遊戲開服表現差勁,就給遊戲判死刑了嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-12-07 02:29:51 作者:遊戲茶館 Language

文/二絃

導語

韌性價更高

當下,耐心已是頗為稀缺的事物,大環境上下對“結果”的都急不可耐。

我們能看到來自玩家的“為啥劇情不能跳過?”“這個活動太花時間,策劃在搞啥?”等等質問,亦有來自廠商的“上線3月宣佈關服”“因測試表現不佳項目關閉”等等操作。

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部分壽命一年左右的國內停運產品

雖然這背後也存在著遊戲本身內容水平高低、玩法吸引人與否等客觀因素,以及開發成本、利潤預期等商業考量的影響,但今天,供給與消費雙方的耐心對一個項目、一款遊戲來講確實已不能算多。

在這樣的前提下,遊戲測試、開服發售環節就顯得尤為重要,產品生命週期的起點幾乎等同於終點,玩家的耐心與廠商進一步打磨產品的韌性似乎同樣稀缺。

當遊戲發售遭玩家棄遊,上面砍項目的大刀真來臨的時候,獨立遊戲因“獨立”二字,可發揮的空間就比一般的商業項目要寬闊不少了。

已經聲名遠播的《無人深空》便是典型例子。

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01

知恥而後勇

前不久,由英國獨立遊戲開發商Hello Games開發的太空探索生存遊戲《無人深空》Steam評價已由2016年發售時的“差評如潮”正式躍升至“特別好評”。

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這一“特別好評”建立於二十五萬餘條玩家評價,跨越八年時間,最終證明了這款曾獲得過2020年TGA最佳持續運營獎的產品,稱得上是遊戲界少見的出師不利,卻實現“三十年河東,三十年河西”的案例。

而且,其優化歷程,已經超越了相當多GaaS遊戲的運營時長,哪怕不說國內市場,前不久索尼第一方產品《星鳴特攻》光速墜機,育碧今年5月公測,近日即宣佈關停的第一人稱射擊遊戲《不羈聯盟》等等這些活不過半年的產品同樣難望其項背。

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《無人深空》至今無收費DLC發佈

《無人深空》正因其超越獨立遊戲的體量和大量持續性免費更新的姿態獲得了廣泛認可和關注,這款產品在遊戲業界的獨特性,也讓諸多有關《無人深空》優化項、更新內容的解析文章汗牛充棟。

我便不在此就這八年來Hello Games對《無人深空》進行了哪些優化老生常談了。

一個事實是,任何產品的生命週期內的“滑鐵盧”都不會是空穴來風。

互聯網輿論可能因為利益或情緒倒向某個方向,如今的環境,連僅僅就遊戲論遊戲都難以做到,滑坡、擴大化、賽博獵巫層出不窮,要求每個帖子、每篇文章背後執筆的人或者非人中立客觀無異於天方夜譚。

但是哪怕焚琴煮鶴的烈火如何升騰,遊戲品質還是最終決定成敗口碑的撒手鐧。

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所以,《無人深空》除了潛心打磨產品之外,最初跛腳的原因,其實更具借鑑意義,某種程度上說,它也是海內外廠商目前的一大通病。

這個通病就是產品發售前的過度營銷,然而它的發起者可能並不是廠商,而是玩家與媒體。

《無人深空》陷入開服差評的原因很簡單,就是宣發與實際產品脫節。

2013年的最後一屆VGX(TGA前的“遊戲奧斯卡“)上,Hello Games實際意義上的第二款作品《無人深空》首曝,這場宣傳,僅從曝光量和認知度層面,無疑是史無前例的成功。

這是沒辦法的事情,因為對於十一年前的玩家和遊戲業界來講,《無人深空》所描繪的有著18千萬億顆可探索並有著獨立文明生態圈星球、所有玩家會同時在群星間進行貿易戰爭開拓的、完全由程序生成的沙盤宇宙的吸引力實在太過致命。

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2013年《無人深空》VGX切片

這些要素即使放在現在,都會讓人感到驚豔。

所以可想而知,2013年《無人深空》給業界帶來了多大的震撼,這也導致玩家們對於這款遊戲的期待達到了頂峰。

另一方面,與宣傳中龐大體量截然相反的,是Hello Games當年僅15人的工作室規模,並且,在一些採訪中,團隊創始人僅6人開發《無人深空》的消息,更使得輿論將這款遊戲送上神壇。

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伴隨而來的,鋪天蓋地的媒體和KOL(當時這個營銷學概念估計還並不聞名)對Hello Games和《無人深空》長達三年的吹捧。

