中学时最爱看大仲马的《基督山伯爵》,前前后后翻了不下十遍,同时期看过的推理小说和番剧已经回想不起什么细节,但埃德蒙·唐代斯的复仇中止却始终是我脑海中一片挥之不去的阴霾。
我至今还是不理解,为什么埃德蒙会认为误杀仇人维尔福的儿子是复仇超过了限度,又为什么要在复仇最后放过仅凭恶意就构陷自己的丹格拉尔。读惯了快意恩仇的江湖风云,看惯了卧薪尝胆的励志故事,在我看来,要结束复仇,唯有对仇人施以无限度的暴力,彻底消灭他们。讨论复仇的限度,对仇人心慈手软,是极其愚蠢的行为。
然而,尽管埃德蒙在故事的最高潮猛然给复仇的火焰浇下一盆冷水,但我却由衷地欢喜于埃德蒙成全恩仇两家新人的救赎之举,为“基督山伯爵”重获新生而欢心雀跃,无论从哪个角度,我都不会对埃德蒙产生一丝一毫的厌恶感。
可艾比与艾莉的复仇不一样,同样是蒙冤—沉沦—救赎的三段式模板,《最后生还者2》的剧本却因为过多政治正确元素的加入变得支离破碎。
在一周目以绝地难度成功通关游戏后,我曾多次尝试为《最后生还者2》的剧本织就一层精致的遮羞布,却总像拆东墙补西墙那样留下新的漏洞。
终于,在重制版推出后,尼尔在幕后访谈中的答疑补全了我的一些设想,或许《最后生还者2》的推出并不是为传奇续写传奇,而是让PS3时代本就卓越无比的《最后生还者1》达到前所未有的高度,实现真正的不朽。
颇具争议的年度最佳叙事
抛开让人反感的剧本不谈,咱们先来看看最后生还者2的叙事,以下内容难免剧透,文章即将提及的回忆章节并不涉及主线剧情,即便是没有通关游戏,也建议您顶着剧透风险一看。
顽皮狗的叙事艺术向来都是讲述冰山中的一角,譬如,在一代“大学”关卡的一场激战之后,艾莉曾轻描淡写地谈及她想成为宇航员的梦想,大多数玩家或许未曾留意那句一闪而过的对话,但乔尔却将此深埋于心。
于是,在火萤事件结束后的第二年,乔尔为艾莉精心策划了一场生日惊喜,一代中,那个坚守“从不捡垃圾”原则的乔尔,竟然为了艾莉,出人意料地掏出一张火箭升空倒计时的广播录音,在废弃天文馆的航天飞船内,闭上双眼,任由想象力驰骋,带艾莉穿越星辰大海,在末世逆流中,点亮艾莉的宇航员之梦。
《最后生还者1》以其卓越的角色塑造而闻名,一代中艾莉从跟在乔尔屁股后面的被保护者到独当一面反过来保护受伤乔尔的转变,无疑是令人印象最深刻的桥段,在这个过程中,艾莉的人物弧光被展现得淋漓尽致,这也是无数人为一代动容的原因。
这种对角色弧光的利用在二代中依然有所体现:在乔尔被虐杀至死的前一天里,他竟然会选择用一半的身家换取一些在生存上毫无用处的咖啡豆,以此来回味末世前的宁静与安逸,几个月的相处就能让艾莉和乔尔之间结下无法割舍的深厚羁绊,而四年时间也足够让乔尔的生存哲学发生改变,他不再是那个只为自己而活的走私者,而是开始为他人、为爱而活。
发生变化的也不只有乔尔与艾莉,在天文馆剧情的后半段,前一秒还在与乔尔一同享受生日时光的艾莉,后一秒就被放置到一个没有乔尔的小黑屋中,场景中散落着可供收集的战斗资源,艾莉也主动掏出自己的手枪,“似乎要迎来一场没有乔尔庇护的恶战了”,相信第一次到达这个场景,玩过一代DLC的玩家都会这么想。
黑暗而压抑的环境仿佛是一座无形的巨山,压得玩家喘不过气来,玩家必须提心吊胆去提防暗处随时都有可能跳出的感染者,记忆场景中散落的酒瓶位置以便用于之后可能的战斗,墙上像是忏悔般指代不明的文字更是给这压抑的环境更添一分沉重和不安:
I killed for them
“为了他们我痛下杀手”
The 4 soldiers at the gate. The last one cried
“门口的四名士兵,最后一人哭了”
The women we tortured, choked on her own blood
“被我们折磨的女人,被自己的血呛到”
The people in the van, we locked them in and doused it with gas
“车子里的人,被我们锁在里面,浇上了汽油”
There is no light
“根本没有光明”
随即出现的尸体也在预示着将会出现一个相当棘手的敌人,越过尸体旁的小门,是狼!
