《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:43:41 作者:百樂遊戲說 Language

在遊戲世界中有悲壯,有平淡,有遺憾,有精彩,如今我帶不走了,就留給你們,願你們在我的故事裡找到離開或繼續的理由。

《Skul: The Hero Slayer》(英雄殺手)於2月19日登陸steam平臺並開啟了搶先體驗,遊戲為2D橫版像素風格“Rogue Lite”類。故事講述了人類大舉進攻魔界,未能及時設防的魔界也因此被一舉攻破,魔王也被人類抓走。由玩家操控的主角“小骷髏”本為魔王護衛團中一個無名小卒,在遊戲劇情所營造的職責使命感下,毅然接下一位同事所遞給的大腿骨,藉此走上拯救自己大領導的傳奇之路。

本作和同類“Rogue”在遊戲機制上基本相似,永久的死亡、不斷隨機生成的敵人、隨機的掉落物品等。玩家會在無限循環中逐漸的成長,憑藉屬性的增加與技巧的提升一路過關斬將並迎來遊戲的結局。

魔界小保安的“領導”拯救計劃

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第1張中文設置

遊戲整體界面很簡潔清晰,首先在設置中我們需要將“Language”(語言)選項修改為“簡體中文”,以此方便我們接下去更加容易的閱讀遊戲中的一些道具屬性及介紹。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第2張能力提升

近年,越來越多的Rogue Lite遊戲對遊戲內劇情愈發的在重視起來,不像早年草草交代兩句之後就關門放玩家出去大開殺戒。本作在劇情方面自然也有一個完整的交代,遊戲開局講述了魔王被抓走的大致情況,並且在前期的教學關卡中我們玩家就會救出本作核心NPC“女巫”。她將在之後的遊戲過程中為玩家提供各種

屬性能力的提升,以此作為交換的就是需要玩家提供擊殺怪物之後所拾取的“魔石”。

核心玩法:“接頭霸王”

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第3張頭呢?

完成教程結束正式進入遊戲,每盤遊戲的開局都是“刺客教條”式的信仰之躍,落地之後並不是直接開始戰鬥,地圖與地圖間的轉換也並非屏幕一黑式的轉場,而是通過一扇一扇顏色各異的傳送門實現。遊戲用不同顏色的門來前提告知接下去的戰場,紅門為普通小章節BOSS戰,紫門為當前大章節精英BOSS戰。

不知道大家有沒有注意到上圖中主角是沒有“頭骨”的,因為每個角色都有不同的“主動技能”。初始小骷髏的技能則是將頭骨拋出,再次按下技能則是閃現至頭骨位置。作為遊戲的核心玩法,不同的頭顱將帶來不同的技能與戰鬥方式。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第4張自古槍兵幸運【E】

遊戲允許玩家最大攜帶兩種頭骨,也就是在遊戲過程中可以選擇兩名角色更替上場參與戰鬥。

該機制最大優勢就在於加強了遊戲整體的操作深度。因為遊戲屬於2D橫版過關,相比《哈迪斯》等2.5D遊戲來說,遊戲整體可供玩家移動的空間相對比較狹小。早期玩過《冒險島》的玩家一定有這樣的體會“玩家的所有戰鬥流程都是在一個平面上完成,包括對BOSS技能的躲避等,也只能通過跳躍到一些預設平臺上進行閃避,這樣的遊戲設定必定會對一款單機遊戲的可玩度產生一定限制。而“換頭”玩法的效果就極大擴充了遊戲整體內容的可玩性,在配合“肉鴿”機制下讓玩家隨機獲取頭骨來豐富整個遊戲流程。

目前遊戲中可供玩家替換的頭骨大約在21種左右,並被分為了4種品質(普通、稀有、史詩、傳說)。理論上品質越高強度相對越大,就越利於我們玩家的遊戲通關。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第5張戰士頭骨

道具元素:“強身健體”越戰越勇

傳統遊戲中武器、道具的機制,同樣在本作中也被保留。雖然本作中武器系統被“換頭”機制所取代,但遊戲中依舊提供了非常豐富的道具。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第6張道具地圖

遊戲中道具的獲取分為三種途徑:①擊敗章節大BOSS、②進入中立商店地圖、③地圖寶箱。玩家可以從上面三種情況中獲取道具來加強自身屬性。不同的裝備能增強的方面也各有不同,完全可憑藉遊玩者自身遊戲風格進行選取。而在商店地圖中購買道具所需要的金幣則可在擊殺怪物後拾取,金幣設定同樣也是死亡後全部不保留。(魔石保留)

