譯介|使用興趣曲線進行平臺跳躍遊戲的關卡設計|Level Design of Platform Games Using Interest Curves


3樓貓 發佈時間:2024-03-08 15:32:27 作者:_不行_ Language

譯按

翻譯本文並非由於論文內容的質量有多麼好,而是恰好有朋友在詢問有沒有人有興趣翻譯這篇文章,我一時興起,出於一種樸實的,對遊戲研究的熱愛接下了這個翻譯任務。可惜朋友與我都沒有仔細先閱讀一遍,被精明的學術騙子生產的學術垃圾的論文摘要部分糊弄了過去,都認為這是一篇還算像樣的論文。但無論如何,壞的經驗也是經驗,這是我的首次翻譯作品,這篇質量堪憂的論文也讓我對遊戲研究進行了一次徹徹底底的祛魅。
正如本文摘要中提到的,本文主要探討的是使用興趣曲線這種設計方式來設計遊戲關卡的有效性。興趣曲線是Schell J.Understanding Entertainment: Story and Gameplay are One一書中提到的一種設計/分析工具。但是,原文只是在定性分析娛樂產品,本文的不同是,幾位作者在嘗試定量的分析遊戲。而這就是我的最大的疑惑點:遊戲是否“好玩”,真的可以被定量分析麼?
宏觀且商業的來說,一個遊戲產品是否成功,是一定可以被定量分析的。但是注意,一旦我們將語境切換到商業的角度來審視一款遊戲好不好,衡量的標準也自動地轉變為了是否商業上成功。有很多數據可以幫助我們進行這樣的判斷:從最簡單樸實的銷量,到更新的在線遊戲所考察的活躍用戶數量,再到更新的手遊市場會出現的留存率,等等。不難發現,這些數據與其說實在衡量遊戲的好壞,不如說實在評估一個產品的成功與否。這顯然不是本篇論文想要討論的範疇。
那麼,刨除商業上成功與否,要定量分析一款遊戲是否好玩,還能從什麼地方入手呢?本篇論文的切入點是兩份受試玩家所填寫的問卷:滿意度問卷與流暢狀態量表-2(FSS-2)問卷。其中滿意度問卷應當是論文作者自己設計的。流暢狀態量表-2(FSS-2)則是來自Jackson, SA, Martin, AJ, Eklund, RC的文章Long and short measures of flow: Examining construct validity of the FSS-2, DFS-2, and new brief counterparts,該量表則是基於心流(Flow)理論所開發的。
這似乎是一個可行的切入點:讓玩家在玩過遊戲以後,填寫基於心流理論的問卷,然後計算出總體玩家的問卷結果平均值。在這裡,這個平均值便代表了一個遊戲是否好玩。如此,一個理想的測算遊戲“好玩”程度的方法誕生了!(本論文則繼續用興趣曲線這個工具進行關卡設計,然後讓兩批玩家去分別遊玩使用興趣曲線設計的關卡和沒有使用興趣曲線設計的關卡,再填寫問卷計算平均值得出結論。)
理論上,這是沒有問題的。問題就出現在,作為一個想要做遊戲的人,要怎麼應用結論去提升遊戲設計呢?通過頻繁的測試,計算問卷均值,然後調整遊戲的設計麼?這似乎是可行的,但是,好像還是有什麼地方不太對勁……
那就是,遊戲不是一個客觀的測試題目,玩家所回答的問卷也非客觀的問卷。遊戲作為一種非常複雜的混合的文化產物天性,註定了它不是一個永恆的,面向所有人的,也能被所有人接受的,客觀中立的題目。做一個類比,一套數學試卷,受試人回答問題(玩家遊玩遊戲),我們通過答案對錯來進行分數計算(玩家回答問卷計算平均分值),這兩者的不同就在於數學試卷是絕對客觀中立的,而遊戲不是;數學試卷是有標準答案的,而人對於好的遊戲是沒有標準答案的。
每一個玩家,從玩遊戲之前的條件(何時接觸到遊戲、接觸過什麼樣的遊戲、在什麼環境下接觸的遊戲、等等),到玩遊戲時的條件(玩遊戲時的遊戲經驗、玩遊戲時的社會文化環境、玩遊戲時的人生階段和人生狀態、等等)的不同,都會影響一個玩家對於一個遊戲的主觀評價。
所以我認為,各種遊戲設計理論、工具都只是一種工具。遊戲設計師應該靈活針對不同情況使用合適的工具,而非用研究者的姿態,妄圖尋找到一個製作遊戲的通解。遊戲可以被適當的定量分析,但一個通用的定量分析的方法一定不存在。脫離了遊戲開發的研究者,似乎已經脫離了遊戲研究本身。
說回論文本身,全文出現了極多的,低級的英文使用上的錯誤,我可以十分確定這篇論文一定有使用翻譯工具進行翻譯。 並且還出現了篡改引用文本的原意、表格數據錯誤、篡改折線圖以獲得符合論點的論據等更加嚴重的,不尊重任何人的可恥行為。難以相信這是一篇碩士論文,並且還有兩個副教授掛在作者中,可恥至極。
以下為論文內容,也可以通過鏈接前往在線文檔查看詳細的翻譯批註,獲得更好的看笑話體驗。

