若非偶然间看到一段做工精致的宣传动画,我恐怕很难对《Olija》——这款与《武士零》来自同一发行商,但初见之下却显得格外沉闷古板的游戏产生丝毫的兴趣。在独立游戏呈井喷态势的2021年上半年,相较于一众主打重玩价值,以快、准、狠的玩法迅速收获玩家青睐的游戏,无论是五小时的偏线性流程,还是以叙事为导向的游玩体验,都让《Olija》如同海潮间的孤岛般格格不入。
即便如此,在度过了略显晦涩和陌生的浅尝期,正式触碰到游戏的核心内容后,《Olija》还是凭借其既复古又标新立异的魅力给我留下了极为深刻的印象,而我也有幸在制作组Skeleton Crew的引导下,在这个由像素堆砌而成的奇幻世界里体验了一场令人难以忘怀的史诗之旅。
8bit画面下的至简之美
《Olija》将故事背景设置在了一个由数个岛屿组成,名为Terraphage的海上国度之上。作为玩家,你所扮演的落魄领主法拉第,在某次远航中遭遇海难并流落于此。为了找回失散的船员并回到家乡,法拉第在一名叫做Olija的神秘女子和一柄传奇鱼叉的帮助下,踏上了一条既是归乡,亦是探寻自我命运的道路。
作为一款以剧情为核心驱动力的横板动作冒险游戏,本作在一开始便展现出了一种与众不同的气质。制作组并没有浮躁地将游戏本身的趣味玩法用作招牌来快速抓住玩家的眼球,而是用一种在同类游戏中极为罕见的方式,将旅途的起点如同绘卷般向玩家缓缓铺开。
落日余晖下颓败的领地;飓风呼啸而过,吱呀作响的甲板;缓缓坠入无边海底的法拉第与船员;时常伴随在耳边,如老人呓语般的旁白——《Olija》十分大胆地在8bit的画面风格下,大量利用场景之间的快速切换,并辅以沉闷但节奏感强烈的背景音乐,为游戏构建了一个严肃且耐人寻味的开场。
简单却极具画面表现力的开场剧情
当然,本作在音画表现上下的功夫绝不仅限于此。根据剧情设定,法拉第必须集齐三把散落在群岛各处的蓝色钥匙才可以打开通往外界的大门,而游戏的大致流程也是让玩家就操作主角前往各个岛屿进行冒险,收集蓝色钥匙以完成“归乡”这一终极目标。
所以除了用来作为玩家根据地的初始村庄外,《Olija》还在群岛中放置了数个风格迥异的区域以供玩家探索:阴森诡秘,只听得见自己脚步声的藏书馆;遍地尸体,散发着阵阵恶臭的地穴深处;战吼震天,满是泥土气息的原始部落。在这些区域的视听设计上,制作组都十分巧妙地抓住了音乐与画面之间的平衡点,有效地将音乐融入进了画面当中,使得原本粗砺的像素图形反而呈现出了一种不经雕饰的至简之美。
另外值得一提的是,或许是因为《Olija》的音乐创造者,同时也是游戏的主要开发者,来自Skeleton Crew工作室的Thomas Olsson长年在日本工作与生活的原因。本作中的虚构国度Terraphage,无论是服饰,还是建筑风格上都有着一股浓烈的东方韵味。而游戏中围绕女主角奥利亚所进行的故事情节的背景音乐也大多数是以尺八——这一起源于中国,后在日本兴旺的木制乐器演奏而成,音色苍凉而辽阔,极具东方色彩。
游戏中的大多数场景都极具东方韵味
英雄不一定手持宝剑,有时候可能拿的是鱼叉
若不是提前做过功课,《Olija》开场所呈现的简单玩法和不到10秒钟就能摸透的战斗招式所给人的第一印象无疑是有些“失望”的。不过所幸失望并不会持续太久,当玩家完成前期的剧情铺垫,跟随主角在命运的指引下,拿到那把传奇的......鱼叉之后,游戏的核心玩法才正式露出了它的庐山真面目。
没错,就是这把鱼叉,它将会陪伴法拉第走完这场传奇旅程
毫不夸张地说,这把鱼叉不仅在故事背景里神勇无比,单从机制设计和实际体验的角度而言也绝不逊色。
首先从使用方式上,鱼叉的功能大致分为两种,一种是用于替代普通近战攻击的鱼叉攻击,一种则是可以投射物体,并传送至对应位置的全新技能。这里需要强调的是,笔者所言的传送绝非移动,其具体的表现方式与著名日漫《火影忍者》中的飞雷神之术和《最终幻想15》中主角诺克提斯的魔法招式颇有几分相似。这意味着法拉第可以在任何位置,无视碰撞体积传送至鱼叉身边。这一设计让《Olija》不仅在战斗方式上有了更多的选择,在地图探索和操作体验等多个维度也由此进化出了更多的可能性。玩家可以依靠这一机制,用一种兼观赏性和流畅度为一体的方式迅速完成对于地图的探索工作,抑或前往未知的区域。
另外,《Olija》虽然对探索时偶然遇见的普通怪物着墨不多,但针对流程中每一个大型章节都设计了一个与游戏机制密切相关,且富有挑战的关底boss。故而除了用于探索行动外,鱼叉的传送功能在游戏中的boss战环节也扮演了重要角色。
比如针对飘浮在空中,且动作迅捷的boss,玩家需要利用鱼叉快速拉近敌我距离以伤及要害;而针对那些分工明确,群起而攻之的boss,玩家则需要利用鱼叉的机制来回移动,摆脱近战敌人的纠缠并精准击杀敌方威胁最高的单位。
简而言之,玩家对于鱼叉的使用熟练程度直接决定了《Olija》的游戏难度,即便整个游戏并没有在难度上过多刁难玩家,但如果不灵活运用这一核心机制,恐怕依旧会吃上不少苦头。
当然,除了鱼叉这一核心机制外,制作者还为《Olija》填充了许多有趣的内容以保证玩家在游玩时收获持续不断的惊喜,比如涵盖了近战与远程的四种武器,作为开胃菜的收集系统和家园养成系统等等。但其中最让人印象深刻的,非佩戴在法拉第头上的,形状颜色各异的帽子莫属。
“帽子”在游戏中作为一种战斗装备,需要玩家收集不同的材料前往帽子商人处进行解锁。除了用作装饰外,每一种帽子都具有一个独一无二的技能,有的会随着玩家在战斗中的攻击积累能量,释放强大的技能;有的则能让玩家免疫某些伤害,从而无伤通过特殊地形。“帽子”的存在一方面增强了玩家在战斗内外的策略性,另一方面也带动了游戏的资源收集系统,让玩家的探索收集变得更有意义。但与此同时,游戏过短的流程显然并不足以让每一种帽子都得到充分的展示机会,本身偏线性的流程也很难让玩家提起重玩的兴趣,这也算是本作为数不多的遗憾之一了吧。
这顶帽子无疑是所有帽子当中最显眼的那个
结语
通关之后再回过头来品味这场短暂的奥德赛之旅,似乎除了一个慢热的开场,一个令人遐想的收尾,和一连串用鱼叉串联起来的奇思妙想之外,再别无他物。《Olija》既没有选择走上那条已经被无数行业成功者所证明的捷径,也没有按部就班地塞入太多芜杂的元素,以满足大众日益挑剔的口味,而是执拗地在一尘不染的画布上,用简单的像素方块为玩家勾勒出了一个极具东方韵味的奇幻世界。我想,或许这也是在图形技术飞速发展的今天,独立游戏依旧能够让我们深深为之着迷的原因之一吧。