Arkane Studios:沉浸式交互設計的藝術家


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:41:07 作者:LullabySuite Language

◆序

從我上兩篇寫《異形:隔離》Alien:Isolation與《觀測號》Observation這類太空驚悚類作品的文章之後,就有讀者要求寫一寫《掠食》Prey這款遊戲。雖然這兩篇的閱讀數並不算多,但是很高興大家都是認真閱讀我寫的文章的讀者,實在是感謝你們閱讀我的文章!

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不過這篇不單獨只是談論《掠食》這款遊戲,而是談論包括《恥辱》Dishonored《恥辱2》和《恥辱:界外魔之死》Dishonored: Death of the Outsider,以及製作了這些遊戲的業界最強黑馬工作室——Arkane Studios(以下簡稱Arkane)。正因為他們極為強大的遊戲製作功底,讓他們的每一款遊戲,不管是業界內的製作者還是玩家,都是具有極高的討論研究價值。也是我最為喜愛的製作組,並沒有之一。

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所以接下來我們會按照時間順序來聊這些遊戲以及工作室本身。看完你如果是一個和我一樣非常喜歡“氛圍”體驗的玩家的話,你會明白為什麼Arkane會成為我最喜歡的工作室,並沒有之一,或許也會和我一樣愛上他們。那麼,就讓我們開始吧!

◆源

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製作組在《恥辱》之前的歷史我們就先不詳說了,但是我們還是會簡略說一下。Arkane是一家總部位於法國里昂市的工作室,成立於1999年。他們在《羞辱》橫空出世(對於玩家來說的“橫空出世”)之前,可以說一直是處於默默無名的小透明,一直是各個大公司的外包項目承接商,比如《生化奇兵2》BioShock2。當然他們有開發過《魔法門之黑暗彌賽亞》Dark Messiah Of Might And Magic,也嘗試過自主IP的開發,例如夭折的The Crossing,但是無一例外,都沒有哪一款遊戲達成之後的成就。

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《恥辱》插畫體現製作組的美術功底

Arkane從1999年成立直到2012年他們《恥辱》這款遊戲的出現,雖然之前的遊戲有過不錯的評價,但都達不到《恥辱》的影響力。我在之前《觀測號》的文章裡面有談過BAFTA這個獎基本上會頒發給哪些遊戲,就是那些對業界啟示性大的遊戲。

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《恥辱》的出現,不管是業內的製作者還是業外的玩家,都是被震撼到了,直接斬獲2013年當年BAFTA(BAFTA評獎的規則是今年評上一年的)的最佳遊戲。Arkane直接從之前的默默無聞,一縱躍入T1級別梯隊的製作組。不管是當時還是現在這個時間段,都是遊戲史上最強黑馬,可以說是“不鳴則已,一鳴驚人。”

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Arkane Studios的LOGO

下面我們就來說說《恥辱》這個遊戲設計的絕妙之點是哪些。首先第一個是這種線性的“箱庭式”玩法設計,就是現在大多數玩家口中說的“半開放世界”。先說一下《恥辱》並不是第一個設計出“箱庭式”的作品,(比如說大名鼎鼎的《殺手》Hitman系列就一直是這種設計)而是把這種設計提高到全新的高度的作品。《恥辱》發售於2012年的10月9日,當年還有一個大獲成功的遊戲,就是育碧當年於11月29日發售的《極地戰嚎3》Far Cry 3。所以這裡面其實有很多的誤解,這裡給大家覆盤一下。

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同樣大獲成功的《極地戰嚎3》

《極地戰嚎3》當年的確非常出色,但其實還是有明顯可以改進的問題。不過育碧明顯是被這款口碑爆炸,銷量喜人的作品衝昏了頭腦,在自家接下來的許多作品中,幾乎是把《極地戰嚎3》和《刺客教條》Assassin's Creed系列的開放世界給硬套上去了。