摘要

在本研究中,我們針對《超級馬里奧製造2》——這一最受歡迎的平臺跳躍遊戲之—,探討了在關卡設計中使用或不使用興趣曲線對玩家體驗的影響。在遊戲中,我們根據具有起伏變化的興趣曲線和逐漸增加的難度曲線,定製創建了兩種各包括九個階段的不同類型的關卡。此外,還有總共20名遊戲測試者被分為兩組,每組10人分別遊玩兩種類型遊戲中的一種類型,並填寫關於玩家滿意度和沉浸感的調查問卷。結果表明,基於興趣曲線的關卡設計的滿意度和沉浸感的平均值分別為3.79和3.99;相對應的,高於基於順序的關卡設計的滿意度和沉浸感的平均值,分別為3.59和3.84。
關鍵字:關卡設計,平臺跳躍(電子)遊戲,興趣曲線,心流,困難度,挑戰。

I. 引言

本研究對一款平臺跳躍遊戲的遊玩體驗進行了比較評估,比較評估變量是:基於興趣曲線的起伏對遊戲中關卡的難度進行設計,或基於穩步增長的難度趨勢對遊戲中關卡的難度進行設計。“興趣”是遊戲體驗中最重要的關鍵組成部分之一。“興趣”是指想要將注意力放在某事上或想要參與並瞭解更多關於某事的感覺[1]。遊戲中的興趣可以讓玩家長時間沉浸其中[2]。玩家通過遊戲感受到的興趣可能來自於故事情節,可能來自於獲得新技能或解決問題的過程中產生的情感,也可能來自於解決挑戰時獲得的獎勵。 Csikszentmihalyi [3] 認可並命名了名為“心流”的心理學概念,即一種高度集中的心理狀態,這種狀態來自於人們完成一件事情所帶來的創造性的成就感,以及全身心地投入完成一件事情的沉浸感。並且Csikszentmihalyi 堅信維持玩家受到的挑戰與玩家能力之間的平衡可以有效地維持“心流”狀態。
Schell [4] 強調了隨時間適當放置吸引點(Hook point)的重要性。一個娛樂體驗的質量可以通過如下方式來衡量和解釋:該娛樂體驗如何展開其事件序列,並以此保持其體驗者興趣的程度。他介紹了一種成功的興趣曲線,該曲線使玩家在遊戲關卡開始時對遊戲產生一些興趣,然後快速體驗到一個逐漸增加玩家注意力的吸引點,最後在關卡結束前經歷一個決定性的吸引點。 在遊戲中,關卡是最具影響力的,能夠左右玩家沉浸、有趣體驗的因素之一。因此,遊戲的關卡設計非常重要。正如Csikszentmihalyi 所說,為了增加玩家的沉浸感,關卡設計應該逐漸增加難度,並且要能夠給予玩家提升自身能力的願景。除此之外,正如Schell 所建議的,為了保持玩家的興趣,有必要在適當的階段包含吸引點,而不是順序地增加遊戲的難度。因此,本篇論述是對平臺跳躍遊戲《超級馬里奧製造2》中的關卡設計進行的研究,遊戲中的關卡設計是通過使用興趣曲線來進行的,同時我們使用興趣曲線來檢驗玩家對於這些關卡設計的反應。