Kotaku、Gamespot、紐約客、福布斯等遊戲媒體及“權威”主流媒體都對《無人深空》有多好、Hello Games的項目管理能力有多強進行了氾濫的報道。

媒體在前,玩家在後,在論壇、媒體文章的評論區,《無人深空》僅憑宣傳片就成為了“21世紀最好的深空探索遊戲”,玩家們拿它與2014年發售的《命運》做比較,要知道,後者可是《光環》系列的開發商Bungie和動視攜手打造的產品。

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總之,造神的隊列浩浩湯湯,《無人深空》成為了那時被捏造膜拜的電子觀音像。沒人關心Hello Games在之前只做過一款平臺賽車遊戲《Joe Danger》及其續作衍生作,哪怕只算數量,一共加起來才三款。

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《Joe Danger》

雖然創始人西恩·默裡有藝電的工作背景,《Joe Danger》也的確是優秀的遊戲作品,但明眼人都應該有對《無人深空》有一個心理預期,因為任何人只要多查閱一步就會發現,Hello Games這家工作室並沒有比肩正經商業化團隊的規模與開發技術,甚至他們連經驗都談不上豐富。

而當時的期待值明顯已經失控了,少數的質疑聲被淹沒在一場場狂歡高潮中,《無人深空》在發售前就已經騎虎難下。

目前我無從得知包括西恩·默裡在內的Hello Games創始人及其團隊在當年輿論環境下的心境,不過也許吹的人多了,團隊自己也相信了自家產品真有這水平也不是不可能。

總之,2016年,當《無人深空》落地時,火線點燃,煙花綻放,《無人深空》回落至它該在的位置。

隨後,就是亡羊補牢的開始。這也是Hello games最可貴的地方,輿論的反噬沒有讓這家工作室選擇和彼時的《浩劫前夕》一樣關門跑路,而是開啟了八年優化長征。

如果你覺得這個流程好像、貌似,有濃濃的既視感,那我只能說古往今來,太陽底下沒有新事。

以諸位更加熟悉的產品來說,《射鵰》《燕雲十六聲》《絕區零》《鳴潮》皆是如此,在開服或是開測後,因為各種因素導致了產品口碑不同程度的崩壞,於是開發商快馬加鞭地調整、優化,力求給予玩家更加良好的遊戲體驗。

堅持和打磨品質的執念永遠可貴。而當遊玩體驗逐漸向玩家預期靠攏,口碑與營收的回暖是自然而然會發生的。《無人深空》的評論區就是最好的佐證。

而除了這一部分外,從《無人深空》身上,我們或許還能敲響“控制營銷尺度”的警鐘。

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兩耳不聞窗外事,潛心去做好產品

雖然有點拐的嫌疑,但《黑神話:悟空》明顯確是更加正面的例子,也是某種意義上大環境的異類。

4年一共13條視頻,今年8月20日發售前,無投放、無買量,一度讓外界以為項目胎死腹中。

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而遊戲本身熱度奇高,臨近發售,PV逐幀解析的“猴學”研究也有愈演愈烈之勢,主創楊奇本人還親自出面打預防針“劇情立意其實並不艱深”。

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國產第一個3A遊戲、《鬥戰神》原班人馬打造、《誰殺死了我們的遊戲》作者馮驥操刀......堪比神佛的羅衣光環加持下,與《無人深空》類似,對《黑神話:悟空》的賽博造神運動早在2020年便已發起。

好在遊戲科學可能深諳捧殺之道,對於外界的聯繫與回應都相當剋制。

《黑神話:悟空》發售後大爆,雖然有著劇情殘缺,後三分之一體驗打骨折等等問題,但不論你承不承認,它基本做到了宣傳物料中的“所見即所得”,後續爭議,大多數是玩家的“擅自期待”和“希望它更好”。

對比之下,Hello Games的操作可以說是相當反面了。

面對不斷推高期待值的輿論狼煙,Hello Games不僅沒有澄清諸多宣傳上的偏差,比如多人模式的有無,甚至連壓低玩家熱情與媒體口徑相制衡的操作都沒有。

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愛之深、責之切,期待越高,當結果與期待相違背的時候,玩家們會覺得被廠商背叛,所產生的反噬往往是最劇烈的。

而《無人深空》就花費了8年時間彌補這一錯誤。

2016年以後,伴隨著口碑的日漸回暖,媒體們依然沒有忘記這個頗具話題度的選題。不過HelloGames接受的採訪寥寥。

原因在於,Hello Games在《無人深空》後轉變了對媒體的態度,開始某種意義上的“拒絕媒體”。

少數資料中,西恩·默裡解釋了對媒體的看法,他認為:“媒體影響了外界對遊戲的看法,不論是他還是廣大玩家。”

