【PC遊戲】零之軌跡改:軌跡時光機的克州序曲,情聖羅伊德的漫長一日


3樓貓 發佈時間:2022-01-11 12:09:55 作者:hjyx01 Language

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*《零之軌跡:改》是2020年推出的《零之軌跡》的高清重製版,原作於2010年登錄PSP,2021年12月22日,由(黑心)雲豹代理的PC版登錄了steam平臺。



11年前,當少女還是蘿莉

十年的時間很漫長,長到足以讓陳奕迅的情歌中原本依依不捨的戀人變為朋友;十年的時間也很短暫,對於一個漫長的遊戲系列而言,可能還不足以覆蓋其“生命週期”的1/3。法老控的頭號IP軌跡系列便是如此這般的作品,在更早以前我從英雄傳說卡卡布三部曲入坑——那個時候“英雄傳說”還是系列的名稱,從《英雄傳說6》開始,它有了一個廣為世人知的名字叫做《英雄傳說VI-空之軌跡FC》。

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後面的故事我們都懂了,軌跡系列“反客為主”成為了事實上的法老控標誌性作品——我們尚未得知,在20XX年是否有望玩到“英雄傳說”,但從《空之軌跡》開始,以賽姆里亞大陸各國的利益糾紛為明線,以結社“猶抱琵琶半遮面”的巨大計劃為伏線,“軌跡”系列慢慢的展開了一個恢弘壯闊的世界觀,並不斷引出新的人物和故事。在《空之軌跡》三部曲中艾絲蒂爾與約書亞的利貝爾遊擊士故事告一段落以後,負責“接棒”的《零之軌跡》某種意義上其實有很多繼往開來的創新意味,比如在戰鬥中更多的嘗試小隊乃至於“援護”的加入,在劇情風格上,也開始嘗試更多的(挖坑)群像劇塑造,來為後續的故事展開做好鋪墊。

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當我在2021年再一次在steam上玩《零之軌跡改》這個“老”遊戲時,除了最直觀的對比——比如緹歐大招“以太爆裂射擊”在畫面上(上圖為零之軌跡vs創之軌跡)的巨大進步,還有一些新的感悟,比如蘿莉緹歐實在是太棒了——放在蘿莉專精法老控的角色列表裡也是相當惹人喜愛的那一個;還有是之前沒有注意到的一些小細節——比如莉夏的CV居然是“炮姐”佐藤利奈,而琪雅的CV是軟萌專屬釘宮理惠(難怪當年就覺得聲音好熟悉)。

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11年前,《零之軌跡》羅伊德和特務支援科小夥伴們的故事才剛剛拉開帷幕,11年前,創軌中少女緹歐和“殲滅天使”蕾恩還是蘿莉,11年前,釘宮還正值CV職業生涯的黃金年齡,要配一個萌萌的黏人小蘿莉琪雅只是信手拈來,但“殲滅天使”蕾恩的CV當時已達45歲“高齡”,於是為了配好蘿莉音只能捏著嗓子硬來...後來這個貫穿整個軌跡系列的重要角色也換成了碧木悠接班。在2022年的開始,回望2010年的故事,還是頗有一些感慨,那麼就讓我們一起乘坐《零之軌跡》這樣一臺時光機,回到那個陰謀漩渦中的克洛斯貝爾自治州。



特務支援科:失意者的聚集地

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羅伊德班寧斯也許是整個軌跡系列看起來最為平凡的主角——哥哥蓋班寧斯是克州警察局的傳奇搜查官,在一次隱秘的行動中蹊蹺的因公殉職,這讓父母早亡的羅伊德除了大嫂塞西爾以外幾乎無依無靠。但光芒四射的哥哥是羅伊德心中的太陽和目標,在警察學習學成歸來以後,羅伊德決定回到克州繼承大哥遺志,做一名優秀的搜查官(來為人民服務)。

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然而以出色成績畢業的羅伊德在警察局的職業生涯開端卻以想象中大相徑庭——上司是一個吊兒郎當,每天以看報紙喝茶為要務的塞爾蓋課長;整個部門是警察局內的邊緣部門,幹不出業績半年就會被“撤銷”;工作內容是從找寵物到送快遞這樣的雜務大合集;就連其他來到部門的小夥伴,看起來也沒有幾個正常人——

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他們是看起來比課長更吊兒郎當的“紅髮色魔”蘭迪、不苟言笑冷落冰山的少女提歐、唯一一個看起來正常點大小姐風範的艾莉——但是等等,為啥一個大小姐要來警察局啊?而這三人的共同特點是都沒有上過警校這個進入警局的常規流程,來到SSS“特務支援科”這樣一個奇怪的部門也都有著各自的隱情。

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其實某種意義上,《零之軌跡》最開始的故事有很強烈的職場主題日劇觀感,比如《hero》(律政英雄)或者《非自然死亡》,都是以一群年輕人在一個並不平凡的崗位上,以一些看似平凡的生活瑣事為引子,去講述他們建立羈絆、獲得成長、成就(至少是屬於平凡人的)偉大的故事。雖然在作為整個大陸經濟與文化的中心城市,眾多政治勢力、各方大佬雲集的克州,SSS特務支援科所完成的是那些最微不足道的努力,但在命運之弦的撥弄下,羅伊德和他的夥伴們正在慢慢接近圍繞著克州展開的巨大漩渦核心...



