「桌遊卡牌」是一個聽上去似乎很熱門但實際上熱度在漸漸衰退的詞彙,「跑團」則是一個更加過氣的存在,但把兩者結合的作品不在少數,往遠了說有《命運之手》,往近了說有《高殿戰記》《邪惡冥刻》(其實更像meta game,但因為有敘事/DM要素也放進來了)。不過如果加上國風的標籤,那《命定奇譚》一定是我近期玩過的最有趣的作品。
六方旅人,支援一方
讓我們先暫且不提《命定奇譚》在美術上肉眼可見的優秀表現,古香古色的文本對話也時時刻刻在彰顯著國風的魅力。不得不說國內廠商們除了在遊戲的美術風格上下功夫以外,文案也越來也越考究了,比如遊戲開頭播片中的這段開場白就給我留下深刻印象:
而遊戲的開篇則是經典的王子復仇記:姬發,你別以為你換了個子贏的ID我不認得你!西伯候、奴隸開局、暴虐的“遂王”,妥妥的商周平行時空。再結合去年熱播的《封神》中洋溢的青春鮮肉,看著對面那美男DM,我似乎明白了為什麼會搞了個”男色“讓男性居多的遊戲玩家們垂涎——原來是為了致敬封神質子團啊!
不過開篇劇情並不長,在簡單介紹完遊戲機制之後是一段劇情殺,然後便開啟「無雙模式」讓玩家感受到構築上限,最後才進入遊戲真正的旅程:你將操縱六位來自神州各地的“棋子”,體味他們的人生,扮演他們的人生。這種POV寫法(多視點)也註定會將敘事收束於一點,就像《八方旅人》那樣匯聚成一段波瀾壯闊的冒險。
構築之路,以爽為名
本作的每個場景都需要手動點擊切換,而副本冒險中也充滿著各式各樣的檢定,跑團味道十足。但實際體驗來講,以卡牌為核心的戰鬥仍舊佔據遊戲的大頭。而在不停地“戰鬥,爽”過程中,本作巧妙地把骰子和DBG構築進行了融合——僅僅只犧牲了一點構築的廣度,卻換來了頗為新奇的戰鬥體驗。
遊戲的戰鬥流程是尖塔式的PVE,在我方戰鬥回合需要先擲骰子,然後便進入出牌階段。需要注意的是,本作並沒有卡池循環,有的只是技能卡以及觸發技能所需要消耗的「骰子紋章」。我們雖然擲出的也是一個六面體,卻沒有點數,而是被替換成了「青龍、白虎、玄武、朱雀以及陰陽」共六種骰面,頗為符合本作的志怪背景。其中前四種是普通的骰面,陽面是萬能骰,陰面則是死骰——除了寥寥幾種消耗陰面的技能以外,基本上就沒有它發揮的空間了(不過主角在開局倒是給玩家體驗了一把什麼叫“向死而生”的快樂)。
儘管遊戲頗為仁慈的給了玩家兩次重Roll機會(對於你需要的骰子可以先鎖定),但由於每張技能卡回合內只能釋放一次,並且陰面默認不加入roll池,所以《命定奇譚》的本質仍舊是一款”運氣“遊戲,恩,這很跑團。
而對於每款充滿隨機性的策略遊戲來說,往往都需要通過構築來減弱隨機性的影響,本作也不例外。不過我們前面提到技能卡每回合只能釋放一次,於是每張卡牌便被賦予了強大的效果,特別是機制疊加後更是打出爆炸輸出。
那麼本作是如何對構築進行管理的呢?答案是:限定卡槽數量(不算裝備、消耗品只有8個槽位),同時提供不同形態的成長。隨著玩家升級會獲得技能點,然後便可以投入到技能卡的選用之中。通常而言,花費更多技能點的技能也會有更強力的效果,這是遊戲基於RPG的數值成長給出的另類成長方案(雖然最後也是落到數值上),而玩家在遊戲初期就可以看到所有技能,能夠為心中預想的流派組合描繪雛形。
這麼做有優點也有缺點,好處是能夠預先規劃體驗豐富的流派;缺點則是過早地預支未來成長路線,遊戲後期也就漸漸疲軟。幸好遊戲的流程也停在了一個巧妙的節點,單人打完一輪大概是劇情過半,此時人物只有8級的樣子,單人劇情100%則通常需要練到12級(除了某個怪物設計崩盤的琴師),離完全形態還有一段距離,換言之,遊戲是通過劇情進度強行把玩家等級控制在一個能“剛剛好“體驗完遊戲內容的平衡點上。
