萊莎2:肉腿少女的餅乾配方——麵粉、樹莓、堅果,還有一點點愛


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:41:49 作者:hjyx01 Language

Part.0:在澀氣的萊莎之前,鍊金工坊首先是一個優秀的遊戲

由光榮脫褲魔開發和發行的<萊莎的鍊金工坊2>(系列內又稱為A22)是一款毋庸介紹太多的遊戲——萊莎系列的兩部作品讓憑藉著澀氣肉腿少女萊莎的人物設定讓這個相對小眾的系列有了“出圈”的知名度,吸引了眾多紳士的目光(比如我)...

如同以2B小姐姐聞名遊戲界的<尼爾機械紀元>其實有著更深更廣的遊戲魅力,“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”的<鍊金工坊>系列同樣是內容和深度都非常出色的遊戲作品:我作為系列的新入門玩家,面對的是據說包含鍊金在內的很多系統被大幅簡化的萊莎系列(A21-A22),已經感受到了它極高的可玩性和系統豐富程度。

遊戲幾乎在每一個細節處都下足了功夫——無論是屬於“外觀體驗”的部分:非常優秀的ost幾乎首首動聽,在波光粼粼的遺蹟“水下的星都”中的配樂<水面に映る星の都>更是讓人難以忘懷、比CG動畫更為精緻的立繪、在JRPG中算是出色的建模效果、甚至是有著晝夜變換和一定探索自由度的地圖場景(在JRPG中還是挺難得的),抑或是“系統體驗”的內容:內容量驚人的“觸發式”對話劇情和日常劇情、高質量的主線和角色任務線、非常有深度的回合戰鬥、層次豐富極具“刷刷刷”潛力的鍊金系統。

在這個遊戲的製作中,我可以深切感受到製作組對於遊戲、對於遊戲中角色的愛意,而在泥潭的鍊金工坊版塊,我同樣能感受到版主和壇友對版塊的精心建設與對新人的熱忱相待——如果是有這樣一群人精心呵護著被視為珍寶的某物,那麼它一定有其美麗動人之處吧。

在接下來的內容中,我將聊一下<萊莎2>中的鍊金系統、萊莎和她的小夥伴們、戰鬥系統和探索內容,與熟悉或者不熟悉這個系列的朋友們分享一下這個遊戲帶給我的感受。

Part.1:餅乾的配方:麵粉、榛仁、樹莓,再加一點點愛

在<電馭叛客2077>中,傑克威爾斯留下的雞尾酒配方其實就是普通的“莫斯科騾子”,3個月過去了,我忘記了遊戲中的很多對白和內容,甚至忘記了雞尾酒“傑克威爾斯”的配方內容,但是我記得“還有一點點愛”。而如同讓我形容“鍊金工坊”中的核心內容:遊戲的“鍊金系統”的話,用理性的角度我可以告訴你:這有些像軌跡系列的“天賦樹”也有些像化學反應方程式,但除了材料的放入、配方的變化、核心的變化和環位的重構,這個系統最迷人的地方也在於“再加一點點愛”

萊莎2:肉腿少女的餅乾配方——麵粉、樹莓、堅果,還有一點點愛-第1張

根據一項心理學研究結果表明:讓一組實驗被試自己手工組裝檯燈後,他們給出的心理售價比作為對比組(沒有手工製造直接給出同款檯燈的心理售價)高出接近30%...那麼這個價格差異在於哪呢?拿遊戲中的鍊金產品“餅乾”舉例:受到鍊金物品的NPC感受到的餅乾構成是配方中的麵粉、樹莓和堅果,但是玩家作為製造者,感受到的還有“那一點點愛”,而遊戲真正最為核心的樂趣正在於此 女人只會影響我攪大缸的速度 ...“製造”毫無疑問有著一種別樣的快樂——這也是類似於<戴森球計劃>的同款快樂:不同之處在於戴森球是一種“累積”與“升級”的快樂,而<萊莎2>是一種製造“傑作”的快樂

