【PC遊戲】2022索尼合作伙伴獎亞洲站,對宮崎英高等媒體採訪翻譯彙總


3樓貓 發佈時間:2022-12-04 22:31:52 作者:這個狐狸不太騷 Language

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索尼合作伙伴獎亞洲站於2022年12月2日在日本東京都舉辦。這次表彰的是從2021年10月到2022年9月之間,熱門的PS4和PS5的遊戲。本文對其開發者的媒體採訪進行了翻譯彙總。

獲獎名單如下

最佳獎:《原神》《艾爾登法環》

合作伙伴獎:《鬼滅之刃:火之神血風譚》《遊戲王:大師決鬥》《最終幻想14》《機動戰士高達:激戰任務2》《生化危機8:村莊》

特別獎:《Apex英雄》《GT賽車7》

用戶選擇獎:《艾爾登法環》《地球防衛軍》《迷失Stray》《天堂的陌生人:最終幻想起源》《鬼線:東京》

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FromSoft《艾爾登法環》宮崎英高

首先請講下獲得了最佳獎和用戶選擇獎有什麼感受

我感到非常榮幸。尤其是這個用戶選擇獎,令開發組非常高興並受到鼓舞。因為這是每個玩過遊戲的人共同選出的獎項。

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您認為《艾爾登法環》獲得如此高人氣的原因是什麼?

老實說,我還沒有好好分析過。的確,銷量是比以前高了,但我不知道是什麼原因。因此,如果讓我復刻這種成功的話,我會覺得很困難。我不會考慮太多這個事情,不會改變我一直在做的事。但是,我仍然十分感激,也覺得自己很幸運。

全球銷量突破1000萬臺,成為了全球性開發商的FromSoftware,下一個目標是什麼?

我們並不真的覺得我們已經成為了一個全球性開發商的存在。我們相信這是因為我們在創造我們想要創造的東西的結果。接下來,我們想以同樣的方式繼續,創造更多更加有趣的東西,更加像我們創造的東西。我們相信,1000 萬臺的銷量和大家的評價會形成一個支持我們做法的環境。

發佈後有什麼印象特別深刻的來自用戶的聲音嗎?

事實上,我有在刻意不去直接聽到大家的聲音。也就是說,雖然大家的聲音我不能全都聽到,但就算聽一點,就有可能很強烈的留在我的腦子裡,會對我們的調整和計劃產生影響,我覺得很恐怖。不過看到大家的反應,感覺很多人都是第一次玩FromSoft的動作RPG遊戲。我很懷念大家尖叫的聲音。《惡魔之魂》時就有這樣的感覺。這是很長一段時間以來我第一次有這種感覺,我非常開心。

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ANIPLEX《鬼滅之刃:火之神血風譚》開發組

在將動漫《鬼滅之刃》改編為遊戲時有注重哪些元素嗎?

有很多人已經是動漫和原作漫畫的粉絲了,我們想要讓這些粉絲能更加快樂。另一方面,只有通過遊戲才能實現的元素——玩家可以成為主角炭治郎並體驗故事,以及控制自己喜歡的角色的能力。我們假設了玩本作的很多玩家都是第一次玩遊戲,進行了許多精細的調整,讓您可以通過簡單的控制,無壓力的享受作品。

這是《鬼滅之刃》第一次改編的遊戲,覺得反應OK嗎?

由於這是第一款遊戲,我在發佈之前既興奮又焦慮。我很高興它成為了一個不僅在日本人之間,在海外人們之間都可以享受到的作品。我們非常感謝所有相關公司和所有玩家們。

角色們的介紹視頻受到非常好評,為了讓它看起來更像《鬼滅之刃》,進行了哪些努力?

我們想將動漫裡角色動作表現在遊戲中。因此,在角色介紹視頻中,我們有意識地做出了與動漫相同的東西,還做出了只能在遊戲中表現出來的東西。你可以在鬼滅之刃的世界中自由的移動,享受著華麗的動作。

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科樂美數碼娛樂《遊戲王:大師決鬥》米山實與吉川貴彥

遊戲發售後有很多玩家遊玩,是預料之中的嗎?

本作的創作目標是一款玩家和觀看者都能享受到的“在線遊戲王”。因為這一點,在它發佈時收到了很多來自遊戲王粉絲的響應,並且在社交媒體上擴散。我沒想到它會傳播到平時不玩《遊戲王》的人群裡,但我真的很開心。

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有什麼進行多平臺部署和開發的困難與艱辛故事嗎?

根據平臺的不同,我們反覆進行驗錯。以便即使 UI 不同(例如使用控制器或使用觸摸屏),我們仍然可以舒適的遊玩。另外,對於PS5等高規格平臺,我們在用4K畫質打造強大的畫面及效果的同時,也按照規格製作,方便移動端遊玩。通過我們這些努力,我相信我們能夠提供一個每個人都可以舒適遊玩的環境。

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SQUARE ENIX《最終幻想14》松澤祥一,小野冢由

《最終幻想14》將在2023年迎來十週年,有什麼感想嗎?

我從遊戲獲得新生之前(指2013年重新發售),就在參與本作的工作,不知不覺,10年時間過得真快。這部作品的團隊一直沒有停下腳步,每天都在接受挑戰。當我有所成就時,我就會又立下一個目標並努力去實現它,這是每天的例行公事。轉眼10年過去了,我的目標是再堅持 10 年,可能一眨眼就是 20 年了。

因為是網絡遊戲,所以我們已經一起和玩家走過十年了。我們之所以能在這麼長的時間裡不斷的更新,做出嘗試,都是因為在玩這款遊戲的玩家們。我還想和玩家們,再走過十年。

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2022年2月,你們發表了今後十年的計劃。請表達一下今後十年你們的熱情。

未來10年,我們將繼續在開發和管理上下功夫,讓更多的人享受到更多的樂趣。最近,我們實裝了一個新的系統,允許一個人完成主要故事。我們將在未來繼續開展這類事情。

請告訴我們克服開發和運營障礙的方法。

相反,我們希望教下我們(笑)。現在劇情發展到一定程度,我想大家大概都在期待新的發展,我們也覺得接受新的挑戰很重要,所以我們會繼續做下去。我們相信能讓玩家一起玩的開心是開發、管理和宣傳的重點。

【PC遊戲】2022索尼合作伙伴獎亞洲站,對宮崎英高等媒體採訪翻譯彙總-第7張

卡普空《生化危機8:村莊》神田剛

前幾天,最新DLC《溫特斯家的傳續》發售了,請告訴我們一些反響之類的東西。

我對新劇情《蘿絲魅影》印象深刻。 《生化危機8:村莊》的主線故事是為了完成溫特斯家族的故事而製作的,而《蘿絲魅影》則是為了重溫它。蘿絲為了戰勝成長中的恐懼,勇敢的接受挑戰,包括最終走向親情的部分,很令人感動。 給我留下印象深刻的評論是“我沒想到我會因為《生化危機》哭泣”。

【PC遊戲】2022索尼合作伙伴獎亞洲站,對宮崎英高等媒體採訪翻譯彙總-第8張

你覺得《生化危機8:村莊》有這麼多人玩的原因是什麼?

從《生化危機7》開始,該系列就開始以卡普空獨創的RE引擎為基礎進行開發。在通過迴歸始發點去追求恐怖的同時,我們不斷的在開發這個系列。比如說《生化危機7》與《生化危機8:村莊》之間發售的《生化危機2重製版》等等。我認為我們能夠通過這種方式提升該系列的品牌價值是原因之一


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