《戰神諸神黃昏》白金通關感言


3樓貓 發佈時間:2024-12-31 23:32:41 作者:玉承JoLink Language

上週通關後,回聽機核前兩年的這期節目,感覺自己的體驗和幾個大佬說的完全不一樣,就想以我的視角聊一聊。
疊個甲,本篇文章全劇透,建議先玩完新戰神的兩部作品再來看看,大家友好交流嘛。

一、先聊聊劇情

我自己沒有玩過老戰神的那幾部作品,也沒雲過相關的劇情,
所以從今年年初玩戰神4開始(是的,我今年才開始接觸戰神系列,屬於是純純的新入坑玩家,所以會和玩過前幾作的老玩家差別很大),
奎爺的形象在我初期接觸時,其實就很神秘,用句歌詞形容就是“哥只是一個傳說”,給我的感覺就是一個不當大哥很多年的、功成名就後成功抽身、大隱隱於市的老幹部,在自己成為鰥夫後去處理自己很不擅長應對的父子關係的故事。
從一開始奎爺粗暴的應對兒子的錯誤,到後面逐漸醒悟,改變自己對待兒子的教育方式,一步一步去完成亡妻留下的遺囑、和兒子共同成長;同時又用芙蕾雅&巴德爾之間,失敗&病態的母子關係反覆對比印證奎爺與兒子的父子關係,不斷的告訴屏幕外的玩家,想成為好的父母,首先要做的就是學會讓自己成長,學會尊重孩子的想法,你可以規訓子女的錯誤,但不能因為愛子女想為子女好,就死死控制子女自身的成長,這終將適得其反,會把自己與孩子逼上絕路。
4代的劇情是如此的完美、自洽,他聚焦家庭內部父母&子女之間關係,甚至和屏幕外我自己從小到大的成長經歷產生了深深的共鳴,以至於我看到最後奎爺&兒子在山頂共同將骨灰灑出的那一刻,屏幕外的我被震撼到淚流滿面。
同時4代又埋下了另一個伏筆:巴德爾&芙蕾雅這種畸形的母子關係,真的僅僅是芙蕾雅一個人的偏執導致的嗎?
而另一個在我看來奎爺會死的預言畫,屬於是編劇想吸引觀眾而硬挖下的坑,作為沒玩過老戰神的新玩家,我其實真沒那麼在乎這種劇情上引出續作的伏筆,他就是一種再常見不過的手法,漫威電影每作最後的彩蛋已經讓我對這種伏筆麻木了。反而會讓我更在乎、更好奇續作會怎麼圍繞阿特柔斯的成長過程中,繼續講好“父子共同成長”的這一核心主題。
毫無疑問,戰神5諸神黃昏做到了,甚至做到更全面,更有深度,將單純的父子關係上升到了多個家庭間的故事。
編劇再次用多種人物之間的關係反覆互相對比印證了家庭與家庭之間不同的親子兄弟這種複雜的親情關係。
甚至我認為,諸神黃昏這一作,就是某種賽博舞臺劇《雷雨》。
1、芙蕾雅眼中的家庭
奧丁與索爾之間的父子關係,很好的詮釋了前作巴德爾為什麼是這樣瘋狂的人,是因為奧丁對家庭親情關係的漠視,同時又控制慾極強的對芙蕾雅家暴,才導致了芙蕾雅只能通過病態的控制巴德爾的成長去獲得對自己婚姻的肯定。
大家如果聽過或者見過現實中被家暴的女性的案例,其實就能理解,很多女性在被家暴、被丈夫不斷的否定&打罵後會選擇隱忍,甚至會通過卷自己孩子,比如逼自己孩子考上好大學的方式,去肯定她在婚姻中的地位,以這種欺騙自己的方式去肯定自己婚姻選擇的正確性和自己在家庭中的價值。
芙蕾雅害怕自己孩子的死,本質上是害怕否定當初錯誤的婚姻選擇,她患上了嚴重的心理疾病,想將巴德爾的生死牢牢控制在自己手中,但實際上,用不死咒束縛的不僅僅是巴德爾的生命,還有自己痛苦脆弱的婚姻關係。
(關於芙蕾雅的婚姻,除了主線中殺世界樹守護龍尼德霍格之後,芙蕾雅解開奧丁對自己的詛咒之外,華納海姆地圖還有一段關於芙蕾雅的支線進行補全,在支線中她終於下定決心斬斷這段失敗的婚姻關係,重獲新生,兩段劇情互相印證,編劇真的下足了心血,寫的真的很好,大家可以親自去體驗一下,我就不多說了。)
2、作為兒子的索爾
