LD烤肉丨場景理論:Unexplored2的關卡設計理念 P2


3樓貓 發佈時間:2023-10-17 17:32:26 作者:WestS Language

作者:Joris Dormans 鏈接:點擊跳轉 翻譯校對:WestS
落實
場景理論被證明非常有效的原因在於,在我們設定的關卡生成器的基礎下,玩家遊玩體驗良好。在沒有深究太多細節的情況下,Unexplpred2的關卡生成器充分利用了一系列使用了轉換語法的轉換步驟從預設的範本中來生成關卡。這些範本指出了一個關卡應該擁有的結構,規定了在關卡中被設定好的遊戲玩法特徵,並且表明關卡生成器可以使用的來充實這些內容的主題。總之,關卡範本是被場景理論所描述結構的直接反映。
結構、玩法需求和主題作為一組指令被傳遞給生成器。例如,結構可能看起來像這樣的東西。
結構:MediumSize + PlaceIsCentral + PlaceHasVault + EntranceByBridge + PathLeadsSouthAndDown + BuildHazardousEnviroment
要求:RoomIsPlace + AddFortifications + AddLandMark + RoomIsVault + TreasureChest + RoomIsAntechamber + SpawnGuard + RoomIsEnvironment + AddOpportunity
主題:Forest + SnapRootTrees + SecretPaths
首先,結構為關卡創造大概的框架。它通過活躍的特定轉換語法生成中等大小的關卡場景。然後給它添加一個寶庫並且通過一座橋讓它與前廳連接。接下來,在南邊創建一條路徑,在關卡的邊緣放置入口,然後創建路徑周圍的環境,接著在合適的地方循環這一過程。關卡的所有部分都因它們各自的結構化規則而清晰可見。
然後,被提出的指令(’RoomIsPlace‘)表明結構中的特定地點,並且激活規則按照規範來裝飾和填充關卡。最終通過被關卡生成器所使用的主題來填充其他的細節。在這種情況下,它們用來確保環境和它的危險區域與有危險樹木和隱秘路徑的森林主題相符合。
我們為Unexplored2實行的範本更加的複雜和細節化。最重要的是,它們也考慮到一些隨機變化。我們也可以在任意場景指定列表內的一系列可能的指令,而不是具體的指令。考慮到我們使用的生成語法的方法,實際上很容易從專門的語法本身來生成這些指令。
圖片9-在危險森林中的廢墟場景

圖片9-在危險森林中的廢墟場景

如果你想了解更多為Unexplored2所設計的範本的襲擊,我們建議你查看我們的Twitch上的dev頻道。尤其是,我們為一個關卡生成範本添加更多變化的設計直播,這會給你足夠的機會來了解程序化生成管線。(鏈接)。
連接和嵌套場景
通常來講,我們一直在講的場景相當程度地小。僅僅是一個場景,帶有可選挑戰和兩個遭遇中的其中一個。儘管,我們從經驗中瞭解到,在許多情況下,這些略小的場景有很多優點,但在某些情況下,我們希望關卡更大。
相比拓展在上面所描述的場景結構,我們找到了連接和嵌套這些結構成更大整體的解決案。
圖片10-一個功能是提供到下一個關卡通道的小場景

圖片10-一個功能是提供到下一個關卡通道的小場景

連接關卡相當地簡單。關卡的場景也許包含一個通向下一關開始的通道。事實上,玩家想要到達這個場景的所有動力可能是為了繼續下一關。以這種方式連接的關卡可以輕易的創造關卡樹的鏈條和分支。但是如果我們沒想出一種方式,在這個結構裡來包含多種連接和循環,Unexplored2不會有一個有價值的結局。
圖片11-連接兩個關卡

圖片11-連接兩個關卡

在結構內,通過從其他位置在關卡之間添加連接,使得除了每個單獨關卡,在一系列關卡的關卡中複製場景理論的基礎結構成為可能。例如,如果一個城堡(場景)包含了一個進入地下室的梯子(第二個被連接的關卡),就可以從城堡的環境到地下室的環境創造一個通道。事實上,這在城堡自身裡創造了一個等效的次要入口。
每個連接本身也可以拓展成一個完整的關卡。例如,一個地下隧道關卡可能在環境和場景中創造了替代性的連接,正如在下面圖示的城堡關卡中。
在更宏大架構的中第三級關卡,可以通過地下室內的隱秘房間到達,實現了與寶庫相同的結構角色。尤其是地下室隱藏了一個進入隱秘房間所必須的的特殊打開機關。(這裡應該是在說上面那張圖)。
反過來,場景理論也可以運用於一室之內,這個房間它自身就是環境,房間深處的平臺是場景,和數行通向平臺的被明顯標記的路徑。
圖片12-城堡關卡的結構

