順序十分恰當,劇情展開合乎邏輯且順暢,遊戲背景和故事也比較吸引人。相比其他遊戲,遊戲過程善於埋下許許多多伏筆,一眼就能看出它在未來是有用的,但是隻有題面揭曉時才會串聯起一切,整個遊戲有三五次這樣的爽點。儘管如此,在關卡設計上也只能是及格水平,各個謎題水平參差不齊,過於簡單或者思維過於跳躍都會使得關卡並不有趣,遊戲提供了提示用的筆記,這是非常合理的設計,因為在這類探索性的遊戲中,因為錯失線索而卡關的體驗是非常差的,但是巴別塔的筆記走了另一個極端,直接列出了一個謎題所需的全部信息,只要多看一眼就有了種偷瞄標準答案的感覺,局內推理和局外信息的平衡並不算很到位。

遊戲時長:10h

paper planet

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第40張

原教旨的彈幕肉鴿,海量且解釋隱晦的道具,有以撒的味道,道具豐富度彌補了它們之間的不平衡,每一局都能創造出不同的構築,強力構築都是基於子彈數量的,中後期都是滿屏的玩家彈幕,boss種類偏少,是個爽快的毛線小遊戲。

遊戲時長:4h

發糖模擬器

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第41張

老虎機式的rougelike遊戲,機制在一眾遊戲中十分新鮮,並且與克蘇魯背景結合得很自然,有著略顯粗糙但非常獨特的畫風和音樂。遊戲玩法上以獻祭人類為基礎,在中後期需要建立起一兩個穩定得高分的小循環,這些小循環需要不斷嘗試和探索,在沒有經驗的情況下只靠大部分卡的面板是無法通關的,除此之外還需要建立起一些輔助機制,例如抽卡、棄卡等等,讓小循環更容易觸發或增強效果。遊戲內容比較豐富,初期探索的新鮮感十足。

遊戲時長:2h

逃脫學院DLC

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第42張

先前在XGP上玩過了本體,這次把兩個DLC補全,整體上謎題難度是略高於本體的,謎題和劇情的穿插融合變得更好了,每個DLC的體驗都是比較完整和有新意的。但是關注謎題本身,文字類的謎題數量增加了不少,並且對常識性知識的要求略有提高,雖然是很有趣,但是初見磕磕碰碰解開之後容易get不到點,少數謎題甚至關卡組織都借鑑了本體,使得整體上雖然質量仍然比較高,體驗卻沒有初見本體那麼驚喜。

遊戲時長:5h

書行者

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第43張

十分有趣的背景設定,輕量級並且豐富的小故事集,主線和一個個關卡故事交錯,每個故事的氛圍感都極佳,越往後的質量越高,作為主要玩法的點擊解謎很簡單,略帶點跑團的味道,更多的是在鼓勵玩家探索這個世界,時而科幻、時而現實、時而迷信、時而無厘頭,在書頁的海洋中穿梭,與主角融為一體,體驗獨特的小體量遊戲。

遊戲時長:5h

虛妄輪迴

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第44張

注重單位養成的DBG,局部或戰鬥的策略性比較弱,除了後期關卡場面亂容易暴斃,重點在於如何快速增強單位能力,以應對逐漸增強的敵人。還不錯的美術和時不時出現的劇情給遊戲增色不少,初次遊玩體驗很棒,連續的戰鬥帶來數值提升和劇情推進,很容易上頭。局外成長聊勝於無,每張卡牌都有變體,在打副本前需要設定完成,是一種變相的卡組構築,略有些麻煩。副本作為整體重開性比較弱,探索完一遍後摸清地圖和怪物特性後就到達了壽命盡頭,不過地圖數量還是足夠的,讓整個遊戲體驗比較充實。

遊戲時長:約15h

helltaker

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第45張

關卡很少但設計十分精良的推箱子游戲,新增了一些元素,並且增加最小步數的限制讓關卡難度很有保證,步數比較多但搜索空間不大,同時僅僅十關也能體會到機制的層層遞進,完成度很高。額外關卡的QTE元素對我來說有些難了,不過正篇的QTE體驗相當不錯。

