《邊境》:雖有遺憾但創意十足的太空科幻FPS


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:39:15 作者:白夜 Language

《邊境》,一款以太空為背景的國產FPS對戰遊戲。其實早在年前,這款遊戲就已經開放了大規模的內測,但由於當時工作繁忙加上後續過年期間事情較多的緣故,這篇稿子最終拖到了現在,之所以過去了這麼久還在聊這一作品,主要原因還是這款遊戲對太空題材的巧妙運用。

《邊境》:雖有遺憾但創意十足的太空科幻FPS-第1張

太空這一環境的應用在科幻FPS領域其實屢見不鮮,早年的CF中,太空站的地圖也是利用了失重這一環境特性進而打造了與其它地圖截然不同的射擊體驗。而在《邊境》這款遊戲中,對太空的應用就已經不簡單是失重這一屬性單獨的還原,而是近乎於全方位的環境模擬。

《邊境》:雖有遺憾但創意十足的太空科幻FPS-第2張

遊戲中,玩家在失重狀態下,可以翻滾,可以左右轉圈,可以上升下降。只要在地圖的範圍之內,玩家可以藉由遊戲的失重狀態進行任意方向的運動,而這一特性的應用也完全打破了傳統FPS中角色只能在平面上運動的規律,進而對FPS中最重要的索敵部分進行了相當深的影響。

在常規FPS遊戲中,玩家索敵的視線皆基於平面,平面中有一棟建築玩家視線就會跟著建築走,平面中有高山玩家視線就會跟著高山走,全程下來玩家索敵所需要旋轉的角度也基本上是平面360度再加上一些地形造成的斜角,當然這部分還要看高位地形或建築群的面積。

 而在《邊境》中,遊戲恰恰打破了這一規律,在玩家擁有全方位運動權力的同時,敵人也一樣有著相同大小的活動空間,在玩家視野有限的情況下,即便是零復活時間的團隊模式,玩家也很難在龐大的建築群中輕易找到敵人。

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另一方面,遊戲的音效也進行了相應的處理。雖然遊戲中的科幻設定讓玩家在一定程度上能夠接收敵人開槍的聲音,但是玩家自己開槍的聲音和角色呼吸的雜音交疊起來,對局過程中很難察覺敵人開槍發出的微妙聲響。再加上游戲中太空漂浮的失重設定,玩家也徹底失去了通過腳步聲判斷敵人位置這一索敵利器。 

製作組相信也很清楚這一點,《邊境》中為了填補遊戲中索敵的不足,在遊戲中加入了一套新的或者說是以槍戰對局為主的FPS中很難見到的設定,即本作的雷達。在遊戲中,玩家的雷達會時刻掃描周圍環境,如果敵人接近到雷達掃描的範圍之內,不僅僅會在地圖上顯示,而且還會在屏幕中央以文字的形式對玩家發起警告並響起滴滴的警報聲。更重要的是這個雷達是不會被建築所阻斷,即便是玩家和敵人相隔一面牆壁,玩家也能有效判斷敵人的位置,並採取相應的策略。

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除玩家自己的被動技能之外,遊戲中隊友的雷達也可以對索敵產生一定的幫助。在基本的標記系統之外,遊戲中玩家只需將準星對準敵人,隨後就可以對其進行跟蹤標記,並將獲取的位置信息分享給其它的隊友。而被標記的人也會在屏幕中央顯示文字警告,如此一來一回便形成了一套非常簡單的戰術博弈。

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另外本作存在的幹員設定(類比R6)也使得部分角色擁有專屬的索敵技能,由於我個人體驗的時間較短,對這部分內容體驗有限,就不做詳談了。但根據當下的內容我們基本上可以本作是一款以敵我位置情報獲取為主要玩法的FPS遊戲,但區別於R6或者是戰術小隊這種主打戰術的玩法,遊戲中極短TTK以及站點、統計擊殺數的遊玩模式讓本作體驗有別於當下大部分射擊遊戲,並在該領域下成為獨樹一幟的作品。

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不過作為一款尚在測試階段的遊戲,本作也不是沒有問題。首先最主要的,也是本作我認為最核心的兩個問題之一,就是後坐力這一常見FPS元素的設計。本作由於身處太空之中,後坐力相較於常規遊戲會有很大的偏差我是可以理解的,且本作也並非沒有設計一個降低後座力的機制,只是這個機制放在遊戲的這一套系統之中顯得尤為雞肋。

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右下角官方演示

在遊戲中,玩家想要做到降低後坐力,必須進入攀附狀態,即貼近建築牆壁。而在前面的遊戲中我也分析了本作的主要遊玩邏輯是敵我位置的情報獲取,遊戲中玩家在對局中也主要是遭遇戰的形式。從各個方面來看,除非是身處建築以內,不然這個所謂的攀附系統真的很少用到,即便是貼著牆壁走,降低運動靈活性的情況下,玩家也很難藉由位移躲避敵人部分子彈,更何況本作極短的TTK也並不足以支撐正面對槍。

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也正是這個原因,在遊戲的初期,長釘的霰彈槍憑藉其靈活且高傷害的優點成為了對局中最氾濫的武器。而到了後期盾牌、探針等幹員相繼解鎖之後,遊戲中的對局也很容易出現一邊倒的情況,玩家在復活時就被敵人偵測,跑到建築以外有盾牌架槍,藏在建築之內有四處遊走的長釘,想要翻盤其可能性幾乎為零。

《邊境》:雖有遺憾但創意十足的太空科幻FPS-第9張

本作另一個核心問題就是新手的引導問題,遊戲雖然在一開始進行了一些常規的遊戲引導,但是在對於本作雷達的應用和實戰方面的演練是完全不夠的,遊戲本身就是一個跳脫出了常規FPS範疇的科幻射擊遊戲,突然改變的遊戲環境玩家很難輕易接受,而在適應過程中也很容易因為難度的問題導致樂趣的喪失。

不過這兩個問題都不是不能夠解決,後坐力方面只要官方穩定一下數值,對幹員的槍械進行一些調整,再加上民間發掘的下沉壓槍法(一個厲害的遊戲大佬發現並分享給我的)足以讓步槍在遊戲中留有一席之地。對局方面採取單個幹員的可用人數限制也可以防止單場對局槍械氾濫以及在出現劣勢情況下完全一邊倒的情況。新手引導問題製作組只需要引入一套人機對戰並對雷達這一設定進行更詳細的引導,玩家自然也會更加易於接受的多。總而言之就是問題雖然有,但並非不可調整。


最後總結,《邊境》這款FPS遊戲巧妙地加入了太空的環境設定,並藉此創造出了一套獨特的遊玩邏輯,但尚處在測試階段的內容上也出現了一些問題,但這些問題都可以在日後的更新中調整,不足以掩蓋本作在創意上的光輝,也是一款值得期待的FPS佳作。


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