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《極地戰嚎3》遊戲畫面

也就是這樣,“公式化開放世界”成為了育碧遊戲的標配。在那一年之後,許多遊戲不管是“開放世界”還是“半開放世界”滿天飛,都以為是育碧起的頭,大家都在為了銷量蹭“開放世界”的熱度(還有《俠盜獵車手5》Grand Theft Auto V成功的因素),特別是那些本來就是線性的遊戲系列,大多數都轉向“半開放世界”了。

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Arkane每一部作品開頭都會有讓你走自己的路的提示

其實這是錯誤的,真正影響的因素是因為《恥辱》這款遊戲。舉幾個線性遊戲轉“箱庭式”的例子吧,比如《惡靈附身2》The Evil Within 2,《地鐵:離去》Metro:Exodus和《戰爭機器5》Gears 5。這些遊戲在出來的時候我都可以看到很多喜歡線性的“老玩家”噴改成“開放世界”的,覺得這是在向育碧靠攏,其實他們學的是《恥辱》的“箱庭式”設計。

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地圖繪畫風格也非常有個性

這種設計的好處相當明顯,就是不像“全開放世界”一樣,容易造成“要來一局昆特牌嗎?”這種嚴重割裂代入感的情況。雖然“箱庭式”也有支線,但是這個實際體會過的玩家都知道,這些支線是相當好融入進主線的,穿插在主線中非常方便跑主線的同時順手做支線,比如還有個《無主之地3》Borderlands 3對這個設計也是非常爐火純青的。像我上述的三款遊戲,除了《戰爭機器5》稍微差一點,其他兩款都是採用這種一段線性,一段箱庭的設計,是對遊戲節奏拿捏得非常到位的高水準作品。

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說完這個“箱庭式”設計,再來說一說Arkane是如何打磨細節來構建這個箱庭的。其中之一便是跳躍攀爬動作的改進,這個動作設計簡直是神來之筆。

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化繁為簡的攀爬動作

僅僅因為這個簡單的動作加入,就讓遊戲的整體流暢爽快程度提升了不止一個維度。比如現在市面上很多主打快節奏的第一人稱遊戲都會有這個動作,這個動作的開創我們看看影響了哪些遊戲:Respawn Entertainment研發的《Apex英雄》Apex Legends和《泰坦天降2》Titanfall 2,《無主之地3》...

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同樣採用這個動作的《無主之地3》

有過上述幾款主打快節奏的FPS遊戲體驗的玩家,是可以明顯感覺得到這個動作對於遊戲整體操作的流暢性提升有多爽快。因為一個簡簡單單的動作加入,就可以說是“他,改變了FPS”。玩家操作流暢,能爬的地方也更多,遊戲除了橫向的地圖資源得到利用,也能花更多的精力去打磨縱向的地圖空間,操作空間和遊戲玩法也因為一個動作的加入變得更為豐富。對於第一次接觸《恥辱》的玩家,通常都會有的震撼就是:“臥槽,竟然還可以這麼通關?!”

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AI也有更多的行為動作

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拱壩老哥最愛視角

不過我在之前寫《無主之地3》的文章裡面就有提及過,一般能跳得很高,到處爬的遊戲都是一些節奏明快,不那麼嚴肅陰暗的作品。而《恥辱》其實是一款世界觀設定非常“陰暗”的作品,但是為了體現遊戲主角作為一個非常帥氣的刺客,把整個操作弄得非常流暢和帥氣。刺客那種迅速,致命的特點得益於這個動作系統體現出來了,但是陰暗的氛圍肯定也會被破壞掉。

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主角科沃

然而這一步他們做得非常巧妙,不限制你的動作,轉而採取了“混亂值”的設定。這個“混亂值”的設定就是,遊戲結局的好壞取決於你在遊戲過程中殺人的多少,假如你在遊戲的世界中殺人很多,那麼遊戲中整個世界會因為你的為非作歹陷入恐慌,遊戲中的結局也不免走向絕望的方向。

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這一點設計可能會有很多人持不同觀點,覺得不夠好,像我剛開始一樣,覺得這遊戲有這麼多帥氣的擊殺動作,卻限制我殺人,真是太不爽了!但這就需要說到Arkane研究最為深刻的東西了——“沉浸式體驗”,如何把你自己在現實中的道德抉擇代入到遊戲之中,而遊戲又如何把他們想要營造的氛圍套入你,這是非常重要的。