遊戲時長:1h

小菊苣:充滿色彩的故事

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第46張

比較休閒的探索解謎遊戲,作為遊戲核心的解謎,機制比較豐富,並且都能給人耳目一新的感覺,與其說是關於色彩的解謎,不如說是畫筆和顏料解謎,遇到新的關卡時稍加思考總能想出解法,所有信息都一定在單個屏幕容納的範圍內,難度不高。地圖不算小,探索起來卻一點也不費力,任何時候都不會有什麼任務讓人感覺束手束腳,只有裝飾、衣服之類的藝術性的純粹獎勵,因此玩起來會很隨性,遇到支線或者收集想做就做,順路可以收集不少,也不會刻意跑圖。大量的繪畫小任務對我這個繪畫盲比較無感,只隨手塗兩筆,倒也不難為玩家,是我這個首席美術師不夠格。遊戲的畫面比預想中要精細和動態不少,尤其是每一章的boss戰可圈可點,色塊和音樂的衝撞,是能給人震撼的。

遊戲時長:7h

史蒂芬的香腸卷

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第47張

第三個大關打到一半以後棄坑了,遊戲難度確實很高,這不完全是這個遊戲不夠好玩的主要原因。實際上前兩個大關的難度還比較合適,梯度設置很不錯,並且每一個小關卡都有過關的新點子,可以體會到和作者在對話,直到第三大關,體驗一下子變得割裂,一方面,謎面是高度結構化的,解題手段與地圖強相關,當地圖尺寸變大以後,求解空間將會指數級地上升,並且不容易轉化為高層次的理解和分析,另一方面,解題過程中的微調佔據了很大一部分,一個看上去簡單的子動作可能需要十幾個步驟來實現,很難一眼看出某件事情能不能做到,只能試圖分析並且達成階段性的目標,在多個階段之間不斷試錯。這兩點共同導致最終解法是很不直觀的,到第三大關看到關卡內茫茫多的梯子和重疊的香腸,一下子就失去興趣了,雖然仍然可以慢慢排除、推理,每一關仍然都有新解法,但是解出題的成就感已經無法補償打開一個關卡時的壓抑了。總體來說,這仍然是一部質量過硬、想法豐富的解謎遊戲,可惜在遊戲性和畫面上沒有好好打磨。

遊戲時長:約10h

幾何競技場

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第48張

主打大後期的彈幕rouge,需要將構築發揮到極致,有些屬性並非越高越好,需要保持平衡,挑戰最高難度。相比之下,前中期難度動態可調,只要量力而行,一般不會暴斃,而且資源總體上是溢出的,很少會有怪物成長過快的情況,局外養成很豐富,也使得開局玩法很多樣,僅僅是嘗試新的角色就可以重開很多次。主要的缺點是缺乏流派設計,大多數時候是我全都要,剛開局還有些操作的空間,到後面出現滿屏的子彈只能提高血量和生存能力。並且不存在通關的反饋,大部分時間都是在掛機中度過的。

遊戲時長:5h

站點連連

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第49張

輕量級的地鐵規劃,核心玩法是平面路徑規劃,大決策是少造橋的整體路線安排,小決策是單條路線使用卡片、降低成本,遊戲引入了一次性連接多種資源的獎勵分,乍一看是挺彆扭的設計,實際上是增加了路線順序這一要素,由於遊戲中鐵路並不對應於資源,貨運鐵路之間失去了差異性,加入獎勵分使得這些鐵路再次產生了區別。除此之外,客貨運的區別、遺失貨物等小機制都很有趣,對於遊戲玩法影響不大。總體上策略性一般,對微操要求也不高,樂高風的畫面和隨著遊戲進展明亮起來的音樂都十分精緻,玩起來很放鬆。部分關卡卡牌似乎有隨機性,錯誤的一套卡可能直接影響挑戰結果。

