以純粹感性批判為思想方法,以絕對主觀主義為指導方針,經過我個人的層層選拔和我個人的層層評議,我選出了這張遊戲生涯個人喜好表(兼安利名單)。
說是“遊戲生涯”,其實大部分距今不超過五年。
很多遊戲,尤其是獨立遊戲,它們不會為了遷就玩家而去降低難度、增加提示、美化畫風,或者將謎語翻譯成人話。這些稜角既是可恨之處也是可愛之處,既是致命缺陷也是點睛之筆,既是某些人打一星的黑點,也是另一些人打五星的信仰。這場個人頒獎典禮,便是我懷著這樣的情感所寫下的碎碎念。
按照我心目中“最”的程度如實評選的話,星際拓荒和雨世界加起來得佔榜單大半;為了降低重複性,彰顯我的博覽群書,同時賣出更多安利,我為每款遊戲只挑出了契合度最高的一兩項。如有並列者,向後順延。
我會為其中每一款遊戲寫一小段頒獎詞,外加一句話安利。不必擔心劇透,看不懂的肯定看不懂,看得懂的自然看得懂。
這一小段頒獎詞,可能只是個人化的抒情和發電,並不足以概括這款遊戲的完整樣貌,不適合作為專業且負責的介紹詞。但是如果,我是說如果,這一小段能夠打動你,讓你對這款遊戲產生一點點興趣的話,那就再好不過了。
最愛的:星際拓荒 | Outer Wilds
一句話安利:宇宙和人類存在的意義是理解對方。朝聞道,夕死可矣。
這還用評?
首先,我是一個新時代的先進知識分子,拒斥且鄙夷片面化、情緒化的言論,例如“我最喜歡的遊戲是XXX,沒有之一”,因為每一款遊戲都有其獨特的閃光之處,有豐富的可比較的維度,將其縮減成“最愛的”“沒有之一”,無疑是錯誤的、幼稚的、一葉障目的、自斷後路的,缺乏打遊戲圖一樂精神的、不符合電子遊戲核心價值觀的。
其次,我最喜歡的遊戲是星際拓荒,沒有之一。
算上所有的遊戲、書籍、電影等藝術作品,這是我第一次也是唯一一次,熱淚淌過整張臉頰
最影響我的:傳說之下 | Undertale
一句話安利:不完美的遊戲社區是玩家成長的契機。
“最影響我的”這一獎項,與其說頒給這款遊戲的,倒不如說是頒給這款遊戲的社區的。
它教會了我“你說得對,關我屁事”和“尊重理解,敬而遠之”的十六字處世信條,以及“學會閉嘴”的至高方針。無論戲裡戲外,很慶幸我沒有把“sans和無上幅光哪個難打”之類深刻而富有建設性的爭論帶到後來接觸的圈子裡。
製表的時候,覺得很多遊戲都能並列“最影響我的”第一名;無論遊戲本身還是圈子,它們每一款都改變了一點點我對這個世界的認知,使我成長,成為了我生活的一部分。
最驚豔的:恥辱2 | Dishonored 2
一句話安利:優秀的作品總有這麼一個瞬間,使你再次相信,遊戲是能打一輩子的東西。
你說的對,但是沒玩過恥辱2的機關宅邸和斯蒂爾頓大宅的人,他的遊戲閱歷是貧瘠的,他的遊戲品味我是不認可的,他對“自由度”這三個字的任何理解都是愚昧無知的,他對箱庭關卡設計的一切認知和評價都是極其淺薄的,他整個人的境界就會卡在這裡,只能度過一個相對失敗的人生。
斯蒂爾頓大宅,隨時隨地的無縫時空切換,富麗堂皇的晚宴與佈滿塵沙的廢墟
二週目做“Silence”成就,我站在整座機關宅邸的中心,對著金朵希的屍首甩手收起摺疊刀,留下一句“This is the last mystery for you to solve”,拂袖而去。優秀的作品總有這麼一個瞬間能夠刻進你的記憶,使人再次相信,遊戲是能打一輩子的東西。
最長情的:雨世界 | Rain World
一句話安利:廢墟空曠坦蕩獨對蒼天,光影迴旋飄轉亙古不散。
如果從寫亂七八糟遊戲碎碎唸的角度來統計,前後時間跨度最長的應當是蔚藍;如果從我小時候接觸的第一款遊戲算起,那候選者可就更多了。但如果將情感深度乘以情感長度,得出一個“長情指數”,那優勝者毫無疑問是雨世界。
這款遊戲的“遊戲性”飽受爭議;IGN 6分,m站66分,但steam好評率94%。這背後存在的遊戲玩法、商業邏輯甚至藝術理念的衝突,遠遠不是一個臭打遊戲的用寥寥幾行碎碎念就能說清的。雨世界一定不會適合所有人,但一定值得所有人去嘗試。
The Wall上層的雲海
最快樂的:求生之路2 | Left 4 Dead 2
一句話安利:救一下救一下救一下!我剛打的包啊!