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遊戲中帥氣的處決動作

舉個在這方面不做限制的反面例子,就是《古墓奇兵》Tomb Raider在2013年重啟的新系列,他們本身意旨是打造一個有血有肉的勞拉·克勞馥,個人認為9和10塑造得確實還不錯,最好的就是10。但是9開了一個非常不好的頭,就是對“殺人”方面不做限制,並且是瘋狂殺人。這是對於以“敘事”為主的遊戲割裂感最為嚴重的一個因素之一。

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勞拉:“考古只是作為我去殺人路上的樂趣之一!”

我們可以看到在《恥辱》之後的許多“敘事”為主要體驗之一的遊戲,都對“殺人”這個行為進行了限制,例如氛圍營造得極好的《地鐵:離去》算是照搬了這個,還有口雞馬的《死亡擱淺》Death Stranding,殺了人的話就要把屍體背到非常遠的地方處理掉,不然屍體會引發虛爆產生一個永久無法通行的大坑。

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《死亡擱淺》中的虛爆

當然這個只是為了營造陰暗嚴肅氛圍的其中一點。比如他們還在遊戲中加入了“鼠疫”這種非常恐怖的病為遊戲中的世界背景勾勒,但“鼠疫”這個設定只是作為遊戲背景設定的一個輔料,而不是主料,營造了一種更為真實與黑暗的體驗。這裡再要說一個反面例子就是去年受到玩家廣大好評的《瘟疫傳說:無罪》A Plague Tale: Innocence了,這遊戲玩的時候給我的差異非常巨大,以至於讓我不能理解為何會這麼多好評的。

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“瘟疫”作為輔料壓實了不少《恥辱》的氛圍

《瘟疫傳說:無罪》不僅把“鼠疫”這個“輔料”魔化得非常誇張,還犯了上述主打敘事的遊戲“儘量不要殺人”的設定,讓我全程在玩這款遊戲的時候產生非常嚴重的割裂感。所以我們通常所說遊戲要的“真實”並不是真的真實,而是遊戲營造的故事氛圍能讓我們玩家感覺一切都更為自洽合理,代入到遊戲之中,這才是“沉浸式體驗”。當然,上述的並不是硬標準,也有不採用這些設計標準,轉而使用其他方面限制來營造氛圍的好遊戲。

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加深遊戲代入感的還有Arkane對於遊戲內場景細節的設計,周邊的信件信息...很多,這些大多數都不是Arkane首創的,但卻是他們最先融合得最為成功的,給後世無數遊戲啟發和模板的。所以看了上述的這些例子,你應該能夠明白為什麼Arkane被稱為遊戲史上最強勁黑馬了。

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◆起


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說完《恥辱》第一部作品,我們可以來說說他們後續的第二款作品《恥辱2》了。這款作品是在保持第一部成功的範本基礎之上,深化了他們製作組自己風格的作品。也就是說對於系統方面的進化並不大,更多的是優化某些第一部的一些缺陷,比如“混亂值”不再是完全取決與殺人多少來決定的,轉而將更多的精力花費在美術風格與關卡方面的設計。

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《恥辱2》的地圖設計

很抱歉到文章這個部分才提及最能吸引人眼球的東西,就是他們美術設計的功力。《恥辱》系列設定都是“蒸汽朋克”的時代背景。“蒸汽朋克”就是一個落後與先進,魔法與科學共存的世界觀,而《恥辱2》把這種新舊交替的美學設計運用得淋漓盡致。

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遊戲中的場景

雖然第一作在出來的時候就已近奠定了這種風格,但是當你進入第二作的時候,還是能感受到那種震撼人心的驚豔。細節的打磨無處不透露著“哈哈哈,爺有錢做遊戲了!”的感覺。現實中通過蒸汽革命一舉成為世界強國的英國,無疑是“蒸汽朋克”這個世界觀最具代表的標籤之一。