遊戲時長:約10h

英雄之時

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第50張

快節奏的類英雄無敵遊戲,大地圖進行戰略規劃和資源管理、短兵相接自動戰鬥,資源積累、英雄和單位成長反饋很足,因此玩起來比較上頭。雖然核心目標是多勢力競爭,但競技性並不算很強,大部分時間都在做內部運營和清野怪,到PVP階段大多是一邊倒的戰鬥,關鍵戰役直接決定遊戲輸贏。遊戲內單位、法術、技能非常豐富,不同的流派玩法和策略區別比較顯著,這主要體現在前期的運營,到後期資源寬裕後就是大雜燴了。

遊戲時長:6h

星之海

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第51張

美術和音樂拉滿的高清復古像素回合制遊戲,在其他方面都有可圈可點的地方。許多場景的背景故事都塑造得不錯,整個世界顯得很生動,整體故事也是還可以的水平;地圖設計是中上水平,路徑設計、地圖引導、隱藏要素都很到位;破鎖、換人、多層次的資源管理(普攻一次的強化點、普攻多次的MP、攻擊和破鎖的技能點、MP使用的終極技),使得戰鬥部分是很有可玩性的。儘管每個部分又都有瑕疵,策略性挖掘還不夠、主線謎題難度聊勝於無、角色塑造一般、戰鬥動作緩慢,但同時很大程度上被紮實的堆料緩和了,比如戰鬥雖然頻繁且技能不多,但是可操控角色不少,並且怪物種類非常豐富,每種怪物都可以去熟悉它的攻擊動作、弱點屬性、攻擊模式等等,QTE讓緩慢的動作變得可以接受甚至有趣(當然快一點更好,不過沒有QTE的話再快的動作厭煩後都會難以忍受)。不得不讚嘆像素美術、3D光源、飽和度極高的音樂的結合十分美妙,大量精緻的場景本身就足夠讓人享受了。

遊戲時長:24h

B-級

bilattice

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第52張

本以為是個類似understand的遊戲,以猜規則、試規則為主的遊戲,但事實上本作至多稱得上弱引導,仍然是傳統紙筆謎題每一大關配一個機制的編排,新規則很少,部分規則還很彆扭。關卡設計上,質量參差不齊,許多題難度非常高,搜索空間很大,難以推理,解法唯一,這樣的題並不能稱得上好,只能說設計出來不容易,不過整體上是有不少高質量和有趣的關卡的。作為經典解謎遊戲尚可,缺乏一些創意,也沒有達到預期。

遊戲時長:5h

地下城4

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第53張

十分老牌且中規中矩的pve rts,將防守和進攻解耦了,體驗上相當爽,幽默的旁白和無厘頭的劇情加分不少。缺點是科技樹欠缺規劃,戰鬥初期就能解鎖大部分功能,大量的科技僅僅是提高兵種數值和資源上限,軍隊數量比較少,導致感受上科技重要性並不高。此外即使是單人戰役的建造時也不能暫停,更加偏向於rts,但是體驗上會因此有些欠缺。

遊戲時長:5h

雷曼:傳奇

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第54張

很有樂趣的多人闖關,關卡設計相當有水平,關卡流程流暢不冗餘,機制和地圖結合巧妙,上手簡單,全收集很有難度,偶爾會有些有趣的小品、跑酷、boss戰關卡。每一關時間都不長,節奏很快,連續遊玩比較容易疲憊。

遊戲時長:約4h

viewfinder

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第55張

樸素的視錯覺解謎,關卡數量較少,前後關卡之間聯繫過於緊密,很多時候只有一點點小變化,可以理解在湧現式的解謎中良好的引導對於遊戲體驗很重要,但是絕大多數謎題都不要求邏輯,基本都能夠在十秒鐘內直接解開,所見即所得,反倒是探索3D環境、找照片、找不顯眼的門佔據了大部分時間,可選挑戰關卡難度也很低。機制不少,深度不足。的確有那麼三五個關卡解法讓人眼前一亮,通關後仍然意猶未盡。

遊戲時長:3h

三伏

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第56張

重劇情輕解謎,氛圍營造得很不錯,尤其是第一章,能讓人在大熱天驚出冷汗。比較可惜的是,劇情的展開比較平,有一些小轉折,幾乎沒有懸疑要素能吊住玩家的胃口,每當有角色身上出現了一些謎團,不出五分鐘就解釋乾淨了。從頭到尾反覆出現的“上面的人”、“幻覺”反倒讓人有些審美疲勞。想講一個現實的、科學的故事,卻又帶入了許多科學無法解釋的現象,違和感很強。