就目前版本來說,整個道具系統的種類還是比較豐富的“+攻擊力、+移動速度、各種負面狀態”也算是應有盡有,不管是針對性的堆疊屬性還是各種dbuff流派的研究,遊戲在道具的種類方面給還了玩家這樣的一個空間。

戰鬥:看似合格,實則手感略差

除了角色主動技能以外,玩家能對敵人造成傷害的手段還包括“普通攻擊”(近程、遠程)。雖然本作和《哈迪斯》一樣主角擁有瞬移的能力,但由於是2D遊戲的緣故,可供移動空間不足的缺陷暴露無遺。

造成這種情況的原因主要還是地圖的複雜度不夠,在同樣的2d遊戲《死亡細胞》中就不存有這樣的情況。遊戲地圖中空間感(複雜度)的喪失會直接把遊戲呈現出一種“廉價”的感覺,哪怕部分場景中提供了可供玩家上下跳躍的平臺,也依舊不能填補這種感覺上的空檔。

在一些擁有大量怪物的地圖中,玩家不但需要優先清除遠程怪,還要不停通過移動來閃避來自其它怪物的攻擊,期間還需要不斷摻雜平A(普攻)來打斷怪物的攻擊。特別是在BOSS戰中,可供躲避區域十分狹小,基本和boss就是在一個水平線上戰鬥,稍有不慎就會傷血。雖然這樣對玩家的操作提出了要求,但平A在遊戲中並沒有提供連發的功能,也就是說玩家需要不停的快速按“A”(手柄),以達到攻擊頻率的飽和,久而久之該設定非常令人心生倦意。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第7張小BOSS戰

遊戲在戰鬥的打擊感上也很容易看出其不足之處。相比較於《死亡細胞》,本作所有角色的平A反饋感真的特別普通,雖然攻擊會使敵人出現硬直,但遠不及《死亡細胞》和《哈迪斯》戰鬥過程中所表現出刀刀見血的那種感覺,這種感覺就類似毫無目的的用一支鉛筆去刺破一張張A4紙。這種情況在遊戲的前期可能並不明顯,但隨著遊玩時間的增加,這種枯燥引發的審美疲勞就越容易凸顯出來。

遊戲整體怎麼樣?

由於目前遊戲處於搶先測試版本,實際內容並不完整。同時遊戲在內容方面還存有很大的提升空間,其中就包括整個戰鬥系統在內,仍舊可以繼續改進。因為目前遊戲內角色攻擊類型只有遠程和近戰,沒有魔法兵種或者其它特色職業,單就這方面來看遊戲內容是不算豐富的。

遊戲地圖場景雖然都以2D方式呈現,但絲毫沒有影響各種色彩所帶來的美感通過遊戲來傳遞,不管是幽寧靜謐的森林還是富麗堂皇的宮殿,遊戲在整體場景營造上還算不錯。並且在地圖中有能讓玩家獲得短效buff加成的祭壇,在玩家摧毀之後就能獲得短暫能力的提升。

但有一個不得不承認的問題就是

遊戲內稀有骷髏頭出現機率過低!玩家很難在前期就拿到強力的骷髏頭,這看起來好像並沒什麼問題,但在實際遊戲過程中就算玩家來到皇宮場景,依舊能在骸骨堆中開出普通級別的骷髏頭。單就這一點就讓人感覺有點詫異,設計師在骷髏頭的掉率方面並沒有遵循一個線性的增長,不知是否會在後期的更新中解決這個問題。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第8張骸骨堆場景可獲得“骷髏頭”

遊戲性:6分

創新性:7分

藝術性:7分

表現力:6分

綜合評分:7分

【非“肉鴿like”類愛好者,不推薦。在大眾眼裡可能更像是一款休閒小遊戲】

作為一款Rogue Lite 類遊戲,整體它是合格的,但在一些細節上面仍需要完整。特別是在遊戲本身存在傷害顯示的情況下,玩家並不能在角色界面看見自己角色的當前屬性,這就讓傷害顯示變的很雞肋,因為不能通過角色“面板”對一些道具等物品帶來的加成數值進行考量。