克州協警羅伊德×

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也許作為一個“協警”而言,最大的優點在於去跑腿打雜時沒有那麼強的違和感——眾所周知軌跡系列“注水”嚴重,其實這個問題《零之軌跡》就已經開始了,克州故事是需要《零之軌跡》與《碧之軌跡》二合一才算是完整,那麼《零之軌跡》作為一個“上篇”雖然有著不錯的鋪陳和精彩的結構設計(下文會詳敘),但其中大量的內容是靠“搜查任務”支撐起來的。

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我相對比較喜歡的設計在於:首先“搜查任務”還是比較好的起到了城市和世界引導的作用,在序章到第一章“神狼們的午後”中,基本上帶著玩家在整個遊戲世界中進行了“踩點”;其次就是“結果彙報”這個環節,這個環節的趣味性有二:第一是有島モユ配音的芙蘭希卡特別甜(嗨,米娜桑,沃茲嘎類撒嘛爹西卡),第二是在大量任務中包含了隱性的“獎勵條件”,完成這些條件可以獲得更多的“DP點數”,而這個DP點數會提升“搜查證”的等級,更高的等級包含了強力的結晶迴路和飾品等獎勵。

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讓《零之軌跡》的搜查過程變的有趣的很大原因在於:無論是城市還是探險中的地圖,都還是有著一定趣味性的機關式迷宮設計和大量的可探索內容。

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這些搜查任務的另外一個有趣之處在於:部分任務和人物的背景故事乃至於技能是緊密聯繫的,比如緹歐的“絕對零度”是用T物質改造魔導杖以後獲得的能力,而這只是一個可選的“搜查任務”,這些任務與其他內容之間的耦合性還是很值得稱讚的,其他的例子還有那些組合技能的學習,蘭迪隱藏的“爆氣”能力(主線陷入危機時被迫顯露實力)等等。

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作為“搜查官”,在《零之軌跡》的任務中也包含了很多“推理”的成分,這些推理內容儘管相對於《逆轉裁判》這樣的專攻遊戲而言只算是入門級,但還是有效的提升了一些趣味度。而作為一個出身相對平凡,(除了燃燒之心)也沒有“開掛手段”的羅伊德班寧斯,更多的時候依靠的是智勇雙全來渡過各種難關。



克州情聖羅伊德√

除了智勇雙全,羅伊德更加讓人印象深刻的點在於“情商”,相對於《閃之軌跡》中集萬千寵愛於一身的黎劍聖,羅伊德征服妹子基本全程靠自己動嘴(非**含義),還是讓人歎為觀止——曾經的法老控在寫劇本這一塊,拿捏的還是非常不錯的啊。

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在劇情開始後不久,克州情聖羅伊德就成功攻略了艾莉大小姐——外祖父是克州市長的艾莉卻並沒有一個幸福快樂的童年,父母離婚並且都離開了克州,外祖父想要在克州政壇勵精圖治卻力不從心,艾莉想要成為助力但更加感受到自己的無力,於是來到警局某種意義上也是一種逃避。大概是羅伊德和艾莉有些相似的成長經歷,讓這兩個追隨著心中目標的孤單行者有了內心上彼此依靠的感覺。

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緹歐是邪教組織DG教團的受害者之一,這讓她有了超出常人的感知能力的同時,也缺失了應有的情感起伏。羅伊德的大哥蓋班寧斯最後一次的執行任務就是護送緹歐回到家鄉——而緹歐也一直帶著在此期間蓋送給她的小玩偶。很大程度上,是蓋把羅伊德和緹歐的命運聯繫到了一起,在和緹歐執行下水道B區的任務時那一段劇情也許是整個遊戲中我最喜愛的一段:羅伊德說“大哥守護你的承諾是否可以由我來繼承”已經足夠讓人動心,緹歐的回應“但前輩與我約定的內容,一定要是自己想出來的”就更棒了(啊啊啊啊放開那個緹歐羅伊德,讓我來...)。

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至於小天使琪雅就更不用提了,作為零碧二作的核心人物,她在活潑可愛與天真浪漫上同樣獨樹一幟,這可是讓緹歐和艾莉同時(反向)吃醋了的小女孩。