遊戲時長:3h

沙石鎮時光

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第57張

遠超想象的遊戲體量,每個角色都有豐富的任務和故事,足夠長且一波三折的主線,但是仍然掩蓋不住低幼化的故事核心。工坊系統、戰鬥和探險在遊戲前期十分有趣,並且能維持相當長時間的吸引力,但隨著時間推移,結構和邏輯同質化越來越難以忍受,尤其是四五十小時以後只盼著日子快點過去,自動化的機器人也沒有帶來什麼質變,並且零碎的不成體系的支線非常多,對話和動畫十分緩慢。如果遊戲流程能控制在二三十小時,我願意說這是個好遊戲。

遊戲時長:70h(包含EA20h)

C級

batsumaru

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第58張

循循善誘地解決一類紙筆謎題,從簡單的pattern到複雜的組合情形,寥寥幾十關的最後能夠解決一箇中等難度的問題,整體比較輕鬆,難度曲線很緩,有充分的機會練手和探索解法,能夠體會到從摸索到形成肌肉記憶然後再接觸新的變體的過程。遊戲之中是不是穿插一些跳脫於紙筆迷題本身的新機制,實際上降低了難度,但是比較有趣,很好地緩解了連續過關的疲憊感,讓機械做題的感受弱了很多。

遊戲時長:1h

word factori

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第59張

用拼接、旋轉操作創造出所有的字母、數字和字符,想法很不錯,一些字母和字母的組合很有創意,但是整體內容不夠豐富,起初會因為配方沒有解鎖而嘗試一些新的思路獲得成就感,但是大部分沒有解鎖的配方很難靠自己想到,只有寥寥幾個關卡做到了通過條件限制來引導玩家突破原有的配方,尤其是中後期大部分關卡變成了體力活。幾乎沒有什麼壓力、通關很快的小品遊戲。

遊戲時長:3h

final upgrade

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第60張

遊戲的特點在於在大量的星球之間管理產業鏈,在設計生產線的同時需要考慮大量資源的物流規劃,在物流方面的模擬非常精細,除了在傳送帶上和箱子中,還可以直接存放在船艙、太空站的空格中,儘管在教程之後箱子完全取代了這一存儲方式。同時這也導致一個問題,規劃生產變得十分繁瑣且重複,遊戲整體上有建築數、耗電量等等限制性設計,但是遊玩過程中總是溢出和夠用的。資源產生和升級人口並提供科技容量的核心機制是不錯的,缺點同樣是數值沒有好好打磨,幾乎不會被科技限制住,建築和飛船建造速度很快,科技研究時間也可以忽略不計。遊戲的戰鬥差強人意,並不算好玩,部分資源的緊缺會推動玩家去作戰,但同時可能會被對方反推,破壞生產線,挫敗感比較強。中後期偏向於重複的嵌套產業和數值提升,沒有新的機制。

遊戲時長:8h

浮島工廠

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第61張

流水線和塔防結合的有益探索,但是不足以成為一款優秀的作品。遊戲流程和科技樹是比較長的,環環相扣,如果評價說內容少是不太合理的,但是同質性很強,每個階段的資源、怪物、炮塔之間的邏輯關係都是幾乎完全相同的,變化的只有怪物特性、少部分建築機制、逼仄的島嶼空間,這些變化不足以驅動新的結構設計,照這個模式幾乎可以隨機生成無限複製的關卡,只有前期能給人新鮮的體驗。

遊戲時長:5h

NGU IDLE

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第62張

能夠看出是相當不錯的放置遊戲,系統足夠豐富多樣,深度非常可觀,成長曲線比較平衡,時刻能給人明確的小目標和大目標,達成目標之後的反饋感也足夠,儘管玩了兩百個小時,我敢說這可能還不到遊戲全部內容的10%,之所以沒有給更高的評分,也是因為遊戲過於慢熱,許多機制如泰坦、重生強制設定了一個最短間隔,並且至少在前兩百個小時有大量無意義的等待,極大延長了遊戲時間,這些等待時間本該在某個遊戲階段之後逐漸減少。我希望一個好的放置遊戲重點放在經營策略,為整體遊戲體驗著想。