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在第一作中我們可以看到大多數建築風格都是特別古典的英式皇室建築風格。而到了第二作,間隔了十多年,也相當是科技進步了,我們便可以看到第二作的場景搭建中,製作組大量使用了“裝飾藝術”運動Art Deco。

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先來簡單介紹一下什麼是“裝飾藝術”運動。

“裝飾藝術”運動(Art Deco)是一種重裝飾的藝術風格,同時影響了建築設計的風格,它的名字來源於1925年在巴黎舉行的“現代工業和裝飾藝術博覽會”。這種藝術風格的誕生與大工業生產聯繫比較緊密,特別重視使用強烈的原色和金屬色系。像鮮紅、鮮黃、鮮藍、桔紅、金、銀、銅等。

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《恥辱》第一作中的“極權美學”Art Deco

當然,這種風格遠遠不止上面描述的。想要詳細瞭解這種“裝飾藝術”運動可以戳戳我們另一位作者米沙的文章,裡面有關於這個風格設計更為詳細的介紹:

裝飾藝術,摩登年代的繁華絢爛——JackieMishka 

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上面鏈接文章作者:米沙

這種建築風格非常明顯的就是為社會上層,少數的資產階級權貴服務的風格,代表的是一種“極權主義”美學,最典型的代表便是紐約市的克萊斯勒大廈。

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Art Deco代表之一克萊斯勒大廈

我們可以在1927年的電影《大都會》Metropolis中就可以看到影片中大量充斥著這種極具金屬力量的風格,用來代表貴族階級的一種風格。近些比如小李子主演的《了不起的蓋茨比》The Great Gatsby,裡面也是大量使用了Art Deco來表現那個時代的紙醉金迷、浮華幻夢,上層社會有錢人的冷酷殘忍和居心險惡。

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電影《大都會》中的Art Deco

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《了不起的蓋茨比》封面的Art Deco

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現實中的Art Deco

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《恥辱2》中的Art Deco

《恥辱》本身的設定就是一個瘟疫橫行,民不聊生的時期,但貴族階級還在玩著政治鬥爭,勾心鬥角,不顧人民死活。而在第二作中大量採用Art Deco的風格,更進一步深化了這種氛圍。

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這些無一不在向我們展現Arkane的美術功底的強勁,但除開這個,更為讓人讚歎應該是他們在堆砌這些元素的方式。我相信沒有玩家在第一次見到遊戲中那個驚為天人的“機械宅邸”設計時,還能保持淡定的心態。

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《恥辱2》中蒸汽朋克與Art Deco的完美結合

這出色的關卡設計功底,把Arkane又推上了一個新高度。還有就是“時空切換”那一關的設定,同年的《泰坦天降2》也同樣有這一關,《恥辱2》只比《泰坦天降2》晚了十多天發售,我認為並不存在抄襲的情況,而是兩個天才共同想到一個有意思機制的“意外”罷了。但還是得說,因為兩個遊戲的風格和玩法不盡相同,《恥辱2》在這個機制的運用方面更為深刻與驚人一些。

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《恥辱2》中到處都充滿著想象力的一關

接下來在聊他們進化的神作《掠食》之前,還是先得把《恥辱2》的獨立資料片《界外魔之死》說了。雖然《界外魔之死》是在《掠食》之後才發售的,但是我們可以從中窺見Arkane的勇氣和決斷了。

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界外魔

雖然這一部是獨立資料片,流程不長,並且遊戲美術場景存在比較嚴重的複用現象,可以看出他們比較趕工的跡象,但劇情的設計上卻相比1、2代有更深刻的主題。畢竟是交代了貫穿系列的“界外魔”的故事的,在最後結局抉擇方面確實讓人回味悠長。

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“鯨魚”是這個作品中極為重要的元素之一,說是“蒸汽朋克”,但其實遊戲裡的主要能源是“鯨油”

不過更為重要的是我們從這一部作品看到他們的自信。比如我在遊玩《恥辱》這系列的作品的時候,到二代的時候就已經會出現有些膩味的感覺了,倒不是他們的製作水平有問題,比如他們能把通關方式做得極為多樣化,但是最核心的還是“潛行”玩法。

