《武士零》:鮮血與天真,新黑色電影與極致“爽”感


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:38:18 作者:在下上官南北123 Language

前言

刺客這個詞,在國人心中總是會被賦予幾分浪漫的想象。

早在兩千多年前的《史記·刺客列傳》裡,就記載著不少我們如今仍耳熟能詳的刺客軼事,荊軻刺秦、專諸刺王僚、聶政刺韓傀,同時還流傳下來了“風蕭蕭兮易水寒,壯士一去兮不復還”這樣的千古名句。

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有“奇才”!

當然,現代社會早已沒有了“刺客”這一職業,取而代之的,則是隱藏在暗處、收錢辦事、行事隱蔽的“殺手”。

《武士零》,就是這麼一款講述“殺手”的遊戲。發行於2019年的新黑色電影風格的華麗平臺動作遊戲《武士零》,講述了傳奇武士殺手“零”在有著霓虹閃爍燈光背景的都市,一邊完成僱主任務、一邊追尋自身真實身份的故事,當然,還有他與背後所守護的天真小女孩之間的暖心故事。

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極致“爽”感鑄造

遊玩《武士零》讓我感覺彷彿在親身參與一部血漿四濺、令人腎上腺素飆升的暴力cult片。遊戲裡毫不掩飾赤裸裸的暴力,表現殺人與純粹施暴的情節比比皆是。然而時不時夾雜的溫情片段則有意沖淡了這份黑暗與血腥,為沉重壓抑的故事增添亮色。

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這場景真有cult片內味

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你看,我做了早飯!

暴力與溫情,這兩個充滿反差的詞語是我對遊戲的第一印象,但當我在體驗完整個遊戲之後,我對《武士零》最深的印象卻變成了直抒胸臆的一個字——“爽”。

爽是真的爽,無論長得多麼彪悍的敵人來了也都是一擊斃命(boss是3刀),難也是真的難,稍有不慎被子彈刮蹭到就意味著一切重來。而當這二者之間達到微妙的平衡,甚至於前者壓倒後者時,偏偏鑄就了遊戲完美的節奏。以致於我無論死多少次也都感受不到其中的挫敗感,每一次重來,都會展開新的嘗試。一次又一次,不知疲倦,直至通關。這點毫無疑問是遊戲最大的魅力——“爽”到不知疲倦,“爽”到忘記難度與疼痛。

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一鍵重開

而在這簡單“爽”字的背後,則是製作者對種種遊戲機制的打磨優化,並將之完美配合在一起,使其共同鑄就遊戲極致“爽感”。

首先,是遊戲裡極為敏捷的跳躍和操作手感。《武士零》與我玩過的一些橫版遊戲相比,無論是跳躍速度還是跑步時的瞬間爆發都異常出色,這就使得角色整體動作變得非常迅速,但是玩家在操作時卻不會感覺到飄忽,而是十分穩定。

同時武士還有著極其迅速的出刀以及翻滾動作,加之武士前傾的身體,走路帶風的瀟灑氣場,配合上遊戲裡優秀的動畫表現(揚塵、衣服細節),使玩家對武士的操作感只能用四個字來概括,“靈動飄逸”!既順滑又帶感。

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跑步跳躍

其次,不得不提遊戲的核心戰鬥機制“一擊斃命”與“子彈時間”,一擊斃命使玩家極具緊張感,在敵人大多數為遠程武器且主人公極易吸引到仇恨的前提下,死亡簡直是家常便飯。

設計者把ai強度堆到了幾乎是變態的程度,正常npc射出的超遠距離子彈靠玩家的反應能力幾乎是完全反應不過來(個人感受),更別說有的npc還是拿的霰彈槍,靠正常走位躲壓根沒法躲,而只能用到第二個核心戰鬥機制“子彈時間”。玩家往往要通過“子彈時間”來預判敵人的子彈軌跡,提前利用翻滾或“刀劈子彈”兩種方式進行躲避與反擊,尋找間隙然後將敵人一刀斃命。

《武士零》:鮮血與天真,新黑色電影與極致“爽”感-第7張刀劈子彈

這份把玩家壓迫到極限的緊張感與殺人時瞬間釋放的爽感結合得恰到好處,玩家在重複殺敵之後獲得強烈的快感最終進入到忘我狀態,直至進入關卡尾聲,節奏完全舒緩。玩家經歷的心理起伏也可謂是極大,想不印象深刻是不可能的。

而在戰鬥環節之外的敘事部分,可謂是輕鬆愜意,這又與剛才的戰鬥形成了極大的反差。武士閒時在家陪小女孩玩玩怪獸玩具,抑或泡一杯花茶看看電影(多為劍戟片),生活節奏不緊不慢,時不時還去酒吧小酌幾杯,小日子過得那叫一個滋潤。

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看電影

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酒吧

以上,《武士零》對“爽”感的極致拿捏和塑造,造就了《武士零》這款遊戲最大的魅力與特色。

鮮明的藝術風格:“新黑色電影”

(以下內容涉及劇透)

看得出來,遊戲製作人絕對是老影迷了,在遊戲裡融入了很多電影元素,主人公最愛看的電影類型是劍戟片,殺手與蘿莉相依為命的設定很難不讓人想起經典電影《這個殺手不太冷》,武士殺人時血肉橫飛的表現力則有著“暴力美學”的意蘊內涵。

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人生諸多辛苦,是不是隻有童年如此?“一直如此”

單遊戲機制的角度來看,“子彈時間”這一經典遊戲機制本就出自經典電影《黑客帝國》,而在遊戲裡所表現出的那綿延漫長又炫酷的子彈時間,總給我一種在放電影慢鏡頭的感覺。

同時遊戲的關卡選擇界面以及完成任務之後的倒放功能也給了我很強的電影即視感。製作者似乎有意將遊戲賦予電影的某些特徵,我個人非常樂意看見這兩種形式結合產生的奇妙化學反應。

