《原子之心》這杯伏特加,不止有原子朋克的味道


3樓貓 發佈時間:2023-08-14 14:34:10 作者:林大貓 Language

注:本文包含劇透。

高山仰止

在威爾·貢培茲的《現代藝術150年:一個未完成的故事》一書中,是這樣描寫蘇聯時期的藝術風格的——“災難與動盪也往往孕育出偉大的藝術。”“為了尋求藝術靈感和啟迪,許多俄國藝術家的足跡踏遍了整個歐洲。”“馬列維奇的至上主義畫作,由畫在白色背景上的二位幾何形狀構成……馬列維奇說,他已‘將萬物減至無’。”……

《原子之心》這杯伏特加,不止有原子朋克的味道-第1張

上面這張是馬列維奇於1915年創作的《黑色正方形》。可能有人會說了,這不就是張黑色的圖片嗎?

馬列維奇是這樣解釋的:“解除了客觀對象加在藝術上的重負。……他這張雙色畫象徵著宇宙中的地球,經歷著光明與黑暗、生命與死亡。”

這就是蘇聯時期藝術的象徵之一——大膽的至上主義,用幾何抽象藝術去除蕪雜,簡化形狀,精簡顏色。

智慧、深思,且精密。

而這恰合《原子之心》所建設的社會所想表達的概念:一個屬於蘇聯的烏托邦,完備到包羅萬象,美好到令人憧憬,幸福到無所事事——這也正是馬列維奇寫《至上主義》時所認為的烏托邦——一種人人從此過上了幸福生活的體系。

烏托邦一詞,源於英國空想社會主義學家托馬斯·莫爾的書《烏托邦》(Utopia),批判了資本原始積累的罪惡,描繪了一個想象中的國度,第一次從理性出發,論證公有制合理性。烏托邦很美好,但理所當然的很難實現,那麼《原子之心》這部作品,又是如何呈現這個烏托邦的呢?

《原子之心》這杯伏特加,不止有原子朋克的味道-第2張
一鳴驚人

猶如一枚蘇聯投擲的原子彈一般,《原子之心》這個小工作室出品的單機遊戲,炸開了2023年2月的遊戲界,用“一鳴驚人”四個字來形容,恰到好處。換個角度的來說,《原子之心》這個半開放的線性流程世界給了所有玩家一個開幕雷擊。而如果說用一個詞來形容本作的序章,那就是——驚豔

因任務來到切洛梅綜合體的少校P-3,在老闆謝切諾夫的安排下乘著飛翔專車從廣場起步,看到了紅白交織的潔淨建築顏色,宏偉壯麗的祖國母親雕像,秩序井然的街道房屋錯落,如同海洋的萬里碧藍晴空,以及那為人類勞作的機器人們,似乎一個完美的烏托邦就呈現在了熒屏裡。這原本屬於想象中的一切事物“真實”地發生在眼前,驚愕驚奇驚歎之餘,也自然而然地沉浸在一聲聲的“同志”之中。而正當我們驚歎這個傳世傑作的美之時,“智械危機”、機器人的暴亂髮生了。

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《原子之心》這杯伏特加,不止有原子朋克的味道-第4張


反差感”,這個許多作品已經用爛的詞語,在《原子之心》中,也依然存在。在我看來,製作者想要用序章的美與後續章節的亂,形成強烈對比,打破秩序打破烏托邦是瞬時發生的,強烈的反差感落差感會讓玩家震驚得無以復加。

“被迫”踏上冒險的主角P-3,與手套“查爾斯”之間的對話,成為了本作另一個亮點。P-3的人格魅力通過擲地有聲的中配和三句一個髒話的臺詞,展現得淋漓盡致——一個直爽且堅韌的漢子。

一款作品要想在男玩家佔據大多數的單機遊戲界出圈,還得靠能魅力十足的異性角色,比如FF7的蒂法/愛麗絲,生化4RE的艾什莉。而真正讓《原子之心》出圈的雙生舞伶和騷話冰箱,卻都不是真正的人類,這很異樣,卻恰是本作的亮點之一。雙生舞伶那性感至極的皮衣和機娘設定,加上無比優雅的芭蕾舞姿和婀娜的身段;被稱為賽博魅魔的冰箱諾拉,那充滿色氣的臺詞,更是讓部分玩家萌生了一種另類的XP。