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因為風格侷限這個系列只能以“潛行”為核心玩法,即使剛接觸時再驚豔,到後面也會變得索然無味。比如我們可以看到之前在KONAMI一直嚷嚷著不想繼續做《合金裝備》Metal Gear系列的小島秀夫,還有育碧旗下也是主打“潛入”玩法的《刺客教條》系列,在最新的《奧德賽》Odyssey和《英靈殿》Valhalla中應該是完全摒棄了“潛入”為主元素的想法。

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《刺客教條》革新非常大的一作

育碧不敢捨棄自己的這個金字招牌,所以用著這個《刺客教條》的IP,做著一款比較難以讓人感受到“刺客”味的作品,都是為了拓展系列的可玩度和壽命,因為做一個新IP需要投入的宣發資金實在是太巨大了。但是對於功底厚實的Arkane來說,他們似乎無所畏懼。

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從《界外魔之死》完全讓玩家放飛自我的設計來看,他們決定讓這個完美的IP就在此畫上句號了。比如他們完全捨棄了系列一直有“混亂值”設定,你隨便用帥氣的處決動作擊殺敵人不會影響結局,取消了藍條的設定,讓你飛得更自在,就是讓你最後爽一次。

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系列的終結

◆新的巔峰


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這或許對於系列的忠實粉絲來說不是一個好結果,但對於這種充滿創造力的T1梯隊工作室來說,絕對是一個好的結果。他們勇敢地給自己金字招牌畫上完美的句號,去創造屬於自己的全新意義。這就引出來了他們目前“沉浸式體驗”最高代表傑作——《掠食》。

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《掠食》與之前的《恥辱》系列不同,這一作完全將故事背景搬上了外太空,一個名為“塔洛斯一號”的太空空間站之上,主打”太空驚悚“風格。這部作品在延續《恥辱》系列左手魔法右手武器的同時,還延續了極為精緻的太空站設計和Art Deco風格。而在此基礎之上,更優化了從其他遊戲汲取來的靈感設計,將遊戲的玩法推向一個更高的高度。

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Art Deco元素的運用更為廣泛

比如他們將自家發行商Bethesda旗下的《輻射4》Fallout 4中的“撿垃圾”系統,槍支改造與RPG系統拿了過來進行優化。像之前《輻射4》就因為過於注重”撿垃圾“的設計,極為嚴重擾亂遊戲的流程體驗,讓不少玩家詬病。《掠食》的優化處理真是讓我“撿垃圾”撿得最為順暢的遊戲了,配上Arkane之前支線融入到主線的優秀設計,這些本來在《輻射4》裡”擾人清靜“的東西,在《掠食》中都變成了一種令人心情舒暢的存在。

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出色的場景設計

更甚的是,之前Arkane在《恥辱2》的”機械宅邸“體現的關卡設計功底,在《掠食》裡得到了極為全面的展現。畢竟這是一個ACT為主引入適量RPG元素的遊戲,地圖的設計肯定要滿足ACT類型的需求。當你弄清楚“塔洛斯一號”整個空間構造之後,你會發現製作組搭建的這個簡直是一個閃耀的藝術品一般的東西,讓人無比激動。

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藝術典範

前面說《恥辱》所奠定的一套”沉浸式體驗“在《掠食》裡面都很好地優良繼承了下來,包括UI的設計體驗也是讓人耳目一新。和遊戲中的”電腦“互動或者是閱讀文本的時候,不是一整個畫面就變成裡面電腦屏幕,而是以你的屏幕中心點作為觸控點,真的感覺自己在操控一臺遊戲裡的電腦。這點對於遊戲整體的代入感提升是不可或缺的。

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UI互動

當然《掠食》作為他們加入了一定量的RPG元素,也仍然有比較難以掌控的地方。比如前後期難度的失衡,就是一個非常嚴重的問題。前期的上手難度過高,還有大多數RPG類型遊戲很容出現的問題,就是隨著玩家遊玩的時間,遊戲中物資的積累,難度到後期會變得非常容易。

