好好看個電影,非要插幾局遊戲,還不能跳過。
長期以來,遊戲畫面表現一直都是吸引玩家的重要元素,尤其是在網絡信息不發達的年代,人們想試玩未發售遊戲並不容易,更多是依靠平面媒體的靜態宣傳,以及為數不多的線下展覽,不像現在可以輕鬆獲得體驗版。在這樣的環境下,出現“照騙”遊戲是很正常的現象,玩家為了不讓自己真金白銀購買遊戲打了水漂,會更信賴名牌大廠作品和專業媒體評測。
但即使如此也有翻車的時候,二十多年前史克威爾曾有一款作品,銷量接近百萬,媒體評分也不算差,但玩家紛紛表示上當,時至今日更是被當成笑柄,這款奇葩遊戲就是PS2主機上的《保鏢》(The Bouncer)。
上世紀九十年代末,史克威爾選擇了索尼全新的PS主機,作為實現自己遊戲理念的平臺,第一次出手便是大名鼎鼎的《最終幻想7》,利用革命性的3D多邊形畫面,以及大容量光盤,實現了壯觀規模的遊戲世界展現,最終獲得了972萬套的驚人銷量。本作讓整個業界看到了未來遊戲的全新形態,同時也是索尼和世嘉主機戰爭中最重要的轉折點,世嘉無法拿出同級別作品,從此開始再無翻盤可能。
除了《最終幻想》系列,史克威爾還推出了《寄生前夜》《異度裝甲》《穿越時空》《前線任務》《放浪冒險譚》等多部大作,無論銷量和口碑都取得巨大成功,可以說是PS主機最耀眼的廠商,玩家也普遍給予認可“史氏出品,必屬精品”。
PS時代的史克威爾遊戲中,普遍加入了大量製作精美的動畫CG,並被廣泛宣傳展示成為特色,一方面這些CG表現華麗讓玩家新鮮感十足;另一方面則是PS主機的性能還不足以支撐全3D多邊形畫面,《最終幻想》《寄生前夜》《生化危機》等大作都採用了預渲染2D背景+3D人物的混合形式,同時用即時演算方式交待過場劇情還顯得很粗糙,於是精細程度遠超遊戲多邊形的CG就必不可少了。
對於玩家來說,CG播放實際上是打斷了遊戲操作,如果合理運用,可以讓整個流程體驗張弛有度取得良好效果,但過多的CG就會讓遊戲變得支離破碎,史克威爾在PS時代憑藉頂級CG製作嚐到了巨大甜頭,但沒有想到很快就因為CG栽了大跟頭。
時間來到2000年,索尼新一代PS2主機發售,玩家對此也充滿了期待,希望能看到像PS版《最終幻想7》那樣的震撼大作,很快史克威爾就公佈了PS2主機首款作品《保鏢》。本作的製作陣容非常強大,橋本真司擔任製作人,時田貴司擔任導演,野村哲也擔任角色設計,松枝賀子和江口貴勅負責作曲,開發團隊是Dream Factory,曾在PS主機制作《行星格鬥》(Tobal)等遊戲。
《保鏢》的故事設定在名為Edge的城市,這裡是跨國商業集團Mikado的總部,該集團在仿生學、機器人、能源技術等領域有著巨大影響力,在新的首席執行官Dauragon領導下,開始建設軌道衛星系統,用來高效收集太陽能量。Edge城市長期以來一直被認為是充滿絕望和腐敗的地方,各幫派在街道上四處遊蕩,犯罪活動層出不窮,有一家名叫FATE的酒吧,三位主角Sion、Kou、Volt是這裡看場子的保鏢,原本平安無事的他們,突然有一天好友Dominique被綁架,為了營救她眾人被迫捲入到一場陰謀之中。
作為史克威爾在PS2主機首款遊戲,本作在畫面表現上還是給玩家帶來了巨大創新,大幅提升的多邊形處理能力使得高質量全3D場景成為可能,光暈模糊風格的著色表現也讓遊戲充滿了電影既視感,同時景深技術也被廣泛運用,儘可能地將主機硬件性能發揮出來。導演時田貴司在2001年的訪談中提到,《保鏢》在開發過程中通過濾鏡和燈光的合理運用,大大減小了多邊形處理壓力,尤其是在抗鋸齒選項打開情況下。