索爾在這一點上,甚至比巴德爾還要不幸,在他的成長中,甚至都沒有像樣的母親去庇護他,她的巨人母親被自己的父親家暴致死,而他只能淪為奧丁的戰爭工具被粗暴對待,導致了他空有武神之能,卻絲毫不敢反抗奧丁,甚至在主線找面具的劇情中,他耀武揚威殺光了火焰國度挑戰的每一隻怪物,只是為了想獲得“同齡人”阿特柔斯的崇拜與肯定,索爾一直沒有長大,他被父親奧丁的虐待永遠困在了童年中。
而本作中,作為失敗婚姻的對比,好的婚姻,或者說好的家庭關係這一作也有2對:
1、屬於索爾的慰藉
索爾&希芙,無論索爾如何痛苦、挫敗,希芙都會通過愛情與責任,這種正面的關係去輔導&肯定索爾,讓他獲得慰藉,甚至兩個人在教育出有獨立思想的女兒後,還能在中年危機的背景下行魚水之歡(同為中年男人看到這裡倍感欣慰);女兒思露德也很有出息,有自己堅定的夢想,甚至能在父親索爾失意酗酒的時候去鼓勵自己的父親。索爾沒有變成下一個奧丁真的全憑這對妻女。
2、勞菲全心的愛
另一對模範夫妻就是奎爺&勞菲,儘管勞菲要麼是活在主線劇情奎爺的夢裡,要麼是活在支線華納海姆大坑的側面描寫中,但是僅從不多的對話劇情中,就描寫出了勞菲的愛與智慧:
她深知諸神黃昏(既定命運)不可避免,為了能讓自己的丈夫與孩子有能力對抗死亡的命運,不惜先以身入局違抗自己的族人,主動單挑索爾引發諸神黃昏真正的導火索(是的,巨人與阿薩神族的矛盾始於華納海姆大坑中間的那道冰凍閃電),後暗中佈局為奎爺和兒子鋪好道路,以自己的死亡引導父子一步步互相成長團結,就像他對奎爺說的那句名言:“深沉的哀傷是源於全心的愛”,勞菲對家庭的愛是那麼堅定,堅定到奎爺這種萬年不化的老頑固也會被她的愛感化,不得不說勞菲這個角色在細細回味整個劇情之後,塑造的真的非常非常好,絲毫不亞於奎爺本身的塑造。
實際上我覺得勞菲是怎麼死的其實並不重要,你可以看作是一種主動的犧牲,去幫助奎爺和兒子走出安全繭房,就像她的另一句名臺詞:“死亡是你我自然生命中的一部分”,勞菲的生命一直伴隨著奎爺父子,從未消逝。
而本作最後甚至還用火焰巨人史爾特爾&冰霜巨人辛瑪拉的愛情故事再次暗喻了奎爺(火焰刀)&勞菲(冰霜斧)的愛情,用冰與火交織的天穹、那顆不斷跳動的冰霜心臟,訴說著你中有我,我中有你的堅貞&理解,如果死亡不可避免,那勞菲為了奎爺可以毅然赴死,奎爺(史爾特爾)也一樣,彼此的生命終將會在對方的身上得到延續。(編劇生怕大家看不出來,把史爾特爾的鬍子造型捏的和奎爺一摸一樣哈哈哈)
勞菲&希芙兩個人在各自家庭中的作用,與奧丁&芙蕾雅形成了如此鮮明的對比,如果奧丁能像勞菲一樣能坦然面對未知的消亡命運,併為了自己家庭的未來而努力做出奮鬥與犧牲;如果芙蕾雅能在被家暴後與巴德爾傾心溝通,就像希芙不斷努力在和索爾溝通一樣,而不是以殘忍的方式強控巴德爾的生死,我認為可能結局會完全不同,“我們總有機會去選擇”,某些人選擇努力走向未來,而某些人卻選擇活在過去,悲劇便難免發生。
我們再看兩對很有意思的關於孩子輩的對比:
1、思露德&阿特柔斯,
在諸神黃昏這一作中,這兩個孩子可以說非常像了,都是有自己想要追尋的目標,都是急迫的想要向父母們證明自己,他們無疑都是幸運的,因為就算他們因為年輕不懂事而犯錯,他們都有父母的關懷&教導而避免走上錯誤的道路。
2、索爾&巴德爾&海姆達爾&索爾的兩個兒子
另外這幾個當兒子的就沒那麼幸運了,他們或多或少都因為自己父輩奧丁的虐待摧殘而變成了奧丁身上眾多缺點具象化的在外表現:自大自負、目中無人、對弱小之人毫無憐憫&同情、對強大之人展現出爭強好鬥但同時卻有勇無謀,他們是最好的反派,編劇通過他們來不斷的提醒奎爺父子和屏幕外的我們,外強中乾只是結果,是表象,根因起源於他們父輩內心的空虛與對親情的漠視,他們就是那些不明白be sorry ,更不懂得be better的人,我們應該時刻用他們的死來警醒自己,不然總會有下一個奎託斯過來了結這些怨念。