在接受GamesIndustry採訪時他表示:“我認為我們在頭版上看到的內容是由點擊量等因素引導的,這意味著你自然會傾向於閱讀大多數人點擊的內容……這意味著媒體自然是社區的下游。”

還說:“我會被記者說的話所引導,這對我評論遊戲和思考遊戲製作方式的能力有很大的影響。”

某種意義上,他是在把《無人深空》的輿論失控怪罪於媒體。

當然,媒體作為大眾獲取信息的渠道,不能說一點關係也沒有,但一些玩家評論比如Reddit上的帖子就指出,本質原因還是西恩·默裡對於媒體報道的默不作聲,導致了輿論的暴走。

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這也是為什麼我覺得Hello Games在當時很可能真的以為《無人深空》就和媒體吹噓得一樣優秀的原因。

但不得不說,他的一些論點依然有些道理,比如他指出其投身遊戲事業的部分原因雖然要歸功於《Edge》等雜誌,正是這些雜誌讓他首次意識到開發所涉及的各種學科,並開始形成遊戲行業職業的概念。

不過,他同樣覺得,如今遊戲媒體所扮演的角色已經不同了,媒體曾經處於信息優勢區間,具備著玩家沒有的開發相關的知識,所以能夠更好地將開發者的表達轉述給玩家。

但當下,一般玩家也能夠了解大概的遊戲開發過程、廠商需要做到的事情,越來越多的玩家有著自己的一套價值判斷,不再是媒體作為意見領袖,說什麼玩家就聽什麼的時代了。

所以,Hello Games決定不再依賴媒體來解決問題,而是專注於通過遊戲與玩家進行“真正純粹的對話”。

確實有點道理。

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這裡又不得不提到《黑神話:悟空》了,今年《黑神話:悟空》在海內外的獲獎之路就是典型的證據,不少海外媒體的價值判斷或因沾染銅臭、或因立場問題與玩家的聲音背道而馳,所帶來的輿論衝擊不可謂不大。

或許除了廠商需要借鑑《黑神話:悟空》潛心做產品的定力,媒體也需要更加深刻地把握自己與廠商與玩家之間的平衡。

結語

曾幾何時,我不止一次在有關《黑神話:悟空》的文章中提到,遊戲科學要搞出這種開天闢地、從零到一的壯舉所要付出的辛苦,絕不是我這種在電腦背後敲敲字就能概括的。

我相信對於任何開發者來講,做好產品所要面對的困難都不可能小,《無人深空》同樣如此。

在組建Hello Games時,西恩·默裡就為籌集資金賣掉了自己在藝電打拼出來的房子,《紐約客》也曾報道過工作室為了開發《Joe Danger》變賣了相當多財物,只留下些許必需品的經歷。

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另外,有相當多的信息都指出,《無人深空》的前期失敗是因為2013年宣佈遊戲沒多久後,Hello Games就遭遇了一場洪水天災。

當時,距離《無人深空》首曝才過去了幾個月,西恩·默裡等人還沉浸在無限的正反饋中,但一場連周的暴雨降臨在Hello Games所在的英國薩里郡吉爾福德鎮,這個鎮子緊鄰泰晤士河的一大支流威河,猛增的降雨量讓這條河決堤,形成的洪水伴隨著聖誕節席捲了整個小鎮。

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據傳言,《無人深空》的開發進度很大程度受到了這場洪水的影響,也有人表示,《無人深空》最終發售的質量不及宣傳片質量也是因為這個原因。

所以基本上,任何開發者的遊戲事業大概率都不是一番風順的,困難或許會出現在第一個代碼到產品生命宣告結束的每一個環節。

如Hello GAmes般破後而立的韌性,或許才是通向成功的必經之路。

《無人深空》的營銷失控教訓對於Hello Games是深刻的,2020年,在發佈了由三人開發的小體量遊戲《最後的篝火》後,西恩等人提前披露了工作室的下一款遊戲,當時他們表示“已經吸取了《無人深空》的教訓,不打算透露更多的細節。”

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這款遊戲的名稱在2023年的TAG頒獎典禮上被確認為《無火之光》,西恩本人對他的形容是“即使有一千人參與也不可能完成”“真正的開放世界”“可探索星球比地球更大”。

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不論怎麼看,Hello Games好像又落入了《無人深空》的窠臼,雖然西恩·默裡本人在社媒上調侃了自己的炒作行為,但是玩家反響還是有些杯弓蛇影,這也側面證明了玩家信心的重建不是一朝一夕之事,結局如何,只有這款產品最終發售後才能知道了。


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