《保鏢》基本玩法採用了類似街機的動作過關,史克威爾這次也引入了新的物理引擎,玩家可以將敵人擊打至空中,並通過連續攻擊使其懸浮,敵人也可以通過投擲等方式相互撞擊,導致多個敵人同時受到傷害。這種方式儘管有悖物理原理,但是讓玩家有了充足施展技巧的空間,後續也成為《鬼泣》等動作遊戲的標配。
當史克威爾公佈宣傳畫面時,確實給玩家帶來不小的震撼,無論是場景和人物,都展現出全新一代主機的強大實力,同時野村哲也的人設也是玩家非常熟悉的風格,幾位主角都可以在《最終幻想8》中找到原型,BOSS更是神似人氣反派薩菲羅斯,再加上充滿科技風格的城市,這妥妥就是個“最終幻想動作版”嘛,史氏大廠值得信賴。
2000年12月23日,《保鏢》作為PS2主機早期重點宣傳的大作正式發售,很快就取得了全球99萬套銷量,這個成績在新主機尚未完全普及時期算是不錯,《FAMI通》雜誌給出了31分銀殿堂評價。在國內也有一些玩家花高價購買正版盤,日版售價6800日元,當時真的不便宜,但很快就後悔了,紛紛低價打折轉讓,遊戲店老闆都不敢進貨,到最後二手正版幾十元就能買到,史氏大廠這次讓玩家大大失望了。
那麼《保鏢》是一款虛假宣傳的“照騙”遊戲嗎?還真不是,之前演示的畫面沒有縮水,各位角色也是閃亮登場,但是這次史克威爾給玩家帶來的是空有其表毫無內涵的作品。
遊戲採用了三人合作動作闖關形式,分成了若干章節,每章節開打前可以選擇操作的角色,其他兩人則由AI控制,一起消滅敵人章節結束後,會根據玩家表現獎勵點數,用來提升生命、力量、防禦三種基本屬性,以及解鎖多種必殺技,章節之間則有動畫交待劇情。這種模式聽起來似乎還可以,正常情況下通關需要兩小時左右,但如果你把過場動畫都按鍵跳過,那麼只要半小時左右就能打通一遍了。
《保鏢》中玩家的體驗,就是打一場幾分鐘的戰鬥,然後看十幾分鍾動畫,如此循環下去,能真正互動操作的內容非常少。開發格鬥遊戲出身的Dream Factory,顯然沒有動作過關遊戲的經驗,所有的戰鬥場景都是一塊塊相互獨立的,然後靠動畫串在一起,如果不看動畫根本搞不清楚三人怎麼從A地來到B地繼續打來著。如果和我們熟悉的傳統街機動作過關相比,玩家剛打完一波兵這關就結束了,完全沒有那種在某一關特定連續場景,敵人分層次出現,最終順理成章到關底擊敗BOSS,有起伏高潮的爽快戰鬥體驗。
還好遊戲設計了可以跳過動畫的功能,要不然玩家真的要抓狂摔手柄了,每次通關過程中積累的升級可以帶入到下一週目,玩家第一次通關看完劇情後,也沒啥興趣再看了,跳過動畫快速通關成了唯一樂趣,重複幾遍就不想再碰了。除了主線故事外,遊戲還設計了對戰模式和生存模式,可以使用故事模式中養成的角色,玩起來同樣讓人缺少興趣。
《保鏢》體驗用一句話概括就是“好好看個電影,非要插幾局遊戲,還不能跳過”,這樣的作品儘管採用了當時最先進的技術,但卻忽略了遊戲最本質的內容:人機互動,這也是史克威爾在PS時代藉助CG取得巨大成功後,一次劍走偏鋒的不成功嘗試。更讓人可惜的是,史克威爾過於迷信CG的做法很快就遭到失敗,2001年7月,全CG電影《最終幻想 靈魂深處》累計虧損9400萬美元,幾乎掏光了史克威爾多年在遊戲市場的積累,很長一段時間都沒有緩過來。
現在來看《保鏢》這種過場動畫佔七八成體驗的遊戲,絕對是一款另類奇葩,還好之後史克威爾及時調整,在PS2主機仍然為我們留下了《最終幻想10》、《王國之心》等經典回憶,而《保鏢》時至今日能讓我們懷念的,只有Shanice Wilson演唱的主題曲《Love Is The Gift》,至於遊戲本身恐怕沒人再想碰了。