紅:深度和樂趣兼備的系統

萊莎2:肉腿少女的餅乾配方——麵粉、樹莓、堅果,還有一點點愛-第2張

為了調查神秘魔蛋的委託,萊莎來到了王都,而在王都的冒險過程中,她遇到了帕特麗夏和塔奧這些老朋友,也遇到了帕特麗夏和克利福德這些新夥伴,神秘的魔蛋孵化成了一個“精靈”一般的生物...而這個精靈一樣的生物和王國內的各個遺蹟有著謎一樣的聯繫,為了解開這些聯繫背後的秘密,萊莎也在帕特麗夏的幫助下在王都住下,擁有了屬於自己的“鍊金工坊”

萊莎2:肉腿少女的餅乾配方——麵粉、樹莓、堅果,還有一點點愛-第3張

這是一個屬於萊莎自己的小家,玩家可以安置各種傢俱和陳列物(購買或者任務獲取),甚至還能養一隻“噗尼”寵物,這隻寵物可以餵食各種鍊金材料來“以物易物”(外出找更多材料給你),而根據玩家餵食對其指標的影響,還會變身為各種形態(比如上圖中的花噗尼)——之所以用這些文字來講這個看起來不太重要的小細節,是想說明<萊莎2>的遊戲系統非常的充實,哪怕是在這樣的細枝末節處也做了很多詳細的可玩性設定。

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有了“鍊金工坊”以後,萊莎又可以歡樂“攪大缸”了,相對於<鋼之鍊金術師>以“鍊金陣”為基礎的“物理鍊金”(講究能量和代價的守恆),<萊莎2>中的“鍊金”更像是加了一點哆啦A夢神器變化特效的“化學鍊金”,事實上,鍊金的“合成公式”高度類似於化學公式:在每個價位區可以放入對應的材料(元素),每種材料(元素)有自己對應的屬性(效價),達成特定的屬性才能獲得材料環的價值或者解鎖更多的材料環。

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“公式合成”只是“鍊金”系統的第一步:學會基礎的按“公式”製作物品是入門和開始,接下來可以看一眼上面的技能樹——這個截圖遠遠不足以反映技能樹的全貌,事實上可能8K甚至16K的分辨率也沒法做到,在“做出物品”的前提下,<萊莎2>在“做好物品”上有很多的講究:包括了技能樹解鎖的新材料與新配方、更多的採集工具&採集量&採集物品質、配方的變化(滿足環位解鎖條件可以將部分基礎配方轉化為高階配方,比如回血的草豆變為魚油或者餅乾)、物品的重組(將依據煉成的物品提升為更高的等級)、用於“材料利用”的寶石系統(可以分解冗餘材料為寶石來複制、提煉和強化物品)等等等等....

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這樣一個深度與樂趣兼備的系統搭配的是種類豐富的鍊金材料:鍊金材料可以通過五種工具採集或者擊敗野外生物獲得,這些材料擁有著材料分類和元素屬性(對應鍊金環位需求)、材質等級、附加詞綴等方面的差異,遊戲提供了非常豐富的詞綴類型:在鍊金過程中投入材料所包含的詞綴可以選擇性技能3種,而材料同樣的詞綴等級可以累加(可以通過複製材料來實現大量同詞綴),這樣一種豐富的材料分類和獲取配合上文提到的可以通過環位屬性和寶石玩出花來的鍊金系統,就實現了在“製造”上無限變化的可能性。

黑:“刷刷刷內容的累積感”

但是這種“快樂”對於一個刷刷刷遊戲有著天然的不足,這可能也是這個系列相對小眾的原因:可以看出製作組在極力增加“養成”的內容與鍊金系統的聯繫——角色可製造的裝備、萊莎家裡的佈置和擺設,遺憾的是作為一個在鍊金過程中有重度“刷刷刷”內容的遊戲,<萊莎2>的“累積感”體現還是遠遠不夠直觀:我在<鬼谷八荒>的測評中聊到過這種關於“累積感”的體驗問題,直接貼一段過來:

在傳統的“裝備驅動型”刷刷刷遊戲中,遊戲的可刷內容和開放系統是隨著玩家遊玩階段而不斷豐富的,類似一個不斷擴散的V型曲線:比如我們在<暗黑破壞神>中很容易就練出一個滿級角色,但這僅僅是遊戲的開始,接下來以各種打法和裝備為核心,我們可以在人物的屬性調配上做出各種變化,同時投身於漫長的“刷極品”的過程中,其實戰鬥的內容同樣是枯燥而乏味的,但因為“終局內容”也就是人物build的豐富性,可以為玩家提供足夠多的驅動力——除此以外戰利品是帶有比較多的意外和驚喜可能性存在的:比如稀有的隨機詞條和數值的上限浮動。

而在另一類刷刷刷遊戲——以“生存建造”為表現形式的遊戲,比如方舟、rust和最新的當紅炸子雞<Valheim>則是以一種“長線養成”的形式進行,相對於<暗黑破壞神>、<流放之路>或者<恐懼黎明>以快速練成一個人物“模具”然後用豐富的裝備技能搭配形成終局玩法的“擴大式”結構不同,這一類長線養成更講究“累積感”:遊戲中各類建材和裝備存在著更迭,但並不是完全的“替代”關係,低級的材料可能會進入高級材料的配方,玩家在遊戲中獲取的一切資源都是一種正向的“累積”。

拿這兩種類型來作為對比的話,<萊莎2>的鍊金對於“裝備系統”的養成顯然沒法和那些裝備驅動的遊戲相比,而從“累積感”的角度而言,物品的重複製造的養成內容相對欠缺(比如製作同一種物品或者材料可以增加熟練度)也缺乏直觀的累計內容(比如直接煉出特色傢俱和裝飾物出來),甚至鍊金系統所能達到的戰力並沒有給出可以相匹配的“終局玩法”(比如爬塔、試煉場、大秘境之類的)——當然這一點已經在1.01a的更新中提供了更高的難度來作為改善

Part.2:萊莎:是假小子,也是性感女孩


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先來一張<萊莎2>人物的全家福~,萊莎2還是繼承了鍊金工坊一貫以來人設抓人的優點

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再來一張<萊莎2>四美圖,遊戲立繪真是太好康了~立繪人物甚至比動畫CG裡還要精美

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如果是衝著“澀氣少女”萊莎點進來的玩家玩到遊戲以後可能會有一些“上當”的感覺:這萊莎分明是個活潑熱血的假小子啊...當然玩著玩著玩成養女兒可能也就不再介意了。在時間設定上,一代的少男少女們又長大了幾歲,已經到了“愛你是孤單的心事,不懂你微笑的意思”的年紀,比如帕特拉夏對塔奧的單相思...但我們的萊莎大小姐還是一隻十足的呆頭鵝...也許有少量小鹿誤闖胸口的瞬間,但整體上還是一個不諳世事的耿直“boy”。

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當然還是有很多瞬間我們可以感受到這個“淘氣鬼”萊莎已經長大成一個性感的女孩了,比如勝利結算畫面(哪個角色擊殺最後一個怪物會出現對應的勝利結算)

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此外這種“爬行”特寫毫無疑問是製作組專門安排的LSP福利了(如對萊莎的女兒控們有冒犯請諒解)

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其實<萊莎2>預告PV和圖片放出時,就有一些聲音覺得這一代似乎“肉度”稍微過度,事實上除了更加“微胖”的萊莎,新人物賽莉確實是有些用力過猛了(看上圖):腿長比例過於誇張,而且這個幾乎沒有褲子的服飾讓我個人感覺有點尷尬——性感並不是要穿的越少越性感啊喂,事實上,真正以性感而論對我個人而言最高分人物是克洛迪亞,那個包臀裙&黑絲&束腰&開叉白上衣我已經好的不能再好了

Part.3:戰鬥:打擊感很棒的回合制戰鬥

紅:資源轉化與時機妙用

其實<萊莎2>讓我最為驚訝的地方在於:儘管相對老套的明雷、看起來萌大於猛的怪物造型容易給人一種子供向遊戲的錯覺,但事實這個遊戲的戰鬥樂趣和深度好於我玩過的大部分JRPG...鑑於我幾乎是一個RPG的中毒型玩家...這是一個挺高的評價了。它優秀的點在於:資源轉化與時機妙用。