不过是狼的活体标本,当玩家正跟着艾莉刚松一口气,进而越过面前的护栏时,阴影处冲出一只野猪,撞掉了艾莉唯一的光源,慌乱中乔尔赶来的声音又给予了玩家安全感,即便之后有敌人,艾莉也会有强力的帮手来助战。
当艾莉重新拾起光源,玩家面前会缓缓升起一个大大的火萤标志,外加一个意味深长的词语:骗子(LiARS)!
是的,在盐城湖事件后,火萤组织被解散,乔尔为了拯救艾莉杀穿整个火萤基地,杀死了唯一能够制作疫苗的医生,同时浇灭了火萤原本就摇摆不定的最后一丝萤火。
末世中相信并加入火萤的人们都是些怀抱着美好愿望的理想主义者,对旧日平和的渴望驱使着他们做出并不符合自己期望的恶,即便他们清楚的认知到所行之事为恶,士兵的身份和疫苗的许诺成了他们灵魂的唯一支柱,而因为乔尔的出现,他们的支柱崩塌了。
你仍然可以和我们一起崛起。记住,当你迷失在黑暗中......要寻找光明,相信火萤。——火萤宣传语
火萤残部的士兵,或像前文天文馆后半段的落跑士兵那样,在忏悔和疯狂中郁郁死去,或像艾比的盐城湖小队一样,整个的被乌托邦式组织华盛顿解放战线(WLF)收编,乔尔之死虽然惨烈,但在故事发生的三年前就已经做好铺垫。
顽皮狗叙事精妙的地方在于,比起需要玩家挖掘的“场景叙事”,它只用短短五分钟的时间,在精准操控玩家情感的同时,给玩家透露出了大量事件外的信息,这种叙事方式是只有游戏才能实现的“游戏式叙事”,发售初期那句颇具争议的描述:“我从来不曾在一款游戏作品中经历过如此强烈、如此复杂、又如此持续的情感”,用来形容争议剧情外的最后生还者2还真不是过誉。
同年的《十三机兵防卫圈》虽然也有堪称恐怖的13线并行交互叙事,不过其上手后的代入感和在叙事节奏的把控上距离《最后生还者 2》都有着非常大的差距,所以不管是TGA/GDCA/DICEA甚至是金摇杆奖都在两者同时提名的情况下将有关叙事的奖项颁给《最后生还者2》。
这并不是说明《最后生还者2》的剧本是完美的,平行开发导致资源分配不均,使得艾比线与艾莉线之间的衔接非常生硬,艾莉线最后强行留下的“悬念”逼迫着玩家强行去体验一个不怎么讨喜的章节,顽皮狗遭到玩家反噬可以说是自食其果。
艾莉线和艾比线的完成度都很高,但两者单挑出哪个都不能完整讲完《最后生还者2》的故事,如果说艾莉线的主题是复仇与沉沦的话,艾比线则是复仇之后的救赎,尼尔费劲心思地跳出一代的框架,可最后的结果却又重归于一代的世界,不过这次的视角更加完全了。
- 乔尔之罪(主线剧透预警)
一代剧情的开头提到,火萤是在退行末世中妄图重建秩序的一些极端者,他们与FEDRA下属隔离区冲突的性质类似三国中蜀国与魏国的冲突,借“匡扶汉室”(恢复末世前原本职能部门)的名义来铲奸除恶,宣传自己的正统地位,认为自己是前朝的“正规军”。
艾比所在的盐城湖小队不仅仅是由前火萤残部组成,他们还是最接近了解组织解散真相的一群人,火萤的口号在末世中相当有诱惑力,制作拯救人类的疫苗也成了火萤组织的立身之本,扑向萤火的飞蛾自然也是些在道德上纯白无暇的个体,盐城湖小队成员作为前火萤士兵的一大特色就是与“正规军”名号伴生高道德标准,在法律缺失的末世里,角色的行为动机受道德标准限制,这也是他们与受情感驱使的乔尔一行人最本质的不同。