圖片12-城堡關卡的結構

拓展案例
下面描述的關卡流程實現闡明瞭所有的這些東西如何一起發揮作用。這是為Unexplored2所生成的城堡關卡。這個關卡包含了一定數量的衝突:有‘skiders‘的巢穴,Unexplored2的一種怪物。也有失效的魔法門和一些隱藏在城堡裡的財寶。所有的三個衝突被分別獨立放置在關卡範本的關卡內。每一個都是玩家探索城堡的動因。
圖片13-城堡的外部

圖片13-城堡的外部

  • 你在(A)處進入關卡。
  • 你首先遭遇一些Skider卵(1)。
  • 然後你發現城堡的大門壞了(2)。
  • Skiders在(3)守衛洞穴入口(B)。
圖片14-城堡的地下隧道

圖片14-城堡的地下隧道

  • 在你進入洞穴的入口處,你遇到了更多的skiders(4),處理意外(5),然後遇到更多skiders(6)
  • 你發現了一個隱藏門(7),通向一個有上鎖門的房間(8)和向上的樓梯(C)。
  • 樓梯把你帶到城堡的主廳。(9)
  • 在這裡你遇到skider母體和一些隨時都會破殼的skider卵。
  • 逃生樓梯指引你下到另一個有失效魔法傳送門的庭院(10)
  • 和一個你可以進入的建築物(D)
圖片 15-城堡內部

圖片 15-城堡內部

  • 在裡面你發現了一個祭拜Raaf的神龕,更多的skiders和兩個寶箱。
  • 它們中的一個有在(8)處門的鑰匙
  • 現在你可以進入洞穴中上鎖的房間,並且可能找到一些財寶。
在這個關卡中存在一些可替代的道路。如果你有一個強力的法術道具,你也許可以能夠通過大門來打碎你的原有道路。或者你可以使用傳送設備讓你進入場景。在洞穴裡困難的攀巖會讓你躲過某些skiders和隱秘的門。一條更加動態的路線也許會因為玩家通過在城堡核心右邊的魔法門而開始。
在這個結構裡有許多可以徹底改變情況的變化,例如,大門可以被鎖住(8)處門的相同鑰匙打開,或者被庭院裡的槓桿打開。魔法門也許被放在建築物裡面,或者這個建築物直接和地穴連接。或替代或輔助作為通向庭院的樓梯。
在不同情況下的不同遭遇令人眼花繚亂。如果盜賊佔領了城堡,它們可能把他們的營帳放在庭院裡,然後守衛洞穴的入口,而不是在洞穴的裡面。或者主要的目標是放在(12)的一筆龐大的財寶。一幫競爭的尋寶者在城堡裡或者洞穴的入口紮營。
總結
總而言之,我們對場景理論十分滿意。正如我希望圖釋的,它幫助我們生成為Unexplored2創造有趣挑戰的關卡。即使結構本身顯而易見,但能夠證明我們的關卡生成器能夠從容地和它的元素生效是十分重要的。它引導我們推斷出關卡生成器和設計理念所實行和\或能夠表達的一樣好。
我們堅信場景理論的價值不僅限於我們遊戲的關卡生成。它的觀念可以被輕易地和其他關卡生成器相組合,手工製作的關卡也是。示意圖為關卡觀念創造了一個非常有效和快速的符號體系。也證明了保持關注每個範本所包含的範本設計和結構變化是無價的。
此外,我們已經得到和討論了使用這種符號和理念的關卡模型。無疑與關卡模型背後的源始理念相聯繫,根據Christopher Alexander,設計模型需要在模型語言範圍內形成優良品質的理念所指導。正如上文:為一個roguelite 動作角色扮演遊戲生成的關卡,場景理論毫無疑問發揮得令人驚訝地好。
Unexplored2正在Epic上EA測試,你也可以在Steam上加入願望單。(現在已經正式發行了)
圖片16-關卡設計捉影速記

圖片16-關卡設計捉影速記



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