鬼谷八荒:用立繪把你騙進來,再用內容把你留住,絕了


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:43:23 作者:拙遊拙戲 Language

人們對神話總有浪漫的遐想。這份遐想被凝聚在無數的著作裡,不斷地穿梭時空,讓之後的每一輩人都能領略到廣袤的神話世界中無數的奇思妙想。翻開《山海經》,這裡記述了上古時代人們對神州大地的暢想,奇靈異獸,名山大川,無一不是古人們腦洞大開的寶貴成果。

“精衛銜微木,將以填滄海。刑天舞干鏚,猛志固常在。”

當它們擁有了躍出書本,來到我們眼前的機會時,我們會再次發現這些珍貴的文字其實是一座座取之不竭、用之不盡的寶礦。無數的創造都可以從中獲取靈感,包括遊戲。

吸收了《山海經》以及各種志怪文化的國產獨立遊戲《鬼谷八荒》在1月27日一經發售就獲得了無數玩家的好評,如今它的銷量處在steam熱銷榜的前三,加上《戴森球計劃》,steam熱銷榜的前三中有兩款作品是國產遊戲,我想這也是值得玩家們以及遊戲製作者們開心的事情。

《鬼谷八荒》目前處於“搶先體驗”階段。對於這款比預計提前了一年左右發售的遊戲,玩家們的評價見仁見智,但steam上總體是一個“特別好評”。

我接任務的時候沒注意看,把自己的5星仇人從魔窟裡救了出來。想直接鯊了他,又發現他背後有具靈後期的大佬,而我只是一個金丹後期的弟弟。權衡利弊,我選擇先退出遊戲寫點東西。退出遊戲之後,我看著40小時的遊戲時間,心裡說:我估計我至少還能再玩上40小時。

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遊戲的畫面想必不用我多說了,各位兄弟都懂的。雙修開得不亦樂乎背後,就是高端審美創造出來的高端立繪。我看了第一眼就覺得這個遊戲我是肯定要玩的。

整個畫面中我注意到的,就是一個“大”字,主菜單背景就是一條“大”龍,龍身長而難以尋尾,龍頭大而觀之如嶽,龍目精光迸射。一個指甲看上去就已經差不多要和旁邊吹笛的人一樣大。

大,真大。美,也是真美,具體怎麼個美法,看看評論區里人們對雙修內容的呼聲就能略知一二了。

當然突破了表面這層觀感,我們還是要體會體會遊戲整體帶來的感覺。

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忘記了在哪部修仙作品中看到過的一句話,意思差不多是“修仙的本質就是爭奪”。在遊戲裡我也感受到了這一點。最初在“愚公移山”的任務裡,看到智叟說山神在守護村民時,我有點詫異,隨著任務的進行,我發現山中的守護神“武羅”不停地阻止村民移山是為了完成某人的遺願。而那個人的遺願恰恰就是不要讓村民們捲入殘酷的修仙世界之中。我想整個遊戲的基調也就由此定下來了。

爭奪靈石、爭奪功法、爭奪天材地寶,甚至連修仙者本身都會是被爭奪的對象。

遊戲中的拍賣會就是體現爭奪最好的場所之一。在拍賣會上,我們可以不斷地砸錢去獲得想要的東西,也可以盯著是誰拿走了想要的東西,拍賣會結束之後就殺人奪寶。當然目前遊戲中能夠把寶貝買下來的修仙者,通常都是玩家是剛不過的存在,這裡也許會在之後的版本中做出一些調整。

其次,爭奪這個主題也體現在宗門,以及昇仙大會等內容中。目前,遊戲中對角色提升影響最大,也是相對而言比較容易控制的,就是功法。為了獲得適合自己的功法,你需要選擇一個適合自己的宗門,儘管遊戲中還存在很多城鎮,但其中獲得的功法往往與你的流派並不相關。你需要打敗其它修仙者,至少獲取前四的成績,才能成功加入宗門。之後你還需要不斷地與宗門內其它的人比試,來一步步地提升自己的地位,才能獲得藏經閣中越來越高級的功法。

玩家與NPC之間的交互是比較生動的。NPC會記仇,也會尋仇,還會報仇。你如果偷了某個NPC的東西,再對他圖謀不軌,他就會提起之前你偷東西的事情。有人可能覺得這沒什麼,但在這種沒什麼的地方做得讓人感到出奇,也正是製作組對遊戲的質量要求之高的體現。當看著NPC身上的寶物,感到眼紅時,或者看著NPC的臉,覺得不順眼時,新玩家可能會直接拔刀,老玩家則會點開人際關係以及親族關係看一看,這個人我究竟動不動得起。

我至今仍忘不了第一個檔築基期殺了一個結晶後期的好友之後被滿世界追殺的痛苦經歷。連續三個月,一點過月的按鈕保準是她出現。

“哎?”

“哎?怎麼又是你?”

