《閃避刺客迴歸者》設定介紹及玩法解析 閃避刺客好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2023-11-13 15:32:39 作者:hjyx01 Language

《閃避刺客迴歸者》雖然畫風樸素,但是有著優秀的劇情,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面請看“hjyx01”帶來的《閃避刺客迴歸者》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

為女復仇,退役准將化身無情殺神

《閃避刺客》以從軍隊中退役的“准將”和女兒的回憶作為了開始。

《閃避刺客迴歸者》設定介紹及玩法解析 閃避刺客好玩嗎 - 第1張

《閃避刺客迴歸者》設定介紹及玩法解析 閃避刺客好玩嗎 - 第2張

夢中的女兒和他生活在一個寧靜祥和的山谷中,每天他的生活就是陪著小棉襖玩耍,進行各種過家家的遊戲,那有一天,一切都改變了,名為“山娜菲”的恐怖襲擊奪走了女兒,和他生活下去的全部希望。

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在此之前他的每一天都在對“山娜菲”的的追獵中度過,但這個神秘的存在神龍見首不見尾,直到有一天他似乎終於在一個名為“麻古市”的地方顯露了蹤跡,於是“准將”在前戰友的幫助下空投到達賽博龐克風格的麻古市——此時的麻古市300萬人口消失於無形,城市的控制者“麻古集團”成員被下達了自裁的命令,在這裡迎接他的只有無處不在的殺人機器人、把城市變成廢墟的鑽頭機器人、一個神秘的少女金瑪麗和不知道身處何處的山娜菲,前路未僕的復仇之路也就此展開......

2D橫版蜘蛛俠?或許再加上一點武士刀零

作為一款平臺跳躍遊戲,《閃避刺客》首先吸引人的特色在於功能強大的勾爪系統:可以快速勾上部分牆壁,完成擺盪、衝刺擺盪(可以完成折角的向上衝刺)、快速拉放繩、翻轉換邊等操作。

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給人的第一印象大概是:蜘蛛俠?不過實際體驗還是有挺大的差別,因為在於使用勾爪拉伸還可以完成“瞬閃”的擊殺。《閃避刺客》如同它的名字,是一款戰鬥含量比重很高的遊戲,在平臺跳躍玩法中加入戰鬥元素並不稀奇,不過把繩索拉昇和擊殺合二為一確實是相當新鮮而且相當爽快的體驗了——試想在跳跳樂時山窮水盡疑無路,但空中一個懸停的士兵為了提供了“一閃而過”的立足點,你用勾爪擊殺了他,然後以他的屍體完成了“折躍”到達了下一個可以“立爪”之處,是不是超爽的體驗?然後這種過程,可能包含在複數的可擊殺敵人和複雜的跳躍場景之中。

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所以很多steam評測之中提到《武士刀零》,對於戰鬥的爽快感而言確實兩者有相似之處,這種“瞬閃”的戰鬥風格也讓它區別於《rusted moss》這樣同樣是包含了跳跳樂和戰鬥內容的遊戲,就是對於空間利用更加的隨心所欲,也給了BOSS更大的設計空間——在下城區的挖地蟲、商業區的賈斯蒂斯和麻古總部的某避免劇透的角色都完成了讓人印象深刻的BOSS戰。

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不過作為超強機體能力,代價大概是遊戲的中後段,差不多以從工廠監察者注視下逃脫開始,《閃避刺客》讓前半段覺得“我又行了”了的自己重新意識到“我是個跳跳樂彩筆”。

不斷加料的跳跳樂,後半段難度很高

遊戲從區域上劃分大概可以分為下城區、商業區、工廠、麻古總部,第一個片區下城區的難度還算是相當的友好,不過第二個片區商業區就從區域和平臺上都出現了很多新的難點——區域上出現了大片的紅色區域,一旦進入就會被射擊,平臺上出現了大量臨時軌道平臺,玩家需要搭載這個平臺並且靈活翻轉於上下左右等各個位置,才能避開紅色區域,最終抵達目的地。

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然後——此前提到的戰鬥內容依然存在,但因為紅色區域的覆蓋就不想之前那麼無腦了。後續這些內容會逐漸加碼——紅色區域也有了自己移動的軌道,或者可以持續放大和縮小範圍。

戰鬥的敵人出現了無法處決的類型,我們唯一擊殺它們的機會是用勾爪“換位”讓敵人碰撞紅色區域被擊殺,其實這部分我感覺設計就有點過頭了,尤其是空中無法處決的敵人,你必須要抓住很準確的時機才能把它換位到紅色區域的移動路線上,一旦失敗了它還會慢慢返回原來的位置,這就讓前中期“爽快”的跑酷特色不復存在。

而且遊戲的戰鬥基本都是“關門打狗”,這樣的戰鬥可能需要你在同一個區域內面對複數無法處決的敵人若干次,而一旦中途出現失誤,就需要重複這個有些折磨的過程,因為本作的存檔點之間距離相當的遠。

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然而當玩家從商業區後半的紅光+無敵怪物的噩夢中醒來之後,沒想到大的還在後頭——工廠區域加入了大量射線和需要用來阻擋射線的轉板,以及大量按下開關之後限時開啟的閥門,在這個部分“限時”成為了關鍵詞,在整個工廠的後半段還需要在BOSS的注視下限時完成各種跳跳樂:

你可以在遊戲難度中選擇簡單,通過不掉血來“逃課”之前的流程,但是在這個部分只能老老實實的受苦背板,把逃掉的課再上回來,不過其實我不太喜歡這樣的設定,因為遊戲的敘事到了這裡,正是謎題就要揭開,故事也正到了感人至深的部分,相信所有玩家都是卯著一股勁想要趕緊看劇情,但是這一部分漫長、低容錯的跳跳樂毫無疑問對於想看後續劇情的玩家而言是一種折磨。

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所以——其實堅持到底是重要的啊!不然都打不出來結局!

打破第三面牆之後,堅持到底或許依然重要

不過好在,遊戲進入麻古總部之後,雖然加入了蓄力SHIFT位移軌道車這樣的新機制,但是並沒有加入太過漫長複雜的跳跳樂,而是更多的專注於敘事。

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最終的故事感人至深——在最開始我其實質疑過遊戲在前期和女兒相處的回憶鋪墊的過長,在這個部分和軍隊的部分插入兩段“教程”是否顯得多餘,不過想謎題揭開的那一刻,那個在意料之外但是又在情理之中的結果還是讓人淚目。

《閃避刺客迴歸者》設定介紹及玩法解析 閃避刺客好玩嗎 - 第17張

人的一生會經歷三次死去,物理層面的死去,社會層面的死去,和最後一個記得你的人的死亡,但“不思量自難忘”的生離死別或許是每個人都難免避免的創痛,《閃避刺客》的故事或許一直沉浸在恨之中,但是最後還是以愛作為的收束,那份愛來自於那個永遠記得你的人,那份愛來自於你與他一點一滴的回憶,來自你們在這個世間曾經留下的證據。

《閃避刺客迴歸者》設定介紹及玩法解析 閃避刺客好玩嗎 - 第18張

這就是《閃避刺客》打破的第三面牆,讓屏幕前的我感受著心內刺痛的溫暖回憶,也留下了一個值得回味,讓人久久難以忘懷的故事。


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