先說總結,本作在保證RTS精髓——戰略大致不變的前提下,移除了很多勸退的門檻,同時也加入了很多自己的特色,例如多人合作、沉浸式的第三人稱。雖然有一些各種各樣的小問題,比如對合作要求太高,內容略少。但絕對是瑕不掩瑜,說是一個優秀的遊戲沒問題的,非常值得因為高門檻而沒有體驗過RTS魅力的玩家一試。
寫測評找不到切入點——先講畫面美術總沒錯
遊戲的美術風格總體還是我的世界那一套,相比我的世界更加卡通,加了一層黑色描邊,精緻的卡通渲染、全程PBR材質。還有我覺得很難得的一點就是遊戲的環境設計,真的非常心曠神怡。漫步原野,路過一個個熟悉又陌生的地形,黎明溫暖的光影,舒緩恬靜的配樂,還有不少可以互動的草叢、蘑菇。作為一個RTS遊戲,環境生態做的如此生動、精緻實在罕見。
傳奇和其他RTS有什麼不一樣——他簡化RTS的思路與魂系簡化act有哪些異曲同工之妙
想要簡化一個玩法,你一定要做減法的,但是問題來了你減完之後,突然發現遊戲沒東西了,遊戲原本的核心半身不遂,沒東西可以玩了,這又要你去做加法,加什麼?加什麼能保證門檻足夠低的情況下,還要扛起大旗?
魂系遊戲做的很好。傳統動作遊戲複雜的動作派生,密密麻麻的出招表,統統都被魂遊砍掉了。玩手速、打出各種炫酷操作的空間沒了,同時遊戲重心轉移到了策略上,我們沒辦法無腦一套連招打的boss起不了身,boss都有霸體的,玩家也有體力限制,我們需要思考boss哪些招式可以貪一刀輸出,見招拆招,玩策略,找破綻。
說回傳奇,這遊戲其實也大幅削弱了操作的重要性,你基本不能像傳統RTS多線控兵,兵種人口一共也就那麼多,最高100,基礎兵一隻要倆人口,滿打滿算也就50兵,其實也沒太多操控空間。既然遊戲在控兵方面砍了這麼多,他又加了些啥。
一般RTS可能只有兩三種資源,但是這遊戲呢,他對資源種類做出很大細化,足足八種資源,這還不包括人口土地這些。這八種資源你還不能放下一座分礦,然後他就一直採一直採。這遊戲採礦你要放下一個悅靈,就相當於開了一個分礦,但是當資源數量到達上限,悅靈消失,分礦就消失了,你要接著採就得重新放。所以遊戲裡採集資源是很頻繁也很重要的操作。如何保證最高的採集效率,如何保證資源供給能跟上發展節奏,這裡面有不小的操作空間。
這八種資源大致分為兩類。
基礎資源,木頭石頭幹啥都要用,青金石爆兵用,海晶石升科技。這些基礎資源,你不需要升科技就可以直接採集
高級資源就不一一列舉了,就是對應各個科技發展方向。這些高級資源能製造更牛逼的建築兵種,但必須通過升級解鎖。
在遊戲的前期,你用來升科技的海晶石很有限,你不能說啥科技都升,你必須做出選擇,優先升級哪種科技。先升級煤炭造防禦塔防守?還是說先整點鑽石進攻對面?又或者升級下悅靈數量可以開更多分礦?
這種發展上增添的大量抉擇增加了不小的戰略性,很好的彌補了控兵操作空間太小的窟窿。順帶一提防禦塔在遊戲裡的性能不弱於兵種,這裡面戰略空間也不小。
RTS除了操作的學習成本,還有一點,你要顧及很多事,既要建設基地還要帶兵打仗等,負擔太重,傳奇對於這點也交出了非常漂亮的答卷。
傳奇幹了啥?多人合作,既然一個人要做的事情太多那就搖人,既然一個人型鼠標不夠用那就來四個,所以遊戲的所有模式都可以聯機,足以看見聯機是一種比較基礎的設計。除開分攤負擔,多人協作其實也增加了不少的戰略性。我舉個例子,在攻打對面時,我的隊友帶著小股部隊吸引注意力,我自己則帶著主力順利偷屁股。再者,你一個人悅靈數量有限,能開的分礦也有限,這時候讓隊友來繼續採資源,你去幹別的事情能大大提高效率。諸如此類多人合作在戰略上的作用就不多說了。
總結一下上面講的東西。傳奇把擋在體驗RTS核心魅力,也就是戰略前的大山一一清除,直接把遊戲最有意思的部分放到玩家眼前。就像魂遊,玩魂遊你不需要記各種出招表、各種動作派生,你一樣可以直接接觸遊戲的核心魅力。不過呢,有一點不太一樣,傳奇雖然改了很多東西,但總歸玩的還是戰略,而魂遊跟act就不太一樣,這些題外話有機會再說 。
問題
那這該誇的誇了該講講問題了。那首當齊衝的是戰役模式體驗實在乏味,不像是對付真人,你要面對的豬靈很呆,基本不需要指定什麼戰略,更不需要考慮隨機應變的戰場局勢,製作組確實有在盡力對豬靈營地進行各種區分,有三種豬靈部落,但整體應對思路沒有任何區別。再加上一點,遊戲的節奏很慢,資源獲取比較嚴苛,這點加重了上面的問題。
停,停一下,剛剛接到線人消息,戰役模式神話難度很好玩,剛剛上面的那些批評都建立在寓言難度,而根據線人消息,寓言只是大型教程,並不是戰役模式的精髓。