II. 相關研究

該部分描述了使用興趣曲線在平臺跳躍遊戲中進行關卡設計的相關研究。在此,這些研究討論了平臺跳躍遊戲,以及影響遊戲難度的各種要素。
II.I 興趣曲線
Dewey [5] 將興趣定義為“客體對個人利益的影響”,並將其描述為“完全沉浸在認為某項活動有價值的思考狀態”。興趣具有積極的、動態的特性,興趣需要一個客體,並被認為是對該客體的一種自我表達。特別地,他指出當人意識到兩個不同的現象或事實彼此相關時,興趣可以被持續保持。換句話說,興趣不是由迅速、準確地獲得期望結果所激發,而是由獲得期望結果的過程中的特殊體驗所激發的。
興趣曲線可以被看作遊戲遊玩中的一系列階段,即玩家的遊戲體驗過程。Schell 在書中表示[6],一個成功的娛樂產品的興趣曲線,會在大眾能對其產生一定程度的興趣開始,稱為點A。然後,該曲線到達被稱為吸引點的點B。
在這種情況下,點A和吸引點B為遊戲在這之後的發展提供了暗示,並幫助玩家保持了從點C到點F段的注意力。他表示,遊戲帶給玩家的體驗在G點結束,這裡是一種興趣的高潮,他對此十分滿意。接下來的H點則是結束點[6](見圖1)。
圖1. Schell書中提到的興趣曲線

圖1. Schell書中提到的興趣曲線

一個長時間遊玩的遊戲體驗也可以被表達為一個興趣曲線,並且整個興趣曲線會形成一個分形形狀,其中包括數個子興趣曲線(見圖2)。美學元素、挑戰、關卡和隨著遊戲階段進展而增加的難度會直接影響到興趣曲線的形成,並且由這些元素組成的整個遊戲的興趣曲線會重複各種子興趣曲線,如圖2所示。
圖2. Schell書中提到的分型興趣曲線

圖2. Schell書中提到的分型興趣曲線

II.II 平臺跳躍遊戲的關卡設計元素
平臺跳躍遊戲是動作遊戲的一個子類,這是一類基於遊戲中的平臺進行的遊戲。任天堂的超級馬里奧是平臺遊戲的代表性例子,由玩家操控的角色會在磚塊狀的平臺上奔跑或跳躍,移動的同時擊敗敵人或通過障礙物[7]。
關卡設計指的是構成遊戲的元素的排列設計,包括空間結構、關卡構成、景別設計、怪物的佈置和玩家操作。
對於難度的調整是關卡設計中最重要的任務,難度調整是指通過更改構成遊戲的元素,適當地調整玩家在遊戲中得到的挑戰感,或是成就感。難度是由遊戲中物體(如敵人、boss、障礙物和獎勵)之間的關係決定的,但也可以說難度是一種體驗,這種體驗是由玩家評估他們與遊戲中物體的交互而得到的。
Rollings Adams [8] 解釋了遊戲所提供的各種挑戰,如身體上的挑戰(注:引用的文章中提到的身體上的挑戰,更多的是指一種電子遊戲輸入設備所帶來的挑戰,而非肢體對抗上的挑戰)、邏輯和推理挑戰、側面思維挑戰、記憶挑戰、智力挑戰、基於知識的挑戰、模式識別挑戰、道德挑戰、空間意識挑戰、協調能力挑戰、反射/反應時間挑戰和許多應用挑戰(注:引用的文章中提到的應用挑戰,對應的是之前提到的種種歸類於純粹挑戰的挑戰,應用挑戰指綜合使用這些純粹挑戰的挑戰),而遊戲玩法指的是解決遊戲中呈現的一系列挑戰的過程。類似於超級馬里奧系列的平臺跳躍遊戲是一類高頻出現模式識別挑戰的遊戲。角色移動、遊戲結束時的boss攻擊和暫停都按照一定的模式進行,玩家可以通過識別和學習這些模式來輕鬆地控制遊戲。
早些時候,Dewey [5] 解釋了當用戶意識到兩個不同的現象或事實之間存在關聯時,興趣可以得到維持。根據Dewey 的論點,平臺跳躍遊戲中的模式識別任務是與遊戲難度水平相關的任務,也是幫助玩家帶著興趣繼續遊玩遊戲的重要因素。
Sorenson Pasquier [9] 的文章以《超級馬里奧兄弟》遊戲為目標(注:二人設計了一種用遺傳算法生成二維平臺跳躍遊戲的生成式系統)。文章中將構成關卡的主要元素分為六個,包括磚塊、管道(高度和植物食人花)、洞(寬度)、樓梯(高度、方向)、平臺(寬度)和敵人。通過決定這些元素的權重,並它們與遺傳算法結合起來創建一個遊戲關卡。每個遊戲關卡的整體難度則由這些因素的總和計算得出。
正如研究人員指出的那樣,遊戲的難度包括遊戲與玩家的交互,例如遊戲中富有挑戰的元素、玩家的操作能力以及對於需要學習的遊戲內容的理解程度。
在平臺跳躍遊戲中,地圖的大小和物體的組合、根據角色的移動和攻擊方式而變化的玩家的操作、以及玩家在不同的遊戲進度所需求的學習強度是難度設置的基本元素,通過這些元素的組合可以實現各種難度的設置。