《武士零》:鮮血與天真,新黑色電影與極致“爽”感-第11張關卡選擇

《武士零》:鮮血與天真,新黑色電影與極致“爽”感-第12張電影慢鏡頭

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關卡倒放遊戲機制

在遊戲的藝術風格選擇上,《武士零》選取了這樣一種的表現手法——“新黑色電影”風格(遊戲官方簡介)。“新黑色電影”作為一種電影風格類型,興起於上世紀60年代,這類電影往往有一個孤獨冷峻的硬漢主角,從敘事來看,有著區別於傳統的非線性敘事,在視聽語言上將“色彩”和“聲音”作為重要要素。著名作品如《低俗小說》《銀翼殺手》。

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昆汀著名電影《低俗小說》

《武士零》確實在某些方面具有“新黑色電影”的某些特徵,最為突出的則是遊戲的非線性敘事與對色彩的運用。

首先來說說遊戲敘事手法,遊戲裡主要敘事推進方式為“人物對話”,玩家的對話回答內容是可選的,你甚至還可以隨時打斷和無視npc的對話,不同的對話分支會讓玩家進入到不同的劇情支線,但主線劇情基本是固定線性的。玩家需要根據所有npc說過的話,來拼湊出故事的大概,帶有“碎片化”敘事特徵。

但是,遊戲的敘述並不是直接明確的,而是有大量留白留待玩家解讀和合理推測,每個玩家所獲得的信息量也會根據所選對話回答而不一樣。再加上游戲裡時不時夾雜的幻想、夢境、閃回,現實與虛幻之間無數時刻的交錯,更加增添了玩家瞭解遊戲劇情全貌的難度。

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暗示遊戲劇情的關鍵夢境

這種敘事的“不確定”,也從內裡反映了主角的處境遭遇。主角剛出場時處於失憶狀態,只有身上的老兵勳章能讓他相信自己曾經是一名光榮的戰士。此後在一次次暗殺中,主角不斷遇到與自己身世相關的線索,他的內心一次次產生了動搖,對於自己的身份產生了懷疑,而在遊戲上的直接結果就是敘事更加不確定與破碎,不穩定的敘事成了主角的心靈和精神狀態的一種深入表現。

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迷茫

“零”本來是政府用藥物培養的暗殺部隊“空無”的一員,“空無”成員使用著名為“柯羅諾斯”的超強藥物,這種藥能賦予使用者操控時間的能力,回溯到死前時刻,以及放緩四周時間。因而主角那逆天般的“子彈時間”能力與死亡機制都得到了合理地解釋,在這裡,遊戲機制又與敘事完美地融合在一起。

總結一句,遊戲不僅有著精妙的敘事,且敘事從深層次反映了主角內心境遇,又與遊戲機制結合在一起。

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鏡頭感十足的構圖與畫面

同時,色彩作為“新黑色電影”典型元素,在遊戲中也得到了巧妙地運用。

遊戲畫風為像素風,但畫面表現力不可謂不強,在有限的像素色塊中選擇採用了一些對比度極高的色彩,五顏六色、鮮豔光亮的霓虹燈光充斥著街道與大樓,一股“賽博龐克”之風撲面而來,這也構成絕大多數時候遊戲主人公所在的戰鬥場景的主色調。

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迪斯科

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大街上的光影

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連遊戲的logo都是這個調調

當然,武士在這燈光下可是幹著殺人的勾當,鮮血自然地融入這片燈光中而不感到違和,迷離的燈光也間接暗示了主人公逐漸迷茫、不穩定的心境。而主角自己房間裡那略顯昏暗的燈光與電視時不時透出來的顯像管光芒,則喻示出主人公孤獨的心境。

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殺人不眨眼

遊戲還有著我認為最關鍵的顏色運用——紅色,在遊戲矛盾衝突集中展開的治療所,燈光永遠是血腥般的慘紅,暗示殘酷的真相要在這裡揭曉。而遊戲裡時刻飛濺的鮮血當然是紅色,與劇情關聯強的隱藏boss設計上也大面積採用紅色,遊戲中穿插主線的人物——小女孩,穿著白衣紅裙,依舊是紅色。

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治療所

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殺了他

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整個世界都是紅色

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某個隱藏boss

這一切都是巧合嗎?實則不然。我個人認為紅色的出現說不定是主角“催眠”狀態的關鍵暗示,代表某種虛幻與現實之間的界限被打破。這樣能夠解釋神秘的小女孩是因為主角殺紅了眼所產生的幻覺,醫生也利用紅色不斷在催眠利用主角,讓其保持穩定精神為自己所用。當然,以上都是我個人猜測,如持不同觀點也歡迎在評論區交流討論。

毫無疑問,色彩的運用給遊戲帶來了別樣而又炫麗的風格,讓《武士零》的畫面表現力在我所有見過的像素遊戲里名列前茅。

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最美的夜景

結語

《武士零》還有著許多有趣的地方,比如,破碎的文字效果、各種隱藏於對話中的彩蛋、與關卡配合非常融洽的bgm。本作唯一稍顯不足的或許就是體量較小玩不過癮,故事也讓人意猶未盡。正當我以為要繼續追尋真相、展開新的故事時,遊戲戛然而止,真相也在結局反而變得更加撲朔迷離,隱藏組織則是剛露了個臉。不過這又有什麼關係呢,在這款遊戲,我也能體會一段難忘的殺手生涯了,殺殺人喝喝花茶,“十步殺一人,千里不留行”,快哉,快哉!推薦所有平臺砍殺愛好者遊玩。


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