作者 @絲綢夢語
前言
三月二十二日對於玩家大概是個特別的日子:在這一天,玩家們期待已久的各方大作都登臺亮相——
無論是廣受媒體讚譽的《龍之信條 2》,還是由忍組出品、動作系統一如既往優秀的《浪人崛起》乃至於任天堂專門為“超級馬里奧兄弟”系列中的人氣角色“碧琪公主”打造的女性主導向作品《碧琪公主:表演時刻》——這些作品大多在發售前備受期待,而在上線後也為玩家帶來了獨特的遊玩感受,但卻因各種各樣的緣由,似乎都在不同程度上遭遇了評價風波,諸如《龍之信條 2》由於優化差一度被玩家怒懟、《地平線:西域禁地》又因為女主的政治正確面孔而遭到不少人抨擊……
然而,在大作雲集的決賽圈角落,一款二次元戰棋遊戲也同步悄然上線了——它便是由雲母組出品,13年作品《麵包房少女》高清重製版《逆向坍塌:麵包房行動》(雖然在劇情上,本作的時間線處於“少女前線”故事的幾十年後,但《麵包房少女》的製作卻早於“少女前線”系列)。
那麼,作為一款SRPG類遊戲而言,《逆向坍塌:麵包房行動》本身的表現究竟如何呢?是否能撐起戰棋愛好者的期望,又能否在視聽演出上令玩家滿意——這也便是筆者今天要圍繞並展開討論的主題了。
棋盤之上,演繹真槍實彈的戰火紛飛
前面筆者也說到,《逆向坍塌:麵包房行動》是一款不折不扣的SRPG(模擬角色扮演)類,在遊戲中,玩家往往需要操作一名或多名作為棋子而存在的角色在不同場景下達成各種目標。
然而,雖然玩法分類上本作隸屬於戰棋門類,實際上手體驗起來卻異常有“戰爭”味——如果說著名的FPS(第一人稱射擊)遊戲“戰地”系列的吸引人之處在於玩家於人潮之中感受宏大戰爭下個人的微不足道與不同兵種之間的巧妙分工,那麼《逆向坍塌:麵包房行動》大概與其恰好處在一個對立面:
在這部作品裡,遊戲更看重的是玩家如何充分發揮每一枚角色棋子的性能,只有在被敵人重重包圍的情況下最大化利用角色的自身火力,在頭腦風暴後極盡自己的主觀能動性,玩家方有可能以更高評分結束關卡(假如你是一位沒那麼在意最終結果的玩家,那麼通關《逆向坍塌:麵包房行動》可謂手到擒來,但如果你堅持追求完美通關,那麼在下也只能祝你的腦細胞好運了)。
潛行、掩體、利用醫療包治癒自己或戰友……也許紙片般的角色質感與不夠逼真的背景映像會讓你偶爾感到出戏——但相信我,當你掌握了遊戲的基本規則後,你便會不由自主地沉浸於不同關卡的棋盤之中——
因為,《逆向坍塌:麵包房行動》的每一關卡都可謂是與當前階段的故事緊密聯繫著的:根據身處境地的差異,玩家在不同關卡所需執行的操作與達成目標亦有差分,譬如當玩家操控男主“蒙德”與女主共同突破包圍圈時,往往需要執行潛行操作,儘可能在不被敵人發現的情況下通過關卡(潛行時,需要注意敵人的視野範圍,並儘可能利用掩體的優勢來避免敵人發現自身,可謂是充滿特工行動般的緊迫刺激感了)
而在人力與火力充足的情況下,我們則能一轉攻勢,與敵人展開迂迴的游擊戰——利用掩體迴避敵人的射擊,在合適的時機使用恰當的道具阻礙敵人的行進或火力覆蓋,在方寸棋盤的戰場上,何時幹何事,完全由玩家一人定奪,而我們要扮演的,便是宛若身處真槍實彈紛飛的戰場中的指揮官一般,儘可能通過一切手段減少我方傷亡的同時,不斷給予對方有力的回擊。
命中概率、槍支武器的射程範圍以至於AP消耗的各種事宜——《逆向坍塌:麵包房行動》並沒有哪項屬性能夠分立而談,唯有明確瞭解角色、槍支與道具的屬性效果,在戰火連綿的塵白戰區中玩家才方有可能最高效地達成“行動”任務。
所以,隨時準備開一場頭腦風暴會議吧——就如你在其他戰棋遊戲中做的那樣。
局外佈置——二遊般視感
該說不愧是由製作出“少女前線”系列的雲母組出品嗎,《逆向坍塌:麵包房行動》在局外佈置上帶給了玩家濃濃的二次元手遊既視感——而這種既視感從何而來,便是筆者下面要展開講的一點了。
首先,我們必須要了解《逆向坍塌:麵包房行動》的局外佈置到底由什麼元素構成——按照遊戲裡的大類名稱,局外佈置主要分為了兩部分:“角色養成”與“道具整備”。
那麼,筆者先來談談較為豐富的“角色養成”,在“角色養成”中,玩家能主動操作的同樣劃分為兩個模塊,其一是“基因強化”,而另外一個模塊則是“道具整備”——前者著重於對遊戲角色本身特質的強化,後者則可以說更關注角色的性能提升方面。
在本作中,隨著流程推進,不同角色將逐漸解鎖自己的新能力——部分能力需要玩家在積攢足夠的SP點數(SP點數通過擊敗敵人獲取)後主動釋放,而部分能力則相當於我們常說的“被動”,無需自主操作便能帶給角色永久性的增益。