1&2這兩對孩子的對比,在整個劇情中強調的比重並沒有那麼明顯,但卻從4代就開始反反覆覆通過一場又一場他們之間互相的對白不斷的暗示著玩家、引導玩家以孩子的視角去追尋探索“如何更好的成長”這一主題,不可謂之不精彩。
之後我們再將視角轉向另一種家庭關係——兄弟or兄妹之間的對比,也有非常有意思,大家讀到這裡應該能猜到,就是芙蕾雅弗雷兄妹&布洛克辛德里兄弟,非常巧的是,他們之中最終死亡的,都是生性最豁達灑脫的那個,而活下來的卻都是原本心性最敏感,情感最細膩的那個,這絕對是編劇故意的,你能很明顯的感覺出辛德里的那種瘋癲狀態在哪裡見過,仔細回想才發覺,哦,芙蕾雅失去兒子後也是這樣,從以前的和藹可親變成了尖酸刻薄、時時都要將仇人置於死地的狀態,
但為什麼芙蕾雅在又一次失去兄弟後沒有再次陷入這種狀態呢?僅僅是因為 他殺和自我犧牲是兩碼事嗎?不是的,是因為芙蕾雅已經通過奎爺對她的尊重而學會了尊重親人的選擇,不會再將親人用不死咒的方式束縛在自己身邊;而辛德里,哪怕兄長布洛克死前已經希望他能放下執念,這個可憐的矮人,他依然沒明白什麼叫做放手,放下執念對一個人來說是一種痛苦的成長,真的不是那麼容易的事。
5代最後有個鏡頭語言意味深長,辛德里&芙蕾雅的身影在目送布洛克時慢慢重疊,進一步的暗示並加強了這種對比信息的傳遞:芙蕾雅目光微抬,已然釋懷;而辛德里目光空洞低垂,或許辛德里久遠的未來,也終將會放下吧?
最後我們將視角轉向這一切矛盾的源頭,也是這整個故事中執念最深的一個——眾神之父奧丁,奧丁的身份被編劇塑造的更為複雜,揉合了多種身份特徵:
1、神王——某種意義上更像是現代大企業的CEO 最高領導人的暗喻,是一種至高地位的象徵,他對手下人的PUA方式能讓我瞬間激起打工人PTSD,你的一切都屬於他,都是他賜予的,而你只有為他好好幹活的份,連思考的權利也沒有,一旦你有違背的想法,他會收回你的一切,並用千萬種折磨你的方式讓你痛不欲生;
2、父親——天吶怎麼會有奧丁這麼糟糕的父親?虎毒還不食子呢,是不是?如果你能問出這樣的話那你真的很幸運,有些人是真的不會教育子女,因為他們甚至不會教育自己,不願意自我成長,當看到兒子有所成長後甚至會痛下殺手,太恐怖了;
3、丈夫——別問,問就是家暴,就是從妻子的痛苦中滿足自己的控制慾,藝術源於現實,是因為現實往往比小說更加魔幻,殺死上一任妻子(索爾的巨人母親)再娶下一任(芙蕾雅)繼續折磨這樣的劇情你能找到各種各樣的現實中例子,甚至不用去翻歷史書,現代還有人會將妻子用鐵鏈拴在豬圈,真的,九年義務教育中思想品德課的普及還是少了。
4、瘋狂科學家——和奧丁能形成對比的表面上是奎爺,都是至高神,都是父親,但實際上最能和奧丁對應的則是安格博達的祖母格瑞拉,因為他們兩個都迷失了,一個沉淪在別人的靈魂中體驗快感,另一個則將追尋真理視為最高目標,卻同樣都忽視了身邊的珍貴的親人,那道地下室的裂縫和祖母的那口大鍋一樣,裡面到底有什麼根本不重要,裂縫&大鍋一直存在才是最重要的。那道裂縫&大鍋已經成為了兩個人具象化的慾望&空虛本身,而一旦遭到破壞,慾望&空虛便會轉化為瘋狂的怒火,不分敵我的吞噬所有人。
戰神用兩代作品中的種種人物關係反覆對比印證家庭中每一種關係,每一個角色所應該承擔的家庭責任,不斷的訴說著家庭中每個角色成長所需要走的方向,所以我才會說這是一部賽博舞臺劇《雷雨》,我不認為這個故事是不完整的,反而可以說是一部極致優秀的家庭悲喜劇。