“哎?怎麼老是你啊?”

最後只好再開一個檔。

這就是為什麼修仙者本身也會也會成為被爭奪的對象,當你背後有一個大佬的時候,其它的NPC就不太敢跟你發生一些“惡性互動”了。當NPC背後有一個大佬的時候,我們也往往會覺得他做什麼都是對的。

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修仙的各種輔助手段,現在遊戲中雖然沒有全部開放,但看得出最終的版本里會應有盡有。

目前開放了的玩法,表現得也是可圈可點。我想煉丹玩法最大的優點就在一個“舒服”上。煉丹過程中是有QTE的,玩家們把材料準備齊全,放進丹爐之後,就進入了QTE環節,按鍵的時機決定了你這一爐丹藥中精華有多少,雜質有多少。精華與雜質也會直接決定丹藥整體是一品,還是六品。也看得出製作組並沒有像在這裡難為大家,QTE時機非常好把握,把雜制控制在很低的範圍上並不困難。

藥材玩法可以看作是煉丹玩法的基礎。

風水玩法也很有用。玩家可以在大地圖上點擊“堪輿”啟動風水玩法對周圍進行探索。“墓地”應該是探索中最有意思的結果。挖墳雖然會折壽,但是收穫到的紫色功法有時候也挺香的。萬一遇見了墓主的幽魂,還可以選擇為它完成任務賺取幾千的靈石。我只遇見過一次幽靈,懷著飽含歉意的內心選擇了為她完成遺願,所以並不知道擊殺幽靈會有什麼結果,有機會一定試試。

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戰鬥,或者說鬥法,是修仙路上最緊張刺激的部分。遊戲中也是如此。《鬼谷八荒》目前準備了靈根與功法兩種加起來一共12個相互獨立的戰鬥流派,我們雖然能夠在這些流派間自由搭配,但是它們之間目前並不存在聯動。不過每個流派本身也有很多可以體驗的地方。遊戲中的普通攻擊叫做武技或者靈技,技能叫絕技,位移叫身法,大招叫神通。武技、靈技、身法、神通四者之間會互相產生強力的連攜互動。每個技能下面還會有各種各樣的詞條,這些詞條還能夠進行洗練。總體來說,目前遊戲對戰鬥本身的表現就很不錯,加上這些技能間的搭配,已經能夠衍生出不少有趣又爽快的套路了。

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運氣也是實力的一部分,在八荒世界中同樣如此。一份好氣運會讓你在前期獲得非常不錯的體驗。然而氣運,應該是能夠影響一生的因素。遊戲中提高境界之後獲得的“逆天改命”做得還不錯,效果很有特色,玩家們選擇了之後是能夠影響到玩家的整個遊戲過程的。然而先天氣運就有點“不對味兒”了,這裡的先天氣運充其量只能說是一些天賦。品質差別也僅僅體現在數值的多少上。玩家們想要獲得一個不錯的先天氣運往往需要S\L很多次,花出不少的時間成本,甚至有人說這就是製作組的計謀,讓玩家開局就已經超過了退款時限。我這麼一聽好像有點道理,不過這當然是不可能的,但是這也確實造成了玩家前期的投入與後期的收穫之間的矛盾。

那倒不如就直接讓先天氣運本身能夠成長,就像逆天改命一樣,可以慢慢強化;或者讓先天氣運能夠更好地輔助主角成長,除了單純地加數值,還能附帶一些狀態,比如吃資質果能獲得雙倍成長等等,我覺得“武器大師”這個先天氣運就做得非常好。

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另外,現在遊戲的主要玩法其實已經被S\L佔據了,我覺得這是不太合適的。在修仙題材裡,最能給玩家帶來成就感的,應該是一步步地成長。然而現在洗技能詞條,以及隨機逆天改命,都是給了玩家不斷S\L的舞臺,佔據了玩家不少的時間。《鬼谷八荒》如果能在之後的版本中調整一下這些內容,遊戲的整體質量也許還會再提高一些。

製作組的誠意在這段時間裡可以說體現得淋漓盡致,一天2-3次的高強度更新,打開steam發現下載條在動,想都不用想肯定是《鬼谷八荒》,我都不敢想組裡唯一的程序員生活有多慘。

這個遊戲究竟值不值得現在買?我自己買了是覺得超級值的。但如果你是一個直直地奔著登仙境界衝擊的,想要一直體驗新內容的玩家,那最好還是再等一等,現在的遊戲也許還不足以讓你感到滿意;相反,你如果更喜歡在這個世界中采采藥,煉煉丹,看看風水,再好好地洗一洗技能詞條,構建出一套套自己喜歡的戰鬥風格等等,說白了,如果你不急於得道成仙,能夠在每個境界裡好好地停留一下,研究研究遊戲現有框架中的各種內容,那現在就可以入庫《鬼谷八荒》,然後好好地感受這個世界。

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