III. 超級瑪麗的關卡設計

任天堂的《超級馬里奧製造2》是一款玩家可以創建地圖、各種物體和敵人,並與其他玩家一起玩的遊戲。遊戲由瓦片(Tiles)和物體構成的地圖組成,允許玩家構建地圖和物體來創建關卡,並與其他玩家一起玩自己設計的遊戲。在本研究中,一共創建了兩個不同類型的關卡:一個是難度逐漸增加的關卡,另一個是應用興趣曲線進行設計的關卡。
一個關卡中地圖的大小被隨機確定後,整個地圖將被隨機分為九個區塊。我們調整了包括模式識別任務在內的,推進遊戲進度所必需的學習內容,並根據角色的移動和攻擊方法設計了玩家的操作方法。最後,通過組合物體的組成、玩家的控制方法和學習任務三個方面,我們調整了關卡的九個部分的難度。
地圖的大小由最大可以放置多少個瓦片來確定。研究中使用的地圖共計 648 個瓦片,由每個區塊水平方向的24個瓦片和垂直方向的27個瓦片構成。如果每個瓦片的水平和垂直尺寸都為 1 米,那麼一個關卡的 9 個區塊總長度為 216 米,總寬度為 243 米,使用的總瓦片數量為 52,488。
表格 1. 地形的種類和難度

表格 1. 地形的種類和難度

表格 2. 敵人的種類和難度

表格 2. 敵人的種類和難度

表格 3. 障礙物的種類和難度

表格 3. 障礙物的種類和難度

研究中使用的物體包括地形、敵人和障礙物。研究中使用的地形包括地面、緩坡、陡坡、蘑菇、尖刺、磚塊、冰凍磚塊和堅硬磚塊(見表格1)。敵人包括慄寶寶、慢慢龜、長長吞食花、汪汪和烏龜族(見表格2),障礙物包括噴槍、大炮頭殺手、炮臺、冰錐、龍捲風和圓鋸(見表格3)。
每種類型的地形的難度取決於其玩家在該種地形上的移動能力、可到達的高度、速度和地形對玩家的攻擊力。敵人的難度則取決於其移動能力、速度、攻擊方向、距離和攻擊力。障礙物的難度則與其可移動能力、重複性、攻擊方向、存在時長和攻擊力有關。
角色的移動方式與玩家的操作能力密切相關,而角色的移動方式的難度則是由為了達成該移動方式而所需要的操作的難度來確定。玩家的操作不單單隻有移動,其也與角色的攻擊行為相關,比如有時玩家必須在攻擊時移動。本研究中使用了六種不同類型的角色移動,同樣的,角色的移動操作和攻擊操作被組合成了六種不同情況的操作組合。移動的難度與操作角色進行跳躍、連續重複操作、躲避障礙物有關,攻擊的難度則與控制角色進行攻擊和控制角色踩踏敵人頭頂有關(見表格4)。(譯者注:從表格來看,這裡描述的6種移動方式和6種組合移動攻擊方式對應表中的情況是:C1-C5,C8是單一的一種移動方式,C6,C7,C9-C12是移動和攻擊的組合方式。)
表格 4. 操作技術和難度