如果不是特別想玩的話,推薦還是再等等,遊戲目前並不完善,整個遊戲上的亮點也基本集中在“換頭”這個機制上,其餘內容表現平淡並不出眾。

文化差異帶來的遊戲差異

不知道大家有沒有在留心後察覺,在我們國產遊戲中基本看不見以骷髏為主角的遊戲(本作骷髏為主角)。即使有骷髏露臉也基本是以配角(嘍囉)或者以實力不是很高的角色登場。反觀國外,不但在一些影視作品中能看見以骷髏、惡魔等為主角(例如《惡靈騎士》),更能在《魔獸世界》中選取“亡靈”這個部落種族為玩家所操控,並且還擁有著居高不下的人氣。造成這種結果的出現主要是不同地域間文化差異所造成。

文化領域過於複雜,儘可能謹慎的前提下,大家權當看個樂。

國外

國外宗教組成極為複雜。以部分美國宗教文化為例,其文化中宣揚人的地位凌駕於一切之上。甚至在一些神話故事中可以看見人擊敗神的例子(《戰神》),而且在這類故事中高高在上的神往往是自私且有瑕疵的,而人類的形象往往英勇而善良。這實際就體現了美國的文化中人類是擺脫了自然的制約而存在的,也充分表現出了其民族思維中個人英雄主義至上的一面。

而且在受基督教文化的影響下,基督教視每一個人的靈魂直接與上帝發生關係,不允許偶像崇拜。崇尚靈魂而輕視肉體,所在在西方國家的喪禮進行中多是為死者祈禱,祝願他的靈魂早日到達天堂。上文的核心思想也是“個人本位”,即主張“以個人為中心”。因此在當人去時候重在安置死者的“靈魂”,肉體更多隻是軀殼而已,實體(靈魂)已經離開。

由於上述原因造就了西方在遊戲的題材選擇上更為開放,哪怕是由人化成了骸骨仍舊可以被用來當成遊戲的主角使用。早在2005年的時候,PSP平臺就推出了一款復刻3D遊戲《骷髏騎士復甦》,在當時是用來體現機器強大的3D功能,遊戲故事幽默詼諧,玩家將操控一個骷髏戰士完成各種BOOS戰以及達成各種解密小遊戲。而對於以死者殘骸為遊戲主角的這種設定,在國內是看不見的。這就要從國內的部分文化說起。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第9張《骷髏騎士復甦》

國內

在國內早期道教文化的影響下,人們主張人的命運和自然息息相關,神靈是完美無暇的,是以一種濟世度人的形態呈現在百姓面前。因此也衍生出國內流傳千年的風水學和神學。中國主張宿命論,推崇“天人合一”敬畏自然的思想,這一思想也將“自然”當成主體,人類只是附屬品(早期比較負面的思想和國外相反)。

同時在我們國內也一直存有靈魂不死的信仰,經過儒家倫理化的種種解釋之後,總結出靈魂附於神靈,供奉於祖廟(以牌位形式,現簡化為骨灰盒)。這種情況直到後來佛教的傳入,則帶來了“六道輪迴,轉世託生”等觀念,一直衍變到現代並在多元文化下的互相融合下,形成了佛、儒、道三教鼎足的形勢。

在種種倫理文化綜合影響下,就算人去世,也依舊存有“五七”這種說法,即在人去世的第35天時,靈魂會回家看最後一眼才去投胎。種種因素也表明了我們國內對“死”相當的注重與謹慎,人的過世是非常嚴肅的一個過程,且古代權勢一族更是喜歡通過所謂的“風光大葬”來對後世子孫形成一種祝福。直到現在“死”仍舊是一個非常忌諱與敏感的話題,這就和國外“死後昇天”形成了很大的不同。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第10張國內骷髏基本都是惡靈性質的敵人

國內還涉及審核等因素,這也就形成了國內在對這個特殊文化領域涉足時的小心與謹慎。在文化層面上骷髏也基本停留在敵人角色狀態,或者是由道士召喚而出。真正以骷髏為主角的遊戲,確實因為上面(不侷限於)這些因素所影響。

在此也始終堅信,隨著世界文化越來越多的互相交融以及審核機制的改進,國內遊戲所能展現的內容也會越來越開放,遊戲使生活更美好的那天也終究會到來。

《Skul:英雄殺手》評測:像素畫風下的“接頭霸王”-第11張


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