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全程羅情聖大概唯一攻略失敗的就是蕾恩,就算你再亞撒西,想要搞定博士論文也不是那麼容易的事啊(允悲)。

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在黑之拍賣會章節,有著大概是官方指定的分歧——這裡我選了艾莉因為“天賦”盡顯,當然也可以留個存檔選擇“我全都要”(包括好兄弟蘭迪)。總體而言,雖然不暴露弱點的人物也天然缺乏了一些立體感,但羅伊德在接人待物方面給人的觀感確實是太棒了:面對朋友溫柔沉穩,面對敵人勇敢堅毅,面對蠅營狗苟之輩心懷仁慈,面對位高權重者舉止得體,所以這裡的“情聖”其實含義是“情商”而非是“情人”。



導力器與CTB戰鬥

軌跡系列有著很多一脈傳承的傳統元素,比如ost——礦山鎮Mainz的theme ost就是從《零之軌跡》用到了《創之軌跡》,還有一些是在傳承中不斷改進的,其中最為重要的就是圍繞著導力器的CTB(Count Time Battle,計算時間戰鬥),十多年來,法老控圍繞著這套戰鬥系統進行了大量的調整與優化,但其中的核心要素並沒有改變,這和最終幻想的ATB戰鬥系統一樣,都成為了系列標誌性的元素而存在(反觀丟了系列戰鬥傳承的《破曉傳說》...)。

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《零之軌跡》所使用的是帶一定戰棋要素的團隊回合制戰鬥,戰鬥中的角色會根據速度的快慢執行自己的輪次,可以執行攻擊&戰技&S戰技、魔法、移動或者使用物品,其中攻擊&戰技&S戰技可以立即執行,魔法需要“驅動時間”,而上述所有行為都需要“僵直時間”,越強大的行動(比如S戰技)所造成的僵直時間越長。

本作的戰鬥特色在於兩點:其一是每個參戰角色的回合是單獨計算的,通過加速減速和“推拉”可以形成“敵不動我動”,一直是我的回合這樣的優勢局面。第二是戰場特效(AT),AT包含了增加生命值(HP)、法力值(EP)、能力值(CP)這樣的微弱優勢到暴擊、雙動、即死這樣的中量優勢再到合擊這樣的巨大優勢,而AT效果(除了合擊)都是敵我雙方共享,這樣通過一些0僵直時間(比如羅伊德的作弊之心)的技能或者一些改變僵直時間的技能(比如蘭迪攻擊敵方的全力打擊和艾莉的拉人)就可以主動搶佔那些有利的AT效果。

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在軌跡系列的戰鬥系統中,最為核心的要素是“導力器”——每個角色都可以裝備一個最多鑲嵌7顆結晶迴路的導力器,這些“迴路”同樣是一個一直沿用,會讓系列一直以來的老玩家們倍感親切的設定。

這其中結晶迴路本身會提供能力(比如攻擊或者防禦力)或者被動技能(比如戰鬥外緩慢回血)的加成,而除了屬性以外,更重要的在於其提供了“屬性”的加成。這些屬性的加成點數可以讓導力器的裝備者能夠使用對應的魔法,越高級的魔法所需要的屬性構成越複雜,所以需要玩家在“能力加成”和“法術構成”上做出平衡。

比如魔法釋放相關的導力迴路EP/省EP/範圍/驅動(減少法術的發動時間)集中在時空幻三種元素,但這些元素在絕大部分怪物上不存在著強弱剋制關係(都是100%真實傷害,但是沒有剋制效果),那麼作為主力法師角色,就需要在所剩無幾的欄位裡儘可能的補充土風火水的基礎元素數值(比如“異香”這個迴路雖然不提供戰鬥能力的加成,但是對於元素點數的補充就很可觀)。

另一方面,那麼對能力加成最為直觀的迴路比如“攻擊3”、“精神3”往往提供的屬性點數卻最為孱弱,當然這對於以戰技使用為主要輸出方式的戰士類職業來說問題不大。不過遊戲中也存在著以黃道十二宮為主題的特殊迴路——這些迴路往往兼具了強大的戰鬥力加值與屬性點數加值,獲取它們則對玩家戰鬥力與任務完成、世界探索等多方面提出了很高的要求。

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在《零之軌跡》中,後續作為戰鬥重要元素的BP還沒有出現(出現以後羅伊德的作弊之心就更作弊了),不過“合擊”和“支援”倒是已經出現了,那就是作為不可控元素的AT效果而存在——某種意義上合擊還是稍微可控,就是如果你繞後攻擊敵人觸發了優勢攻擊,那麼不僅可以白嫖一整輪+必然AT暴擊,更是有很大的機會觸發合擊,所以哪怕是最高難度開局,只要你的攻擊可以破防,還是可以利用這個小技巧打出不錯的戰鬥優勢。