遊戲時長:200h

Boba Simulator

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第63張

小巧的數值遊戲,沒有什麼難度,每一小關都會加入提高收入的新機制,都不算很新鮮,但是各有用處,不會有哪個系統顯得冗餘,連著玩很容易覺得無聊,適合摸魚隨手試一試。

遊戲時長:5h

Farm Keeper

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第64張

核心是地塊規劃,沒有複雜的產業鏈,隨著建築的逐漸解鎖,金錢產出變得越來越高效,與此同時佈局變得更加單一。遊戲初期讓人眼前一亮,決策點很多,建築之間交互豐富,但在這之後就陷入了反覆刷低難度解鎖新內容和高難度的重複勞動,後期算不上有趣了。

遊戲時長:5h

bounty of one

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第65張

以走A為特色的倖存者,圍繞這個機制設計了不少遺物,但是更多的還是屬性加成,通過攻擊、攻速、暴擊、穿刺粗暴地提高傷害才是根本,其他要素只能算得上是combo而沒到流派的程度,boss怪都是機制怪,使得遊戲初見有趣但重開性並不高,局外成長很快就能點滿,雖然作者更新的很勤快,總讓人感覺內容很少。

遊戲時長:約5h

戰場的賦格曲

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第66張

手繪風的回合制策略遊戲,有很多精美的插圖以及精細的戰車模型,音樂從頭到尾展現出憂傷的基調,遊戲裡試著刻畫了很多人物,但是每個人物都只有寥寥數個場景,變成了一張張臉譜,性格都過於單調了,可能也是因為劇情跨度比較短,以及想展示孩子的單純吧。任何兩個人物之間都有獨立的羈絆等級,以及組合技,這個設計非常糟糕,幾乎沒有給遊戲增加任何策略深度,羈絆劇情也很零碎,反而要花費大量的時間。遊戲機制是比較有趣,時間軸、攻擊類型弱點、裝甲、buff作為基本策略元素,並且圍繞著孩子的上陣和切換設計了很多機制,這些元素融合得不錯,但是無論在哪個階段,角色之間的區分度並不是很大,導致在具體策略上自始至終沒有發生什麼變化,只有敵人的數值和技能水平是能感受到逐漸提升的,給人一種節奏很慢的感覺,只有boss戰能略微緩解一下審美疲勞。在地圖上經常可以選困難路線或簡單路線,前者有挑戰性,但是會耗費大量時間在重複操作上,後者幾乎可以一路平推,樂趣大大降低了。如果遊戲時長控制在五到十個小時是比較合適的。

遊戲時長:18h

重塑火星

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第67張

只嘗試了新版本的遊戲,似乎兩個版本遊戲的玩法完全不同。這是個慢節奏的基建遊戲,最大的亮點是經濟系統,強調內循環的經濟,金錢由人口初始攜帶,通過薪酬發放,又通過消費收回,自然形成了多個階層,在想方設法攫取財富的同時也要補貼窮人,甚至可以建設零收入零支出的共產社會,穩步提升產能,數據貿易和物資貿易的外循環也能夠很好地緩解某些資源短期的供不應求。接下來說說這個遊戲讓我感覺很割裂的地方,一方面是還算可以的畫面,卻配了個極其粗糙、操作冗雜不友好的UI,讓體驗大打折扣,另一方面,數值平衡幾乎沒有,明顯感覺到遊戲中的數值都是一拍腦袋定下來的,“機械車初始上限為20,解鎖科技後增加到100”這個設定怎麼想都很彆扭。科技內容設計中規中矩,遊戲所需的基建工程量很龐大,建設速度完全趕不上科技速度,這使得科技很難帶來生產力提升的感受,反倒是越來越焦慮,卻又停不下科研的腳步。僅僅是前中期就體現出掛機的本質。幾個系統之間關係也很薄弱,大部分設定無非是點點選項做決策,影響發展的快慢,沒有增加有趣的內容,在這個遊戲裡幾乎失去了意義。