表格 4. 操作技術和難度

遊戲種的學習強度指的是玩家理解遊戲世界的程度,以及為了遊玩遊戲,玩家需要了解的規則的程度,或是其需要的遊戲技能的程度。通常,對於經驗豐富的玩家來說,其學習能力很強,因此掌握遊戲的玩法不難,但是對於經驗尚淺的玩家來說,其可能會因此覺得遊戲很難進行下去。
本研究涉及了與理解操作角色移動,以及遊戲中出現的物體相關的 13 個學習內容。然而,其中的大多數內容在重複練習後就能掌握,如果某個內容被重複學習了三次或更多次,那麼該內容就不會顯著影響其對應的學習內容的難度。因此,在相同的學習內容的挑戰下,設定一個學習內容的難度級別時僅包含同種學習內容的兩次重複學習。
表格 5. 學習內容和難度

表格 5. 學習內容和難度

表格 6. 從A到I區段的關卡設計組成

表格 6. 從A到I區段的關卡設計組成

為了研究玩家對使用興趣曲線設計的關卡的反應,一個大關卡被分成了從A到I的九個區段,每個區段分別設計了不同的難度級別(見表格6)。
隨後,針對這一個大關卡,我們製作了兩個版本,其中之一是基於逐漸增加的難度曲線進行設計的(見圖3),另一個則是基於一條起伏不定的興趣曲線進行設計的(見圖4)。
圖3. 難度逐漸遞增的關卡設計

圖3. 難度逐漸遞增的關卡設計

圖4. 使用興趣曲線的關卡設計

圖4. 使用興趣曲線的關卡設計

IV. 實驗

本節討論了使用《超級馬里奧製造2》定製的平臺跳躍遊戲的玩家體驗。實驗中受試玩家有20名,並被分為兩組,每組分別遊玩使用和沒有使用興趣曲線進行關卡設計的關卡。在分別遊玩完畢屬於各自組的關卡後,受試玩家填寫了關於遊戲滿意度和沉浸體驗感的問卷調查。
IV.I 遊戲設置
實驗中一共設計有兩種關卡:一個關卡設計有逐漸增加的難度,另一個關卡則根據起伏不定的興趣曲線進行關卡設計。共20名瞭解《超級馬里奧》遊戲的受試玩家被分為A組和B組,每組10人,實驗於2020年11月進行。A組玩了基於興趣曲線設計的關卡,而B組玩了難度逐漸增加的關卡。
IV.II 調查問卷
滿意度問卷包含共計12個問題,採用5分滿分制。其中有2個關於難度的恰當性的問題,3個關於遊戲可操作性的問題,3個關於進行遊戲積極性的問題,以及4個關於遊戲樂趣的問題。流暢狀態量表-2(FSS-2)是一種被用於沉浸測試的沉浸狀態量表,由JacksonMartin [10]開發。該量表由36個問題組成,每個問題有4個選項。FSS-2是根據FSS簡化並開發出的一種評估方法,總共有9個問題,採用5分滿分制。對於問卷中的每項問題,FSS-2的可靠性平均值為0.77。
IV.III 結論
IV.III.I 難度
表格7顯示了玩家在遊玩由兩種設計方法設計出的關卡中,通過每個區段所需的平均嘗試次數。這兩種關卡中,通過每個區段的平均嘗試次數都相似。此外,從通過A區段到通過I區段,玩家所需要的嘗試次數逐漸增加,從這一點可以確認每個區段的難度都有按計劃設計。
表格 7. 通過每一區段所需要的平均嘗試次數

表格 7. 通過每一區段所需要的平均嘗試次數

在使用興趣曲線進行設計的關卡中,受試玩家在每個區段的嘗試次數被繪製成圖5。這看起來就像圖4中呈現的興趣曲線。
圖5. 使用興趣曲線設計的關卡的每個區段的平均嘗試次數

圖5. 使用興趣曲線設計的關卡的每個區段的平均嘗試次數

IV.III.II 玩家的滿足感和沉浸感
根據滿意度問卷的調查結果,受試玩家中,遊玩了基於興趣曲線設計的關卡的A組的整體平均值為3.79,高於另一組遊玩了難度按照順序提升設計的B組的平均值。
比較兩組中每個因素的平均值,我們發現在成就感和動力這一因素上兩組沒有顯著差異,但在難度合理性、控制和趣味性這三個方面上,A組的滿意度相當高(見表格8)。
表格 8. 玩家滿意度評估結果