二、再聊聊故事的鏡頭表現形式

聽到好多人都抱怨說5代很多戰鬥場面都沒有4代和巴德爾那種從地上打到天上,從天上打到龍背上,又從龍背上打到巨人身上那種震撼的大場面,尤其是最後和索爾奧丁的戰鬥被說成村口械鬥,沒那味兒了。
但實際上這和我說5代這一部賽博舞臺劇《雷雨》的劇情是密不可分的,4代那種影視化的大場面是看著很爽,很震撼,但是並不利於講述人與人之間複雜的、細膩的關係。而今5代明顯好幾次場景切換甚至都在明示玩家這是一場舞臺劇,鏡頭表現更加集中了。
這裡舉個漫威復仇者聯盟的例子,復聯中集結的大場面看了太多了,沒事兒慢鏡頭還能給你多擺好幾個pose呢,看著是很爽很帶勁,但你看完了也就完了,並不能從中體會到更立體的角色形象還有更加細膩的人物關係,能更加細膩刻畫的反而是舞臺劇這種面積不大的鏡頭表現形式
比如說美隊3內戰的最後一幕,美隊冬兵2打1鋼鐵俠,在一個逼仄的小隧道里,3人為了心中的正義從朋友反目為敵人,每一下打擊對抗都能看到3個角色內心的掙扎、無奈、堅定、悔恨種種複雜的情緒不斷在變化,這不就是戰神5代諸神黃昏的最後一幕嗎?
索爾的轉變&明悟是突然發生的嗎?顯然不是,是他和奎爺一次次密集的錘斧碰撞作用下的心理轉變:“這哥們是什麼情況?怎麼他的斧頭力道一次比一次強?到底是什麼在支撐著他?我們倆不都是隻會戰鬥的瘋子嗎?為什麼他的眼神會越來越清澈?我想,應該聽聽他說的,得看看他是怎麼想的吧?” 每一次鏡頭給到奎爺&索爾面部,都會發現兩個人的面部表情在往相反的方向轉變,奎爺更加冷靜堅定,索爾更加暴怒困惑;
到了VS奧丁的時候,芙蕾雅用吊繩的復仇,阿特柔斯成長後對誘惑堅決說不,甚至奧丁發現失去所追尋目標後的絕望……這些種種絕不是所謂大場面可以表現的好的。舞臺劇這種小的、更加集中的表現形式才是最好的選擇。
可以再回想一下戰神4結尾和巴德爾從天上打到地下,這種大場面結束之後,巴德爾要把芙蕾雅掐死的那場戲,不也是回到了一幕聚焦於人物刻畫的小場面舞臺戲嗎?甚至還有5代奎爺掐死海姆達爾的時候,海姆達爾的氣憤與不甘、奎爺短暫的瘋狂轉為內心的堅定這兩個人的表情變化,如果這一幕變成了讓他們兩個再飛到天上鏡頭晃來晃去一會兒近一會兒遠從頭打到尾真的合適嗎?
適合的才是最好的,家庭倫理戲,還得看電視舞臺劇《我愛我家》不是?