即便被WLF收编,他们依旧对原火萤组织抱有无法割舍的情感,在听到“圣塔芭芭拉”的传言后,这些旧部会毫不犹豫的伤害队友,宁愿“过五关斩六将”也要回到火萤的怀抱中,换言之,最后生还者2中每个人的立场都在随时发生变化,或许他们干的都是杀人越货的龌龊事,但“士兵”身份为他们提供了一个免罪符,正如艾莉为乔尔举枪一样,盐城湖小队的每个成员因为作恶后的忏悔而变得像一个活生生的人。
最后的PSV玩家
明白了这些,我们就能回到高尔夫球杆杖杀乔尔的“高光时刻”,盐城湖小队追杀乔尔时自然也有着“正规军的道德矜持”,杀死艾比父亲,摧毁火萤组织的乔尔是个十恶不赦的大罪人,即便如此,他们复仇的怒火也只会触及乔尔,不会蔓延到无辜的其他人,所以他们会在杰克逊小镇放掉汤米与艾莉。
末世隔离区长大的艾莉师出乔尔,角色的行为动机更多的依赖于感性,艾莉的复仇动机也会随情感而波动,最初有原始的复仇欲望驱使踏上复仇之旅,艾莉可以出于自卫和保护他人的目的毫不犹豫地杀死盐城湖小队成员乔丹。
到了医院诺拉这里,艾莉第一次得知艾比等人的真面目,艾莉在生日过后就知道乔尔为了自己犯下足以让人类灭绝的大罪,如果艾莉在盐城湖医院死去,人类能够得救,乔尔也不会因为与火萤的冲突而被虐杀致死。
从这时开始,艾莉就明白自己的复仇已经没有正当性了,她没有资格代替逝去的乔尔向旧火萤残党复仇,但已经踏上复仇之路的她必须给四年来朝夕相处的“老父亲”一个交代,其他人可以不杀,但以残忍的手段虐杀乔尔的艾比必须死,这也是后半段艾莉继续复仇的理由。
诺拉最后死了吗?尼尔选择了留白,由玩家操作(半强迫)的拷问并没有在第一时间杀死诺拉,不然艾莉也问不出艾比的下落,不过即便是杀死吸入孢子的诺拉,艾莉也不会产生一丝的负罪感,能在末世中凭借感性生存下来的都是些狠人,直到艾莉误杀梅尔。
在水族馆剧情中,艾莉见到曾主张放过自己的欧文时,她的诉求只是希望他们告知艾比所在的位置,他们不用死,艾莉不是乔尔,这点在一代与食人族的对峙中就能看出,她不会也没有必要在这种事上撒谎,如果欧文不反抗夺枪的话,她也许真的会放过欧文二人(不过这里即便是艾莉放过二人,随之而来的汤米也不见得会留二人的活口)。
艾莉在与欧文、梅尔二人的对峙中属于强势的一方,她无法像杀死乔丹那样套用出于自卫的借口,而当得知梅尔是孕妇时,支撑艾莉复仇的大厦就已经彻底崩塌了,婴儿无论如何都是无辜的,艾莉第一次意识到自己的复仇超过了限度。
到艾比线前,游戏的叙事节奏都相当丝滑,复仇—沉沦的过程描绘的相当精彩,可尼尔从一开始就没打算让玩家化身的艾莉得到救赎,救赎是艾比才有的。
与艾莉线不同,艾比线是从复仇完成时开始的,复仇成功的艾比并没有获得内心的宁静,反而因为对手无寸铁的老头行恶而与昔日的队友产生隔阂,艾比的队友注定要成为艾莉复仇之路的牺牲品,于是便凭空降下了雅拉与勒弗姐弟(妹?)俩。
尼尔在描绘艾比与勒弗的关系时有意去贴近一代中的乔尔与艾莉,不过人物弧光的描写偏重于艾比而不是勒弗,勒弗面前的艾比永远是一副保护者的模样,在艾比与欧文的回忆中,艾比爬长梯都要有欧文护在下面才行,而到了感染者大厦在勒弗面前扮演保护者时,艾比能够毫不犹豫的沿没有保障措施的消防绳跳下,在勒弗的影响下,艾比获得救赎的同时也逐渐在克服与生俱来的恐高,不过这并不足以打消因为视角切换带来的艾比线的割裂感。