由於我自己本人其實並沒有通關高難度,我總結一下線人的信息,簡單講講戰役有趣的地方。剛才我們說了,戰役模式資源獲取比較嚴苛,這在低難度最多有些慢,但還足以應對豬靈進攻。高難度寥寥無幾的資源開始逼進行合理的規劃,你要把錢花到刀刃上,比如可以戰略性放棄一些村莊據點,讓他們淪陷好節省防禦所需要的資源,同時豬靈營地也會擴張,這點資源你不僅需要防守,還要拿來進攻,怎麼分配那就是一門藝術了。這他喵戰略性又以一種我萬萬沒想到的方式回來了,同時進攻豬靈也不再單調,打進攻關鍵不是如何進行攻防博弈,而是如何用手頭緊巴的資源打出最好的效果。
這回是真的談問題了,上面說了,多人協作很重要,並且遊戲為了多人協作全隊資源共享。如果你想升科技,但是沒資源,你跑出去採,哼哧哼哧採完跑回家,資源一點沒多,甚至更少了,原來有個小兔崽子都給用完了,你邊採,他邊用,好傢伙我這不成打工的了嗎,你受不了這氣一怒之下退了遊戲。
這天下沒有完美的遊戲設計,對合作的超高要求也就註定了一旦合作不好體驗會很差。如果開黑那倒還好,但如果是野隊,隊友之間也沒啥默契,那完犢子。
補充一下,上面說的僅限PVP,因為PVE只能邀請,沒有野隊。
除此之外,還有PVP遊戲幾乎都逃不掉的問題——老玩家內卷擠壓萌新&休閒玩家生存空間,目前雖然遊戲剛發佈,但是這種跡象已經初見端倪。首發那幾天,大家都不太會玩,我基本一局沒輸過,當我放下三四天手柄,再跑回來,玩家們的遊戲理解突飛猛進,我從一局沒輸過到一局沒贏過,這讓我想起了當初被飛天鐵馭支配的恐懼。
其實如果只是玩家遊戲技術提高還不至於到這種地步,但是如果你不僅是萌新,你打的還是野隊那?雙倍快樂。再而且,遊戲並沒有天梯或排位系統,對萌新更加不友好,這點和泰坦隕落一樣。
然後再簡單過一下細節問題。遊戲的士兵AI不夠智能,經常走著走著掉坑裡了遊戲剛發售會有一些bug,不過我自己並沒有遇到惡性bug。遊戲目前的內容量也略微有一些少。
未來的遠望
作為mojang合作出品的遊戲,本作雖然沒有繼承MC沙盒框架,但是繼承了和MC一樣,對mod、對玩家社區的包容開放。作為一款有PVP的遊戲,不僅沒有反作弊,你甚至可以直接修改遊戲數據,比如改成無限資源。當然mojang他們也不是亂來的,你如果是房主,一切遊戲數據以你為準,你無限資源其他人也是保證房間了每個人數據統一。
雖然我自己並不懂代碼,但我聽懂的老哥說mod做起來應該挺簡單的,也有官方的創意工坊。可惜目前官方還沒有放出mod製作工具。
總結
最後按照標準流程再講一遍總結。本作在保證RTS精髓——戰略大致不變的前提下,移除了很多勸退的門檻,同時也加入了很多自己的特色,例如多人合作、沉浸式的第三人稱。雖然有一些各種各樣的小問題,比如對合作要求太高,內容略少。但絕對是瑕不掩瑜,說是一個優秀的遊戲沒問題的,非常值得因為高門檻而沒有體驗過RTS魅力的玩家一試。
後序
測評正文寫完了,現在就隨便聊一點。這遊戲的測評經歷是真的一波三折,我一開始其實沒有做傳奇測評的安排,因為我看著一大片一大片評價都不好,不光媒體,steam評價也是褒貶不一。這陣仗是真把我嚇住了,最後是因為我一好哥們兒是MC死忠粉,早早預購了找我開黑,我在steam付款碼前猶豫了好久,最後一咬牙一跺腳還是給買了。
買了之後,我最初看這遊戲都是帶有色眼鏡的,洋洋灑灑小本子上記了不少缺點,然後,我就越玩越不對勁,這...明明我都記了這麼多缺點,這怎麼還挺好玩的?隨著越玩越深入,啊我明白了,為啥測評普遍評價不好了,因為我看著很多測評只玩了單人、戰役是寓言難度。可能以為戰役以外的模式就是附庸,也沒碰pvp和每月活動。上面咱說了,這遊戲就是多人才有意思,然後寓言戰役就是個大型教學,沒啥深度,還挺單調。當然製作組也有鍋,一般遊戲都會給你開頭整點最好玩的,這製作組是都給你藏後頭了,自己還得有點毅力才能夠得著。
然後後來我本來打算四月末就準備把測評端出來,然後這不五一了。五一回來先是玩的太累躺了好久沒動筆,準備繼續的時候一看之前的稿子,我勒個去,這寫的都啥跟啥,寫那麼繁瑣我都看不明白了。就斃掉了重新寫,然後就拖到了現在,但願目前這篇還好。
上面說了,我本來打算痛批一頓戰役模式的單調,而我自己只玩了寓言難度嘛,得虧我留了個心眼,去問了一下線人(遊戲群群友),問了下高難度的遊戲體驗,我才發現戰役模式沒有那麼不堪。不得不感慨,這製作組給做測評的挖的坑忒多了,又差點掉坑裡。
有了這次傳奇的經歷之後,然後又出了紅霞島,評價普遍也不太好,我就尋思著要不試試這個?正好我還挺期待的,讓我進去給他把把脈看看是真病還是假病。之後我看微軟都道歉了,實錘了,幸好我沒買,三百大洋差點打水漂。
最後再打一個補丁,我自己RTS遊玩經歷並不多,見諒,如果有錯誤請大佬輕噴。
聊到這兒,下次再見。