而如何強化這些或主動或被動的特質呢?這便牽扯到我們的“基因強化”了——在每一關卡結束後,我們都能得到一定數量的“潛能密匙”,通過使用這種道具,我們將能於“基因強化”中加強特質所帶來的增益效果。
講實話,這種強化模式讓筆者想起來之前沉迷過一段時間的《公主連結》——收集碎片式道具、繼而使用這些道具加點強化角色,實際上,為了延長二遊的長線壽命,這套設計不僅“適用”,更能稱得上是“好用”——想要提升玩家在遊戲中的活躍時間的最好辦法是什麼?毫無疑問,“素材”是一個無法繞開的名詞。為了獲得能夠增強角色的素材,玩家將不得已在二遊重複關卡的海洋中來回蛙泳,但這一切都僅僅是為了一個終極目的:強化角色,以在後續的副本中獲得更爽快的體驗。
在筆者看來,許多吸金能力強大的內購制二遊在素材強化模式的設計上都頗有可取之處——這些遊戲雖然往往存在著如同促使著玩家在局內“上班”一樣的日活任務,但它們也總是很懂玩家的多巴胺受體位於何處——也許在複用度較高的關卡中反覆刷素材有時會讓玩家的疲憊曲線持續走低,但沒關係,當碎片式素材足以提升角色性能或增強角色特質的那一刻,一切的倦怠都會一掃而空,看著角色身上不斷浮現的上升數字或是突然蹦出的提示彈窗,有關數字與文字、最原始的刺激會從心底湧出——
某種程度上,這歸功於我們的“好奇心”。在《遊戲設計理念》中,作者Jesse Schell設想過一個有趣的觀點,這個觀點便是“遊戲是一種出於滿足好奇心目的而自願進行的活動”——我們為什麼希望強化自己的角色?原因很簡單,我們好奇強化過後的角色,到底能展現出怎樣的面貌,或者換句話說,我們好奇數值提升/特質改變的角色,究竟能帶給我們怎樣的“體驗”(當然,那種一級打小龍蝦,一百級打鈦合金小龍蝦的遊戲顯然不能用這套說法一概而論了)。
顯然,這種強化模式是一類成功的設計——它能使二遊的玩家無錢也自願推磨,甚至為了能感受角色提升所帶來的一瞬快感而投入時間與金錢。而《逆向坍塌:麵包房行動》,同樣基於這種設計原理,而在遊戲中插入了“基因強化”這一功能(由於“道具整備”中的“道具改造”與“基因強化”原理頗為相似,後文中便先放下不表了)
繼續來到“角色養成”中的“武器整備”模塊,這處倒是沒什麼特別需要在意的點——玩家要做的不過是將在戰場中擊敗敵人獲取的武器配件安裝在角色的武器上,並在條件允許時將武器“升階”,在性能上進行大幅度強化,相比“基因強化”模塊,“武器整備”只會單純提升角色的性能,而不會為角色提供更具功能性的特質,獲取配件的方法也更單純,更與“關卡”息息相關。而講到這裡,這一模塊的基本內容也可以說沒有繼續討論下去的剩餘空間了。
下一步,便是另外一個局外佈置大類“道具整備”了——道具整備比起基因強化,與局內的關係要更為密切一些,一方面,這些道具有時會在戰局中發揮巨大的作用,而另一方面,玩家有時還要根據臨場情況,在關卡中隨時製作自己所需的道具。
製作道具是需要素材的——這符合常理而毋容置疑的一點,在拋開關卡目標與角色機制的情況下,也是《逆向坍塌:麵包房行動》中體驗感的重要來源之一。在遊戲局內,我們偶爾會在地圖上見到部分黃色或紫色的光束,當我們操縱角色移動到光束所在格子上時,我們便能獲取相應的物資——這些物資或是能夠導向合成物品的零件,又或是能夠直接使用的物品,雖然遊戲本身並未作收集光束的強制要求,但顯然,本作是鼓勵收集行為的。
物資收集完畢以後,便只剩打造道具這一工序了——這一點上,想必也不用筆者多言,不過,還是要再提醒一下,“道具整備”這一系統真的很重要,在許多關卡中,使用道具往往能事半功倍(更何況像“蒙德”這種本身就很依賴道具的角色)。因此,不要單純只依賴角色本身的性能,將道具的使用時機也納入考慮範疇,方能有更大的機會完美通關。
結語
雖然並不太想提及,但《逆向坍塌:麵包房行動》的製作人風波顯然是無法視而不見的一環,筆者也明白,在身為玩家之前,我們首先是帶有感情的人——而帶有感情,便不可避免地會產生情緒衝動,由於筆者並不是“少女前線”系列的受眾玩家,自然,大概也便無法理解各位對製作人到底持著怎樣的心情,這一點上,筆者也感到有些抱歉。
但怎麼說呢,本作的質量真的蠻令筆者意外的,雖然跟“幽浮”、“火紋”等戰棋名作系列仍然存在一定差距,但在筆者一番體驗下來,心裡大概能在同類遊戲中給到七十分打上的水準——如果你是戰棋類遊戲的忠實愛好者,那麼本作應該說相當適合你,但假若你真的無法接受《逆向坍塌:麵包房行動》背後的風波事件,那麼,筆者想,對於購入本作這件事,也的確應三思而後行。