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作為和後續作品的對比而言,《零之軌跡》中的戰鬥元素還是相對單調(其實艾絲蒂爾和約書亞在創軌中出場時,作為後續沒有追加設定的NPC,這個問題體現的更為嚴重),基本上除了遠古大型怪拉不動,具有“黑洞”效果的“黑暗物質”法術有了太高的重要性——在高難度戰鬥中,基本上緹歐先手黑暗物質,艾莉二發接一個拉人變成瞬發聚怪能讓大量的戰鬥變的異常輕鬆。



結構上的趣味性:軌跡第4作中的4

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對於《零之軌跡》而言,敘事結構還是值得稱讚的,遊戲的開局階段就以“倒敘”的形式吊起了我們的胃口,而如果是知曉了《碧之軌跡》的劇情,那麼去回顧《零之軌跡》的故事又會有不一樣的味道。

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以系列中的第4作作為主題,遊戲對於整個城市和周邊結構相關的劇情和任務有著非常工整的設計感——比如看上圖的地圖:克羅斯貝爾是一個類似於北京或者西安這樣“方方正正”的分區塊城市,東西和南北向的主幹道組成了城市的脈絡,城市有4個出口、4個出口外連通著4條道路、4個道路盡頭是4個終點;甚至除了序章以外,遊戲包含了4個章節,最終形成了對於終章“克洛斯貝爾最漫長的一天”的充分鋪墊,最終來完成劇情的爆發與收尾。

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*甚至手冊也是分為搜查、釣魚、料理和戰鬥4個方向。



一些老遊戲通病

除了畫面的進化幾乎不需要指望(零軌改和碧軌改對比原版也就是增補了主線配音、改進了立繪並且加入了加速模式),原本在2010年推出的2000年級別的畫質找2020年看起來更加的過時了以外。

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《零之軌跡改》還是包含了很多老遊戲的通病,包括但不限於:僵硬的流程設計硬拖時間:比如很多任務流程是NPC輪流點一圈,漏一個就沒法推進,在劇場保安環節達到極致、迷宮開機關需要來回跑兩次而不是開完了有一條順手的近路:這可能也是為了硬拖時間故意設計的、沒有自動存檔:比如第二次借書任務最後是要打5個全抗的地震蟲...這個時候如果打不過要回檔可能就是一個小時以前了等等...

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這其中最讓我不滿的大概是“全抗”怪被濫用的太多了——遊戲中各種狀態和能力降低都不吃的全抗怪實在是出現的太過於頻繁,而對於這種“免疫”卻沒有對應的對抗手段,最終就是讓戰鬥失去了策略性變成純粹的數值比拼。



一臺名為軌跡的時光機

軌跡系列基於神秘的組織“結社”建立了一個無比宏大的世界觀,其中存在著水土風火和時空幻一共七種元素,看到這裡機靈的朋友們可能已經發現了系列的第一作《空之軌跡》所包含的“詭計”,那就是“空”,這僅僅是結社“七耀聖物”宏大計劃的開始,但也暗示了整個故事的脈絡和佈局——這樣一個宏大的世界觀讓其中的人物和故事如同星辰一般散佈於各部作品之中,但又如煙波一般浩渺讓人在記憶的迷霧中將其慢慢忘卻。

【PC遊戲】零之軌跡改:軌跡時光機的克州序曲,情聖羅伊德的漫長一日-第28張

最終當我乘坐這臺名為軌跡的時光機回到《零之軌跡》的那個故事中時,得到的體驗是什麼呢?其實說起來很奇怪的是當年的我很關注的是神秘的結社和那些埋下的伏筆。如今的我沒有那麼在意那些還沒有講完的故事,而是更加沉醉在這些熟悉的角色的“陪伴”中——

【PC遊戲】零之軌跡改:軌跡時光機的克州序曲,情聖羅伊德的漫長一日-第29張

艾莉在緹歐最終放下心防時說:“是朋友,就要一起分享這種難為情的時刻呢”,這種友情流露的瞬間,這種家一樣的感覺,這種不捨別離的心靈悸動,大概也就是最終我所喜愛的,讓我所愉悅的軌跡系列的故事中,真正難以替代的靈魂吧。

【PC遊戲】零之軌跡改:軌跡時光機的克州序曲,情聖羅伊德的漫長一日-第30張

在故事的結尾,當教團的餘孽終於覆滅,當琪雅(至少是看起來)可以開始一個正常女孩的生活,當羅伊德和艾莉老夫老妻一樣的拌嘴,當特務支援科又開始了元氣滿滿的新的一天——這是多麼美好的又多麼溫柔的時刻啊。


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