《命途》:一款剧本有趣的动作回合制游戏


3楼猫 发布时间:2022-07-19 10:53:40 作者:80后IT熊 Language

前言

《命途》是一款看上去平平无奇,但是稍作试玩之后就会令人深刻记忆的游戏,游戏的制作者试图在寻找回合制游戏的衍生形态,这种奇妙的尝试让整个游戏产生了有趣的反应,玩家在游戏中的选择变得不再单一,从而根据选择演变出多种不同问题的解法。

这就是回合制游戏的魅力,思考下的慎重选择,让一个问题可以通过多种方式进行解决。

《命途》:一款剧本有趣的动作回合制游戏-第1张

一个深度建设的 RPG 游戏

《命途》这款游戏令人记忆的点并不是单一个系统,而是从游戏的故事背景、多线选择的任务分支、以及个人的角色养成和战斗中的 “QTE” 模式融入等每一个模块都进行了非常不错的设计。

虽然这些独立的设计并不属于非常惊艳的行列,但是整体融合之后所展现的游戏玩法却是非常的有趣。

故事剧情与玩家选择的交织

游戏的开场剧情非常的老套,一个被恶龙毁灭的村子,村子中仅剩的主角踏上复仇之旅的故事,这个故事的唯一亮点在于主角是一只兔子。

不过剧情的老套并不影响后续剧情的展开 ,游戏中基于“命的执念”与“力的执念”的选择设计非常有趣。

玩家在游戏过程中会有非常多的的选择,而这些选择直接决定了“命的执念”与“力的执念”的数值,而通过“命的执念”与“力的执念”的数值又直接回衍生出不同的剧情走向。

《命途》:一款剧本有趣的动作回合制游戏-第2张

在游戏的开头选择之中,如果玩家选择了“命的执念”大于“力的执念”,后续的剧情会直接在女巫森林中进行,而如果“力的执念”大就是出现在哥布林的地牢中。这种后续剧情地图的切换并不违和,通过主角的昏迷很顺利的完成。

这两个属性的作用不仅仅是在于剧情地图的选择,而是衍生到了地图中的每一个事件之中,如果玩家的“力的执念”较高,遇到的事件会多半用战斗的形式进行解决。而反过来就会通过躲避、迂回、讨好的形式解决。

《命途》:一款剧本有趣的动作回合制游戏-第3张

另一个有趣的设定在于事件点与事件点之间的串联,一个事件点的解决方式有很多,这些方式的触发确又依赖于玩家在前置事件点的选择。

比如:在地牢剧情中,在前置事件点中如果选择帮助小兔子会获得“手工炸弹”,而这个手工炸弹可以使用的事件却挺多,当你在上一个事件场景哥布林的广场中使用手工炸弹后轻松的解决战斗并获得奖励之时,你就再也无法使用炸弹炸开这个财富之门了。

《命途》这款游戏的剧情与玩家的选择紧密的交织着,这是一个分叉状的叙事结构,玩家的选择最终对应的都是一个新的分支,这是一个基于游戏整体而设计的剧情,着实让人眼前一亮。

战斗模式与玩家选择的交织

《命途》的战斗模式有两种令人映象深刻的表现方式,其中第一种当然是“QTE”模式的融入,另外一种是对于战斗方式的诠释。这两种方式让《命途》的战斗呈现出了非常有趣的风格。

回合制下的 “QTE”模式的融入

“QTE”全名 “Quick Time Event” 按照专业的术语翻译是快速点击反应事件,这种模式其实并不稀奇早已在各种大作中被频繁使用,例如《战神》系列中的关键血量的斩杀,针对大型怪物对战中特殊时间段的特定按键操作,再比如《鬼泣》系列中剧情动画里面的按键指示。

尤其是在“互动式电影游戏”中加入“QTE”能够更好的增加玩家的代入感。

但是这并不意味着盲目的加入“QTE”都能够带来正向的收益,尤其是在回合制模式的操作中,过多的"QTE”反而会导致玩家的操作更加繁琐。

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《命途》中的“QTE”模式采用了比较有趣的设计,玩家设置三段战斗动作之后,需要对应怪物的攻击进入躲避模式,按照指定的按钮在最靠近中间的蓝色区域进行点击能够无伤躲过怪物的攻击,黄色区域会受到微量伤害,红色区域属于大额伤害。这样的设计模式让游戏的操作上限变得很高,如果玩家相信自己的反应可以尝试挑战非常艰难的BOSS,而不一定非要满足一定的属性或者等级之后再去挑战BOSS,这一点是原始的回合制模式所不具备的。

同时三段式的战斗预设让玩家的职业技能衍生出了有趣的搭配。

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武士模式下的收刀以及各式拔刀斩都是非常不错的攻击模式,同时游戏中为了限制大威力的技能对技能使用进行了 CP 点数的限制,高 CP 的技能需要通过回合的积累才能进行释放。

这样的设计非常有效的控制了战斗的整体节奏,同时技能学习的模式非常的有趣,通过SP 的数值进行职业技能的学习,同时高级技能需要满足两个基础职业的等级后才能学习。

这样的设计与《最终幻想》的职业体系转职比较相似,整体效果来说各个职业的技能特性分明非常具备多周目的重复可玩性。

战斗属性的有趣克制

其实《命途》中战斗最有趣的点是在与事件探索之后针对后续某些战斗事件的解法。

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就拿这个地牢开局中神秘地下城的守护者来说,在前置的对话中你就会发现他是一个非常爱干净的史莱姆,同时攻击具备冷气属性。在这样的线索之下,你之前的事件点中翻找茅厕所发现的“污秽之剑”以及商人卖的防寒衣服都成为了攻略这个大BOSS的利器。

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当你没有以上两件东西的时候,武器的伤害仅仅只有可怜的个位数,以及BOSS的攻击在黄色防御区域都会造成60点左右的伤害,这种数值之下只有每次完美防御才有希望慢慢磨过BOSS。

但是当你在前面的事件中获得了它们,你就会发现BOSS战斗时如此的简单,BOSS的攻击降到了10点左右,而污秽之剑的毒属性攻击又会对BOSS造成大额的伤害。

就这样在些许的操作之下,你完成了BOSS 挑战,拿到了守护的财宝,获得了更加强力的武器,而这把武器有刚好用于下一个守关BOSS。

然而《命途》中更有趣的设计在于,以上的这些并不强制玩家一定经历,完全可以跳过之后直接面对守关BOSS,而守关BOSS的解法也光是战斗一途。

一些存在的问题

  • 上面有说道“QET”模式的操作会给玩家带来大量的额外操作,而这些额外操作在经历初期的兴奋点之后就会带来无尽的重复操作。《命途》中虽然通过控制战斗场次来降低对战疲劳度,但是这一点依然无法避免,因为不操作或者操作错误的惩罚度非常高。
  • 过于追求剧本的趣味度的后果就是,游戏整体的完成度真的不高,虽然知道剧本设计对于游戏的重要性还是希望制作组加快开发的速度。

总结

《命途》是一款非常有潜力的JRPG 游戏,通过有趣的设定让游戏整体有了完全不一样的展现。同时基于剧本下的剧情推演模式非常不错,虽然这样会给制作组带来大量的工作量,但是还是希望制作组能够保持当前的水准。

个人评分:8/10



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