由于在游戏流程中艾莉线与艾比线的切换,以及插叙时间段的变动,玩家将被迫失去三次关键资源。如果你恰好又是在高难度下进行游戏的话,你会发现之前费尽心思读档重来凹出的资源全部打水漂,在切换至艾比线的第二场战斗中,虽然艾比会有三个强力队友,但玩家仍然要以一个几乎全新的角色(药品加点/强化不继承)与十几只感染者战斗,在极为有限的资源下处理两只跛行者和数只警觉状态的循声者,因此,在一开始的时候,我对艾比线产生了强烈的厌恶感,直至通关,这种厌恶也没有全部消散。
在西雅图三天最后的剧院,艾比与艾莉等人对峙时,艾比已经失去了WLF小队成员的立场,昔日火萤旧部的战友也尽数死光,照理来说艾比已经没有必要被道德的条条框框给限制住了,可象征着救赎的勒弗成了束缚住艾比实施复仇的唯一锁链,艾比杀孕妇,作为从犯的勒弗也是同罪,这是作为“保护者”的艾比不希望看到的,从这点上看,艾比第二次放过艾莉的选择也勉勉强强能让人接受。
但圣塔芭芭拉章节的剧情只能用灾难来形容了,对于艾莉空降的PTSD,尼尔没有给出任何解释,明明西雅图三天的艾莉还是个无比正常的复仇者,本应被时间抚平的PTSD症状却愈发严重,废案关卡用野猪狩猎对艾莉的PTSD进行补充,但远远没做到补完,这个突兀的PTSD既不能充分说明艾莉的痛苦,也不能成为艾莉重新踏上复仇之路的理由,更像是一个为预设“原谅”临时编造的借口,是个注定让人无法信服的东西。
高雅的“艺术”
拜此所赐,艾莉最后与艾比的对决更是混乱且好笑的,角色的行为逻辑活脱脱地像个精神病,哦对不起,她还真是个精神病,尼尔先辈也是调皮,在与艾比地缠斗前,艾莉视角这边还不忘给玩家弹一段乔尔死亡闪回的场景,仅仅是救了艾比,艾莉就轻松治疗了多年无法治愈的PTSD,这种结果难道真的是玩家和艾莉想要的“救赎”?
- 或许,人类从来都不需要疫苗
据尼尔所说,重制版新加的三个废案关卡是按重要程度先后顺序呈现给玩家的,而其中重要程度排第一位的就是着重表现杰克逊居民生活状态的关卡,关卡中藏了一个颇有意思的教程构想。
《最后生还者2》最开始的雪仗关卡可以说是游戏新手教程的典范,通过没有威胁地雪仗快速帮玩家学会绕背,潜行,投掷攻击等等操作,同时,游戏也展示了杰克逊小朋友们的日常和生存环境。
这个关卡的前身因为缺乏实用性成为了废案,不过废案在展现末世中成长起来的一代的状态上,做的其实比雪球关还要好,教程很简单:扮演循声者,在失去视力的情况下利用听觉去抓小孩,还能顺便秀下索尼在无障碍操作上的肌肉。
可惜扮演循声者并不能帮助玩家学会如何去处理循声者,于是这个教程就被否了,制作组将其放在最重要的位置上可能是想向玩家传递一个信息:在末世中出生的儿童,在与同龄人玩耍的时间段里就已经在学习如何应对进化后的感染者了。
狩猎远处的游荡者
与之类似,汤米带着艾莉巡逻时,会以用狙击枪清理远方的感染者为乐,末世中出生并成长起来的蒂娜与艾莉仅靠两人就能支撑起一大片农场的运作,甚至到了西雅图三天的两年后,蛇帮成员会通过囚禁感染者来获取施虐快感,种种迹象都表明,在距离第一个感染者出现的24年后,幸存下来的人类已经与感染者形成了一种微妙的平衡,并逐渐恢复末世之前的秩序了。
这样一想,乔尔在一代最后为了一人放弃全世界的行为真的做错了吗?当然没有,即便是在艾莉本人同意的前提下,作为“正规军”的火萤也无权以拯救全人类为借口牺牲艾莉,更何况游戏的游玩部分无时无刻不向玩家传达一种概念:末世中的人类敌人比感染者更可怕!如果真让火萤研发出了疫苗,掌握着疫苗生产特权的火萤真能够让人类变得更好吗?