三、最後淺淺聊一下戰鬥&怪物系統

先說結論,4代到5代,戰鬥系統絕對向好的方向演進了,更適合新人入坑了。
兩代一週目我都是玩的最高的戰神難度,用時都是100小時左右,該打的都一個不落打完了,收集也白金了。
4代讓我最難受的2點,一個是絕大部分護身符的強力屬性&特效是隨機的,後期必須靠刷才能慢慢刷出來,想要玩的更爽一點就要被迫活生生整成刷子游戲,而且每件盔甲都有凹槽需要隨升級解鎖,還要反覆調整護身符的搭配去試最優解,整個裝備養成系統說實話真的給我搞累了;
另一個就是除了盾反&翻滾&斯巴達之怒,無敵幀&反制的時機和花樣太少了,對玩家背武器出招表的基本功要求會比較高;
5代則對這兩點都進行了優化:
護身符系統簡化成了9個世界樹寶石,玩家喜歡哪個流派直接簡單對比屬性後選就行;並且還將特效分散到了武器柄頭/尾釘/盾飾上,看似搭配要素變多了,實際簡化了玩家獲取&選擇的過程,甚至一套盔甲的上身&手腳件的特效也分開了,獲取途徑也是隨主線&支線的慢慢解鎖才能獲得,玩家學習成本所需的接受時間更多了,玩的肯定也更舒服了;
武器的符文輕重攻擊中也添加了大量的無敵幀&硬直控制技能,比如有個斧子符文重攻擊——“利維坦的咆哮”是利用盾牌反彈3次自己斧子,形成3次大範圍的冰凍迴旋鏢,並且在舉盾期間不會受到傷害,而且還能打出巨量的眩暈&硬直,我去這簡直就是無傷利器好伐?自從有了這個技能我基本沒換過其他的,盔甲配裝也直接全部都切成了眩暈流,太好玩太推薦了,其他還有很多有意思的技能我就不一一舉例了,總之5代大大降低了玩家的門檻,你不會背繁雜的出招表沒關係,掌握時機搭配合適的流派照樣玩的很爽很開心,玩的時候也就沒有那麼多心理壓力了。
再有就是大家都比較抱怨的一堆怪都在身後,腰上一圈紅黃相間的小箭頭分不清最緊急需要處理的攻擊到底來自於哪裡 這一點,說實話我一開始也不適應,直到我在矮人國村口遇到了1大4小的英靈戰士小隊,逐漸明白了“走位”在這一作的重要性,我基本上就再也沒有抱怨過這一點。讓玩家學會走位,好好觀察戰場局勢,將群怪們都一直集中在視線之內,接受處理好所有來自正面的攻擊提示,這就是我在這一作戰鬥中學到的最重要的一點。
今年除了黑猴,我其實最滿意的就是新戰神的這兩部作品了,從3月玩到12月,對我來說是真的又新又好,黑猴圓夢了我中國神話的血脈情節,而戰神則滿足了我對北歐神話的好奇心,2024年一本滿足了呀!!!
最後用我無傷女武神王&狂戰士國王的視頻帶給大家結尾吧,希望大家能看個爽,也祝大家2025都能多玩幾個自己喜歡的遊戲,下次遊戲鑑賞再見了~


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