遊戲時長:6h

王國與城堡

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第68張

輕量級的城鎮建設,整體難度不高,人口管理是一個優先級隊列界面,簡化了操作。缺點也很明顯,製作組更新緩慢,至今內容仍然算不上豐富,只有簡單幾種資源,只需要兩三個小時就能建設完成全產業鏈,剩下的工作無非是擴張地盤、增長人口、建設更多的防禦塔和軍隊。遊戲畫面是比較精緻的低多邊形,讓人置身童話般的世界,加上中世紀和城堡元素,的確很吸引人,遊戲初期新鮮感十足,中後期經營屬性薄弱,變成了基建遊戲。

遊戲時長:約4h

everspace 2

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第69張

畫面色彩鮮豔,塑造了一個美妙的太空世界,遊戲初期新鮮感十足,但是隨著幾個小時過去,重複感會越來越強。戰鬥場景空曠,敵人種類並不多,大多是速戰速決的戰鬥。探索過程中加入了大量解謎,但是完全沒有任何設計,無非是找東西、找入口、開飛船跑幾個點,完全失去解謎應有的樂趣。劇情和支線似乎還算可以,但已經沒有耐心繼續下去了,遊戲過程缺乏目標感,劇情被大量空白時間切碎了。

遊戲時長:6h

海狸浮生記

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第70張

高層建築、地形管理讓遊戲的規劃空間變得很大,允許玩家自由地建造出宏偉的城市。季節性水源的設計毫無疑問是一個亮點,創造壓力的同時許多機制都圍繞著水來設計,從簡單的飲水需求到灌溉、水力發電,系統之間互相耦合,比較生動。缺點也很明顯,遊戲的前期人口相對稀缺,目標性很強,總有新鮮的物品可以解鎖,而到中期,生產力逐漸富餘,城市容量受到限制,科技基本走到了頭,接下來就是漫長的重複勞動時期,只能維持相對恆定的速度向外拓展,很難再有革命性的生產力提升,相比之下大工程所需的資源很多,遊戲進程變得緩慢,城市邊界的設計在這一時期讓人很反感。

遊戲時長:10h

浮島物語

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第71張

種田的表象,放置的核心。如同其他種田遊戲一樣,它的粘性很強,總是吸引你去完成一個個或大或小的目標,沒有空閒下來的時間,浮島上的探索和小解謎很有樂趣。但整個遊戲流程又被拖得很長,每次升級、攢錢都是一個漫長的過程,這個過程中探索的佔比非常低,大部分時間都是在機械地砍樹挖礦刷材料,而自動化成型晚,一段時間內都會很緩慢,從肝的極端慢慢走向放置的另一個極端。

遊戲時長:10h

戰鬥方塊劇場

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第72張

雙人遊玩,需要一些反應的打怪闖關遊戲,關卡之間差異性很小,有一部分解謎元素也並不複雜,整體更像是一個有點年代感的小遊戲。優點大概是人物動作豐富、過場動畫詼諧幽默,難以掩蓋關卡設計的不足。

遊戲時長:3h

潛水員戴夫

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第73張

遊戲初期由於有趣的設定和人物很有吸引力,並且中後期試圖通過不斷的新內容加入來緩解無聊感,可惜仍然難掩核心玩法的單一,劇情平淡如水,解謎也並不暢快,給人東一榔頭西一棒子的感覺。

遊戲時長:約10h

D級

Ravenlok

【PC遊戲】2023下半年我的遊戲衝浪和推薦-第74張

面向兒童的遊戲,畫面比較精緻可能是唯一的優點了,人物和boss造型比較有特色,但是劇情單薄,任務全是跑圖收集和封閉區域戰鬥,解謎和戰鬥寡淡無味,毫無深度,怪物前搖緩慢,平A輸出很可觀,技能幾乎起不到什麼作用。好在遊戲流程不長,連續的boss戰不會帶來太明顯的審美疲勞。

遊戲時長:4h


感謝你能看到這裡。未來也許考慮不把這麼多遊戲放到一篇文章裡,採取週報或者專題之類的形式更新。


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