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《原子之心》另一個讓我驚訝的點,就是未來與復古交織的背景設定。看上去每一張地圖有一股復古的味道,但出現在玩家身邊的道具、槍械等等,乃至敵人、解謎內容等,卻都充滿著未來科技的元素。而導致這個看似有些“離奇”的矛盾感發生的,是因為本作將故事背景設定在了與現實世界不同的另一條時間線的蘇聯。20世紀50年代,蘇聯科學家謝切諾夫和扎哈羅夫研究出了“聚合物”這種可以用於工業、軍事、醫療等多種領域的神奇之物,還能傳到神經信號、控制機器人。本作故事的發生地,由六個綜合體設施組成的3826號實驗設施,就是謝切諾夫研究“聚合物”的場所。

所以,時間很早,但科技樹卻點的很高,導致本作整體的氛圍有種有別於其他遊戲的“違和感”和“陌生感”。也正是基於這種未來與復古交織的故事環境,玩家在流程中所見到的,所參與的,所歷經的,都是一種荒唐但帶有古典色彩的科技設施,不管是歌舞劇場,還是天幕穹頂,乃至一個個實驗室,場景所塑造的故事感讓我陶醉其中。

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火樹銀花

矛盾、反轉、暢想——深入瞭解了《原子之心》背後的設定,我總結出了這三個詞。

很多人用“原子朋克”這個概念來闡明本作的世界觀,而我更想從浮於表面的劇情和更深層次的內容去闡明本作的“火樹銀花”。

所以,《原子之心》講了一個什麼故事?

劇情概括地講:正如上面所說,由於機器人的暴亂,玩家扮演的特工P-3不得不聽從“查爾斯”的指揮,踏上了找彼得羅夫的道路。後續的劇情中,委員會前來調查,卻被謝切諾夫幹掉,還想把蘇聯的機器人醜聞傳遍全世界。隨著與拉里莎等人的接觸,我們瞭解到大集體背後的陰謀,以及自己大腦內的“旭日”模塊。隨後,找回記憶的主角,真名謝爾蓋的特工P-3瞭解到自己的妻子已無法挽救,卻瞭解到季娜婆婆就是自己的丈母孃。之後,玩家可以進入兩個結局,一個好結局,玩家幹掉查爾斯,前去度假;一個壞結局,玩家與雙生舞伶展開一場戰鬥,從謝切諾夫嘴裡知曉查爾斯真身,但結局已經無法挽回。

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從各段信息的表露和猜測得知,表面上看發生於用於人類知識共享的大集體2.0上線前兩天的機器人暴亂,是彼得羅夫的操作所致。但其發生的根本原因,卻是因為謝切諾夫偏執的“世界變更”理想。而本作劇情最關鍵的點,也是本作劇情發展的最根本的地方,就在於與標題同名的“原子之心”計劃。這個計劃表面是通過機器人控制歐美,而深層次的“陰謀”,就是想要解放全人類,達成一種工作的解脫。一個理想主義者,罔顧其他人的生死感受,只為了自己的目的而前行,這就是謝切諾夫的真面目。

而手套“查爾斯”背後的陰謀詭計,也不得不品。主角戴著的手套“查爾斯”,是一個功能齊全的集成道具,既可以吸收藥瓶補血,又可以抓取各種物品,還能掃描房間形成透視成像……最重要的是,這個手套能說話,讓玩家在旅途中不至於那麼寂寞,那麼形單影隻。看上去,這手套就是遊戲為了推進流程而設計的“工具”,但實際上“查爾斯”陰謀屬實深不可測——這個謝切諾夫的老師,卻想要通過“聚合物”控制全人類。也就是說,謝切諾夫博士和手套AI查爾斯之間還存在一場拯救與控制的博弈,讓我想到了《紅色警戒2:尤里的復仇》。

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這個故事怎麼樣?我用“不夠完整,但有設計”這幾個詞概括。包括像靈薄域與妻子的謎團,反派查爾斯的結局,兩個結局的後續,都沒有闡明,所以本體的故事是不完整的,需要後續DLC的補足;而設計感的地方在於,本作很好地用一段故事講述了一段充斥著英雄主義、個人主義、自由主義和集體主義、康米主義、鬥爭主義交織的鬥爭故事,其所想要表現的內涵也足夠深刻,也絕不僅僅是網上所詬病的對“蘇聯”的侮辱之作。



肝腸寸斷

如果用另一個詞來形容《原子之心》,那就是遺憾

所以,亮點很突出,但《原子之心》的問題同樣也突出。

一是三步一解謎的體驗並不算舒服。本作的解謎與其說是動腦,更需要的是動眼。除了一些找東西的流程,本作充斥著大量用圓盤封鎖的門,而玩家需要通過對齊光點的顏色、限時內按下正確的光點等操作來解開謎題……一次兩次還好,多了會覺得非常厭煩。