表格 8. 玩家滿意度評估結果

觀察流暢狀態量表-2的結果,A組的整體平均值為3.99,高於B組的3.84。觀察相同的影響因素時,兩組之間沒有明顯差異,但是A組的平均值在挑戰與能力的平衡、明確的目標和迷失自我感三個方面明顯較高(見表格9)。
表格 9. 流暢狀態量表-2(FSS-2)的評估結果

表格 9. 流暢狀態量表-2(FSS-2)的評估結果

V. 討論和總結

在這項研究中,我們使用了兩種不同的方式構建了《超級馬里奧製造2》這一平臺跳躍遊戲的兩類關卡,這兩種設計方式分別為:難度逐漸增加的設計方式和基於興趣曲線的設計方式。為了展示使用興趣曲線設計遊戲關卡的方法的有效性,兩種通過不同的設計模式設計出來的遊戲關卡分別由20名受試玩家分成兩組進行了遊玩。根據後續實驗調查,我們觀察到基於起伏的興趣曲線設計的關卡在滿意度問卷和沉浸度問卷的問卷調查結果上都較高。
特別是在滿意度調查中,(基於興趣曲線設計的關卡)趣味性得到了較高的分數(4.08分),這恰恰給Schell 所說的結論提供了佐證[6]——在適當的時機提供吸引點,而不是順序增加難度,以保持大眾消費者對娛樂產品持續產生興趣。
(流暢狀態量表-2的結果中,遊玩了基於興趣曲線設計的關卡的)受試玩家在挑戰與能力的平衡一項上的高均值反映了受試玩家對自己能力的信心。這些玩家的問卷調查值有較高的數值,這似乎是由於在這類關卡的中間區段相對較容易。這種設計方式可以減輕玩家遊玩遊戲時,持續的挑戰所帶來的負擔或恐懼,幫助玩家在獨自遊戲中獲得掌控感並享受遊戲。對於遊玩了興趣曲線設計類型的關卡的A組玩家,這些似乎在流暢狀態量表-2的明確的目標一項中得到了體現。可以說,玩家在進行遊戲時,可以自己決定在遊玩過程中想要達成的目標,不會因為自己的能力欠缺而造成負擔。
通過這項研究,我們得以確認了一點——玩家對使用興趣曲線設計的關卡是有積極評價的。然而,這項研究存在一個不足,即得出這些結果的實驗組過少。我們需要讓更多的受試玩家進行更多的實驗,才能進一步肯定這項研究的結論。

參考資料

[1] Cambridge Dictionary. https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/interest [Internet].
[2] Baradaran F and Kim B. The Role of Interest-Driven Participatory Game Design: Considering Design Literacy within a Technology Classroom. International Journal of Technology and Design Education, 2019;29(2):387–404.
[3] Csikszentmihalyi M, Csikszentmihalyi IS. Optimal Experience: Psychological studies of flow in consciousness. Cambridge, United Cambridge University Press. 1988.
[4] Kingdom: Schell J. Understanding Entertainment: Story and Gameplay are One. Entertainment.2004;3(1):6, DOI: 10.1145/1057270.1057284.
[5] Computers in Dewey J. Interest and Effort in Education. Houghton Mifflin Company, Riverside Press in Boston, Cambridge. 1913.
[6] Schell J. The Art of Game Design. Morgan Kaufmann Game Design Books. SRC Press. 2008.
[7] Compton K and Michael M. Procedural Level Design for Platform Games. AIIDE. 2006; 109-111.
[8] Rollings, A and Adams, E. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders. 2003.
[9] Sorenson N and Pasquier P. The Evolution of Fun: Automatic Level Design Through Challenge Modeling. Proceeding of the International Conference on Computational Creativity (ICCC). 2010;258–67.
[10] Jackson, SA, Martin, AJ, Eklund, RC. Long and short measures of flow: Examining construct validity of the FSS-2, DFS-2, and new brief counterparts. Journal of Sport and Exercise Psychology, 2008;30:561–87.

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