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相對於大部分回合制JRPG是靠消耗道具和藥品來“使用資源”,<萊莎2>的戰鬥使用的是“資源循環”的理念——這是一種更多見於ACT遊戲的理念,在回合制遊戲中非常的難得。遊戲存在著“戰術等級”、“AP點數”、“CC點數”和“等待時間”四項資源,每個角色根據各自的速度在一定的等待時間後可以行動——這是回合制遊戲的基操不贅述,遊戲的資源轉化機制在於:step1 攻擊、魔法連擊、破防等手段獲得AP點;step2 AP點使用魔法增加戰術等級並獲得CC點;step 3 CC點使用強力的鍊金道具扭轉戰局。資源循環的優勢在於:回合制的戰鬥不在是無腦選擇一個數值最高的遊戲砸在怪物頭頂,然後消耗補給來實現物品與戰利品(經驗金錢掉落物)的交換,而是在戰鬥中需要“思考和反應”,這也正是有著大量戰鬥的遊戲最核心的樂趣所在(題外話鬼谷之所以刷的想吐,很大程度上也是因為戰鬥中的思考和反應內容太過於有限)

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為了強化“思考和反應”,<萊莎2>從“時機妙用”的角度進一步強化了“資源循環”的戰鬥系統,“時機妙用”包括在怪物攻擊的瞬間“完美格擋”可以大幅減少傷害和獲得額外AP——這個完美格擋的判定比動作遊戲寬鬆的多,大概有個1秒的時間都算是完美,獲得額外AP就可以更快的打出魔法連擊從而造成上文所說到的“資源循環”,而“時機妙用”的另一個重點在於“隊友連擊”——當隊友喊話“萊莎,快使用魔法&物理傷害”後使用對應的技能,隊友也會使用各種強力技能形成連擊(免費的,不消耗AP點),還有一個“時機妙用”的點在於替換“候補隊員”入場,遊戲中有3名戰鬥角色和1名候補,由於每個人的“等待時間”單獨計算,所以可以在一個人行動完畢後馬上換替補“入場”進行連擊,當然,“替換”本身也是有CD的沒法無限循環。

“替換隊員的必要”、“完美格擋”的切換隊員必要、“隊友連擊”的切換隊員必要(單個角色的“隊友任務”也是有CD的),幾乎就可以讓玩家在“反應與思考”中精確操作打出類似“動作遊戲”的快感,如果不是戰鬥系統還存在一些硬傷的話....

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戰鬥的另一個優點在於“視角”的變換:在釋放技能時會變換為隊員的“越肩視角”,這也許不是什麼特別有創意的設定,但體現了製作組在細節之處的用心,也增強了戰鬥的“動作感”

黑:日式數值、目標無提示與小怪的戰鬥略為繁瑣

最大的硬傷在於怪物的攻擊目標無提示且無規律——首先沒有視覺提示怪物的攻擊目標,其次怪物也不一定攻擊面對的目標,最後遊戲缺少“嘲諷”的機制,這些共同作用下,導致了“精確操作”的動作遊戲體驗流產...還是非常可惜的

而日式遊戲傳統的“等級和數值”碾壓也進一步降低了戰鬥系統操作的樂趣:畢竟等級差太多打出花來也是傷害1,而等級持平或者反超後配合對應裝備又是無腦無雙...

在數值和目標無提示的雙重作用下,其實中後期戰鬥是略為讓人感覺繁瑣的——因為很多時候我只想撿點材料回去鍊金啊...儘管怪物的攻擊性不算強,但密集的怪物分佈和追擊過程還是有些煩心的

Part.4:探索:豐富的探索內容與JRPG中的高自由度呈現

紅:豐富的探索內容與生動世界作出的努力

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<萊莎2>以數座“遺蹟”作為故事和地圖的核心串聯起了一個宏大的可探索地圖。

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在故事劇情中,圍繞著遺蹟秘密的揭開,各個小夥伴逐一加入了萊莎的陣營參與探險,而遊戲中的主要角色也有著對應的任務線(看到哪裡有感嘆號就可以去做一下),在任務線中<萊莎2>嘗試了一些對於玩家的引導:比如主線製作“炎燒”的任務,但遺憾的是這樣的“引導”過程並沒有繼續,更多的高階鍊金方式和“四通八達”的技能樹很容易讓沒有接觸過系列的新玩家感到茫然。