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衍生了多種玩法結合

所以也導致了前中期能營造的那種令人驚悚的體驗,以至於到後期削弱了不少。雖然裡面的敵人種類也不算少,而且特別加了一個超大的“夢魘”,但是威脅也僅僅存在於前期而已。

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我在之前寫《異形:隔離》的時候就已經說過,《異形:隔離》裡邊的異形這個敵人是專門用來平衡遊戲難度的,所以這也是我為什麼這麼把《異形:隔離》視作恐怖遊戲的最佳範本。包括《生化危機》Biohazard系列也會使用”暴君“、”追蹤者“這些來渲染壓迫感,逼著玩家不斷前進。而《掠食》這一點在後期卻薄弱了很多。

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前期的難度極難,這包括他系統的複雜程度需要花一定量的學習成本,以及後期遊戲難度下降,導致玩家隨便跑圖,需要大量加載場景,這就是《掠食》這款遊戲比較致命的傷害,但多數都是集中在後期。但除開這個後期明顯暴露出來的缺點,遊戲整體的“沉浸式體驗”氛圍烘托得極為到位。包括這個讓人不惱火的“撿垃圾”體驗,你想得到想不到的奇妙玩法都在《掠食》裡面可以找得到,最重要的還是地圖設計功底。

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這個地圖設計不像《黑暗靈魂》Dark Souls系列一樣這麼巧妙,甚至很多地方會讓你感到惱火,極其容易迷路。但我個人認為這才是最貼近真實情況的地圖設計,每個區域的地圖設計不是專門為了服務玩家而設計的,而是以遊戲中在這裡工作的人應該會怎樣的思路去設計的。 引導玩家如何利用自己手中的泡泡槍去化解這些惱人的存在,去到意想不到的地方。

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每一處的運用都可以看出來製作組是考究了很久的,我不知道讀者裡有沒有在一棟不熟悉的超級大建築裡走迷路的情況,至少我是有。不過他們的平面地圖指引的設計做得是真的爛,這點是真的讓人難受。

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轉星空間站LOGO

當然還有一個後續更新的DLC《月崩》Mooncrash,這個是摻入了一些Roguelike元素。這一個DLC的精良程度,評價甚至超越了《掠食》本體,難度與玩法的多樣化也使得玩家津津樂道。假如有喜歡Roguelike元素的更不能錯過這個作品了。而這個DLC其實非常值得再花一個長篇幅去說的,但是限於文章長度......還是讓愛好者直接體驗會更直觀(doge。

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《月崩》封面

說了這麼多,本來我是鑑賞的,怎麼感覺我讓大家對Arkane建立起來的好感有些毀了?嗯,總之我的意思是Arkane有著一個敢於決勝千里的心,敢於突破自己的格局。縱使《掠食》有著些難以忽視的嚴重問題,但是帶給我的“沉浸式體驗”真是大多數遊戲無法做到的,這也是Arkane一貫以來的堅持,如何將遊戲變得像水一樣,把玩家完全包裹起來,沉浸進去。

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遊戲中最具代表性之一的敵人——擬態

所以我們在遊玩這些“沉浸感”代入很強的遊戲時,會自己跟隨著進入狀態,拷問著遊戲中的道德。所以在一款遊戲中是否需要拷問道德,除了玩家自己願意沉浸進遊戲的世界,製作組設計功底也是一個非常重要的點。

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現實中偷拍到的擬態逃跑現場(doge

一個值得我們代入自己情感和道德的遊戲,就是Arkane Studios的遊戲,假如你也是一個和我一樣喜歡“氛圍沉浸感”的玩家的話,他們的作品一定都不能錯過,即使是發售於8年前的《恥辱》第一代,許多設計都是能讓人感覺不到時間的痕跡,非常經得起時間的考究。

Arkane Studios:沉浸式交互設計的藝術家-第60張

最後向這個提升業界設計的最偉大的“沉浸式體驗”開創者致敬!也期待他們的新作帶來更高的高度!


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