總而言之,《命定奇譚》的構築雖然一眼望到頭,但在遊戲前期提供了足夠有趣的戰鬥快感——或者你也可以把這種快感理解為“爽”,畢竟一路橫推的快樂只有體驗過才知道,誰會不喜歡爽遊呢?也許敵人設計存在問題,但那都只是詞條和機制的混亂,如果單論通過簡單的構築組合出強大的爽感,這點來說《命定奇譚》表現不錯。
骰子不夠,裝備來湊
但在”爽“之外,在遊戲的旅程中也有一些不那麼讓人高興的時候——這該死的骰子!假如某輪你鬼抽了,望著滿屏幕的陰面和醒目的0次重ROLL機會,這時候就需要裝備和消耗品來提供一點容錯了。而相比較幾乎派不上用場的消耗品(我都平推了你說我用它幹啥),裝備的存在感則顯眼許多,甚至成為了遊戲構築的重要一環。
除了提供肉眼可見的數值加成以外(當然額外的骰子這種強大數值也是拉滿),我對裝備的喜愛還是來自於機制之間的疊加。比如玩龍女辛驕時因為「心月狐」這個被動回血技能的存在,就讓白蠟弓這看似雞肋的回合傷害(傷害不錯,但需要佔兩個槽是硬傷)擁有了強大的回覆效果。裝備的套裝效果更是能“化繭成蝶”,甚至單靠裝備就能打出高額輸出碾壓敵人。在裝備之間也有聯動,像「輕絲桂冠」和「巨象甲」就是血牛路線的不二之選。
可以說在技能之外,本作的裝備賦予了更多數值上的加成和機制上的補充,為玩家的「無雙」之路再度加碼——想來也是如此,才能做到“戰鬥,爽!”吧。
奉天承運,命定之人
雖說在六人分隊中的劇情多是“致敬經典”的樣板戲——這點《八方旅人》似乎也沒逃過,但是在個人劇本中,你會感受到不同人物間戰鬥和遊戲風格的強烈不同,進一步強化了遊戲的沉浸感。
比如龍女的主線是全程戰鬥,絲毫沒有喘息機會,她的戰鬥風格也是「殺敵一千、自損八百」,不過龍族強大的療愈功能讓她成為了戰場上令人聞風喪膽的殺神;而遊戲裡的琴師有著跟人設符合的羸弱體質,在初期的小兵戰中都要被打個半死,但在解鎖更多技能把buff堆上去以後,成為了遊戲中外掛般的存在。
我唯一感到遺憾的是,儘管在判定時似乎提供了不同的路線,遊戲的分支選項看似也在鼓勵多種結局的探索,但實際體驗來講,這仍舊是一款線性味道十足的傳統跑團作品,如果習慣了當今世界高自由度遊戲的玩家可能會有點不適應。
尤其在某些劇情中需要你不斷重roll來骰出一個劇本“欽點”的未來,再加上游戲目前還沒有加速功能,會進一步放大反覆讀檔的煩躁感。不過製作組也是在不斷對遊戲體驗進行優化,最初的版本甚至沒有對話log,作為一款劇情文本向遊戲來說是非常致命的缺點,但是現在已經緊急加上了,遊玩起來方便許多。
當我在嘗試用狐狸探索不同選項可能抵達的人物結局以後,發現只能按照劇本給定的方向前進,無奈讀檔之時眼前浮過標題中的四個大字——在那一瞬間我似乎搞懂了「命定」的含義:結局早已寫好,縱使是徒勞無功的掙扎,你是否又會選擇去挑戰自己的命運呢?
總結
在「卡牌+跑團」這個小眾賽道上,本作的確做出了一點不同的風貌。而遊戲也非常懂當代市場的調性,深度的平衡不好做,做一款不容易犯錯但看上去機制又頗為豐富的爽遊總可以吧?也許有玩家喜歡層層博弈的快樂,但是爽遊永遠有其最廣大的市場。
而在此之外,POV敘事為遊戲散發出的更多光彩,又讓玩家在構築之外注意到遊戲頭上那圈名為「跑團」的閃耀光環,用古香古色的文本還原“武王伐紂”的經典橋段——只不過這次,故事是由你來親自書寫。