也因此,在结局艾莉的回忆里,乔尔说出了二代的经典台词:
如果上天给我第二次机会......我还是会这么做。
二代的推出让一代的结局升华,艾莉从来都不是莎拉的替代品,乔尔与艾莉的关系也不能简简单单地以“父女情”来形容,不论从哪个角度说,乔尔拯救艾莉都是无罪的,这才是艾莉获得“真正救赎”的方式——原谅乔尔,人类从来都不需要牺牲无辜个体才能换取的疫苗。
写作“肉鸽”,读作“街机”
重制版的另一大特色就是新加入的肉鸽模式,老实说,这个肉鸽一点也不肉鸽,局内成长要素高度同质化,关卡随机性约等于无,同一张地图上的资源排布是完全相同的,背板可以解决关卡中绝大多数的难题,就算在绝地难度下,地图上也分布着远超玩家需求的资源,唯一的难点在于永久死亡带来的超低容错率,这就与街机有些类似了,得益于《最后生还者2》优秀的底层战斗逻辑设计,这个肉鸽模式还真有一丝的可重复游玩价值。
《最后生还者2》的游玩由三部分构成:潜行、射击、动作,三个部分相辅相成,举个例子,对于在流程中捡到的砖块或是瓶子,熟悉潜行游戏的玩家应该最清楚这些道具的应用方式,可以把这些物品当作引诱道具聚集敌人,然后投掷燃烧瓶、雷管等大范围杀伤性武器一口气杀光敌人,而砖块和瓶子同样可以用于直接动作部分,用酒瓶、烟雾弹等物品砸晕敌人后可以对敌人施展强袭,提前收集的或是场景中现场捡到的道具都能够帮助玩家快速消灭一些用寻找枪械比较难处理的敌人组合。
比如下图中狭小场景中的双跛行者和双潜行者的组合,用强化后的武器一次偷袭强袭就能带走一只跛行者,之后利用预留好的砖块丢向敌人,靠近后又能触发第二次的近战强袭,之后两只潜行者只需要活用闪避和翻窗就能轻松近战击杀,不费一枪一弹通过这个颇为棘手的关卡。
省下来的枪械可以在之后应对人类敌人时为玩家创造优势,即便是在面对以枪械战为主的复数人类敌人时,合理使用动作元素也能起到事半功倍的效果。
肉鸽模式与剧情关卡还不太一样,该模式下能够解锁十个不同的角色,角色初始时的装备和擅长的战斗方式会有所不同,比如艾比擅长近战,初始阶段的技能书就提供“冲力”技能升级选项,触发强袭后能够让艾比的下一次普通攻击变成强袭,除此之外,艾比自身还具有击杀/攻击回血的被动,偶尔碰到双方普通攻击附加燃烧的关卡挑战因子甚至还能打一次炎拳,获得剧情关卡中没有的独特体验,在游玩部分,可以说《最后生还者2》是本世代最好的动作生存冒险类游戏。
如果你之前拥有PS4版的最后生还者2,仅需10美刀(90港币)升级费用,就能解锁全分辨率光追和更适配DualSense的《最后生还者2》,在剧情模式下跳过动画的等待时间也会大大缩短,游戏也是PS Store打折的常客,最近可能不会有80港币左右的史低了,不过常规打折下大约150港币左右就能拿下PS4版的最后生还者2,总计200多港币就能升级为次世代版,怎么买都是非常划算的。