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二是枯燥戰鬥也不算對味。我是一個很喜歡講究戰鬥節奏感的玩家——這也是我熱愛魂系遊戲的原因——但本作用近戰武器、槍械、以及各種技能組成戰鬥並沒有提供太強的戰鬥節奏,導致每一段戰鬥都是重複且枯燥的。而怪物數量的匱乏,以及部分地區怪物的密集,導致整體戰鬥體驗也下降了一個層級。不過,戰鬥部分也可以有些許可以稱道的地方——出色的武器品類和多樣的升級選項,至少讓玩家的豐富度仍然能保持一定的水準。

三是這個半開放世界確實是稱得上“半”字。與其說是開放世界,我覺得更像是在一款線性遊戲的“線”附近加了幾個“方塊”,共同組成了這個不太開放的“罐頭”。玩家可探索的東西並不算太多,更多地還是重複、麻木甚至有些煩躁地蒐集物品和查閱信息。

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四則有些個人的喜好度了,我每次看到這些做著怪異動作的機器人(比如旋轉飛行手臂攻擊),都會犯歡樂豆效應……哦不對,恐怖谷效應,毛骨悚然地打完全程,其中滋味並不好受。


夜闌聽風

DLC1《湮滅本能》(這個DLC與本體獨立,玩家無法使用本體的武器和道具。)的出現,也在一定程度上延續了一些屬於這款遊戲的光與暗。

光明的一面是美學和故事的再度升騰。在《湮滅本能》中,延續了好結局的故事,開始探究另一片天地。諾拉的本質是一個自動化武器工廠,為了保護自己的心臟,降下電磁穹頂籠罩了門捷列夫綜合體,讓這裡成為了一座無法與大集體聯繫的“孤島”。而季娜婆婆,原名穆拉維耶娃,是一名反間諜部門的上校,叛變了大集體,急於控制諾拉,控制了許多謝爾蓋口中的“假人”(即我們戰鬥的機器人敵人),發現不行之後又想毀掉諾拉。玩家從一個有著詭異樓梯的酒店甦醒,逃離酒店後遇到列別傑夫,從他那邊知道了關於諾拉和季娜婆婆的情況。

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《湮滅本能》的場景基本位於門捷列夫綜合體內和公園裡,整個場景不算亮堂,但也仍經過一些美學設計。玩家需要找到8個BEA-D球體,並且把他們送還回收處,大部分球體都是,另外一個是換皮BOSS,一個是解謎。

黑暗的一面是戰鬥和解謎的此起彼伏。戰鬥部分,玩家獲得兩個新武器,歐翅矛和等離子發射器(修椏枝),而在本作的大部分場景,都存在較為嚴重的堆怪現象,讓人頭疼。

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在這個故事中,我們更加深入瞭解諾拉和季娜婆婆的身份,瞭解到一些背後的真相,也就更加深入“原子之心”計劃背後的糾葛和慾望,算是對本作世界觀的又一次補足。


燭火長明

如果越瞭解康米,越瞭解這部作品所想表達的,就越能觸及到一些關於人,關於愛,關於科技發展,關於未來的思考:

反烏托邦、原子朋克、蘇聯、機器人……當這一切的關鍵詞彙聚在一起,我始終堅信,《

原子之心》是一款出色但有所遺憾的實驗品。

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出色的地方在於,本作想極力展現蘇維埃的鋼鐵洪流,宏大的巨型建築物與渺小的人類,鮮明的紅白與森嚴的秩序,這些本應存在美好的寄想裡的事物,在本作一個已經支離破碎的烏托邦裡並未湮滅,而人性、愛、科技、未來,引入的這些亙古不變的話題,也能引發玩家的思考。 有所遺憾的地方在於,本作的整體素質只能用一個詞來形容——“心有餘而力不逮”。這款遊戲也像一個烏托邦,在窮盡力氣展現著美好,但後續流程中重複且枯燥的解謎和戰鬥,讓我對這款遊戲只能抱有一絲絲的遺憾。 而《湮滅本能》這個DLC,很好地延續了《原子之心》的故事,用一段並不算太長的冒險推進了劇情,儘管戰鬥仍然有些枯燥,不過也是讓煩人的解謎數量有所減少,整體流程不至於拖沓,還提供了一把比較有意思的武器。 當然,這種殘缺美不正是俄羅斯文藝作品所要展現的嗎?那種殘酷的破碎感、與殘酷作鬥爭的悲涼感、由鬥爭所寫就的史詩感,匯聚在一起,充斥著理想的光輝、使命的延續和力量的凝聚。或許在向著未來奮鬥的路上充滿著滿世界的風雨,但只要跟P-3一樣一往無前,總能找到長明的燭火,到那時候,等待我們的將是另一個白磚紅瓦的,完美的烏托邦。

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