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除了劇情任務線,遊戲中還有著對應各勢力的“看板任務”和“支線任務”,在咖啡廳可以接到“看板任務”,大多是提交鍊金材料&鍊金物品和討伐特定怪物,這是快速獲得學技能的SP最有效的手段,而隨著做任務提升勢力好感度,可以解鎖對應勢力的更多“支線任務”,這些任務就有一些稀有的物品作為獎勵了。

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遊戲的世界構建:無論是都城城內、野外或者遺蹟都值得稱讚:除了大量可探索的內容、一些精緻的場景,遊戲最讓人印象深刻的地方在於探索的自由度——比如上圖中可以跳過的欄杆、可以跳落的懸崖、可以潛入的水中等等,結合遊戲世界的“晝夜變換”和“天氣變換”,製作組在很多細節上為了世界存在的“真實感”在努力,這改變了一些我對於JRPG多少有一些“固步自封”的刻板印象。

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遺蹟中的核心目標是“收集過去的故事”:通過“雷達”可以在地圖中發現各種靈魂記憶的地點,而完整的蒐集了故事碎片之後可以解鎖相關的故事,解開遺蹟隱含故事的秘密不僅可以推進劇情,也能解開鍊金技能樹中的更多節點,來完成更多高級的製成品。

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在這些世界裡,有著豐富的可探索物品和材料,玩家可以用各等級的棒、鐮刀、斧頭、蟲網、魚竿採集到種類豐富的物品,遊戲也分門別類給出了詳細的圖鑑和鍊金&戰鬥&探索各項系統的幫助,在圖鑑裡可以查看材料的類別、屬性、配方和產地,也可以查看怪物的產地和掉落物品。

黑:但各種材料的歸類和對應的出處尋找起來並不方便

作為一個物品和鍊金系統都很複雜,極度需要“wiki”的遊戲,遊戲內的指引目前還遠遠談不上詳盡:比如幫助內容裡只有“描述”而沒有描述中二級名詞的解釋。此外在圖鑑中,材料有數十頁之多...這個翻頁方式簡直反人類...如果把材料初始頁替換為在一個界面中包含了所有類別的“索引”毫無疑問會方便很多。最後,圖鑑中雖然提到了一些材料的產地——但遺憾在於並沒有更詳細的信息,比如這個材料對應的採集等級和地圖中的具體位置...這樣在一些比較大的地圖裡我很難判斷倒地是採集等級不夠還是我並沒有找到對應的產地位置。

分項目評價與評分


[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年1月26日發行於steam平臺,目前4K分辨率的問題已解決,PC版可以放心食用:

[https://store.steampowered.com/app/1257290/]

[遊戲類型]

角色扮演 鍊金 回合制戰鬥 冒險 動漫

*以鍊金和冒險為故事題材的動漫風格回合制戰鬥角色扮演遊戲

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂

*PC版售價349元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*對於我個人而言內容體量之豐富是值得全款購買的

[玩家群體]

兒童 鍊金愛好者 手工藝人 肉腿愛好者 JRPG愛好者

*鍊金系統是非常特別的體驗

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*建議配置1070

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*鍊金和戰鬥系統都有很不錯的可玩性

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*難度設置非常友好——如果你沒有在開始去王都的路上隻身挑戰史萊姆的話

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*60小時以上的流程劇情

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*日式歡樂日常的劇情體量非常豐富水準也在線,遺蹟中埋藏的那些故事大多有一些逝去的浪漫和美感

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*人設立繪5/5,環節場景4/5

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*ost是寶庫:[https://music.163.com/#/album?id=120325905]


+深度與樂趣兼備的鍊金系統

+餅乾的配方:還有一點點愛

+傑出的人設與藝術設定

+埋藏在遺蹟中的浪漫故事

+強調“資源循環”與“實際把控”的戰鬥系統

+製作組在各個方面的“堆料”滿滿

-“刷刷刷”的累積感不夠直觀

-戰鬥不顯示敵人目標

-材料索引略為繁瑣

-劇情任務對於複雜鍊金系統的引導程度有些不足


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