我玩過的FPS實在屈指可數,與其說是遊戲本身給人快樂,不如說是一起玩的一群沙雕朋友更快樂。這是我們這群沙雕玩得最久的非沙盒遊戲,各類自制地圖總能帶來意料之外的節目效果。大多數時候難度不低,算不上爽快,但是團隊協力披荊斬棘、團隊昇仙法力無邊的時候,沒有比L4D2更快樂的了。
你該如何向你沒玩過L4D2的朋友解釋這個場面
最想安利的:星際拓荒 | Outer Wilds
圖作者:四十瓶蓋
最喜歡的劇情:幽靈詭計 | Ghost Trick
一句話安利:遊戲史上最偉大的敘事魔術。
如果從“劇情帶給人的情緒衝擊”的角度來評選,“最喜歡的劇情” 這一獎項實在是難以取捨,因此我決定把它頒給“劇情本身最精彩”的幽靈詭計。
由逆轉裁判系列的主創巧舟執筆,這是我體驗過結構最複雜,邏輯也最嚴謹的故事。所有的時間、空間和人物交織成一架鏤空的魔方,轉動時如機械一般簡練而精準,復原時如交響樂一般優雅而華麗。魔方復原的那一刻,像鑰匙嵌進鎖孔,咔噠一聲,千頭萬緒各歸其位。
前排右起依次為:西塞爾、凜音、一隻小博美。
和星際拓荒一樣,向別人安利這款遊戲時,能透露的內容沒法比商店頁面的簡介更復雜;所以我只能告訴你,主角一開場就死了。怎麼死的?何時死的?真死了嗎?死的是誰?等會,封面那個撅了的傢伙真是主角嗎?
最喜歡的畫面:色灰 | Gris
一句話安利*:都在圖裡了。
我總是喜歡在遊戲裡看風景,對我而言,構圖和氛圍本身就是一種“遊戲性”。不需要什麼數值增長戰鬥爽,只要基礎手感過得去,看風景本身就足夠有趣、足夠“好玩”。
與小說或電影相比,遊戲最大的優勢在於可操控性;我可以在我想停留的風景處盡情駐足,在每一處風景裡為鏡頭找到最合適的構圖,在每一個構圖裡把人物放在最合適的位置。
Gris和雨世界,是我在“看風景”方面最喜歡的兩款遊戲。對雨世界而言,只有在特定的地點、特定的時間才能看到設計師精心搭建的場景,而Gris則幾乎用一段接一段的構圖串聯起了整個流程。得益於意識流的表現手法,遊戲全篇沒有拘泥於某一種特定的場景或美學,從始至終多變而絢爛。色彩典雅樸素,線條恰到好處,好看,無需多言。
當代遊戲圈最大最惡劣酷刑:安利Gris時,只能挑選一張配圖。
你猜怎麼著?我想通了。去你的一圖流,再多來幾張!
最喜歡的配樂:我的世界 | Minecraft
一句話安利:失去了節奏的音樂,可以像水一般流淌。
《Minecraft - Volume Alpha》與《Minecraft - Volume Beta》的封面
引用一句我很喜歡的樂評:“MC的音樂多為重氛圍輕旋律的創作手法,沒有嚴格的結構和主線。”C418的風格或許可以用“輕夢核”來比喻:沒有夢核那種彌散的、不可名狀的不安感,但又有著如此自由的空靈與飄逸。
Volume Alpha和Beta兩張專輯共54首歌,外加Sheet Music Boss的鋼琴翻奏版,我把它們混在一個大歌單裡,每當感到焦慮時就隨機播放聽上半小時,療效無與倫比。
最喜歡的配音:塔羅斯的法則 | The Talos Principle
一句話安利:機翻和意譯隔海相望,字幕和配音天各一方。但是配音聲線好聽,我專心聽配音。解謎?什麼解謎?
你的字幕是認真翻譯的,你的念稿是狗屁不通的,你的配音是十分動聽的。你的本地化團隊究竟是怎麼捏到一塊去的?
玩完看Steam評價,有不少人都在吐槽這一點。那位女配音(“Lily Pan”)能從雲裡霧裡的、不知所云的、探討哲學的大段機翻裡,準確地把握其中的情緒起伏,然後聲聲動情絲絲入扣地演繹出來,真是工匠精神。
我玩過的帶配音的遊戲不多,對“最喜歡的配音”沒有什麼深刻印象,所以這個獎項其實是獻給這位Lily Pan的,安利成分較少,調侃意味居多。
配音唸的是:“她告訴我們去做一個時代的迷藏容器。”
最喜歡的角色:一次機會 | Oneshot
一句話安利:縮進蝸殼之前,每個人都曾在心裡留出過一塊最柔軟的地方。
當年Solstice結局通關之後,我產生了嚴重的Niko戒斷反應,幾乎翻遍了全網的二創。貼吧b站網易雲lofter都被我來回反芻,對每一個角落掘地三尺,每找到一點新東西就如獲至寶。
如果有人在我家翻寶箱,說不定能找到這幾張陳年窖藏的卡貼
現在回想起來又離譜又感慨。這幾年發生了不少事情,已經或多或少壘起了一套心理防線,外面的洪流進不來,裡面的洪流出不去,再無法像以前那樣肆意交融,恐怕很難再對某款遊戲甚至某件事物產生如此動情的熱愛了。
我相信Niko是真實的,因為相信即真實。“制御”如此,遊戲也如此。
最喜歡的結局:靈魂擺渡人 | Spiritfarer
一句話安利:無言是最真摯的送別。
重情感的遊戲,往往會將結局演出做得絢爛無比,以此表現出角色之間強化+18的情感羈絆,這樣的例子實在不勝枚舉。
在靈魂擺渡人中,每一次送別都是一段情感的落幕。但在那些離別的時分,角色們不會給我灌上一大頓心靈雞湯,它們的離辭大多都是些稀鬆平常的、樸實的、然而無比真摯的話語。
最後的最後,在大海中心的扁舟上,從啟航到相擁共計2分12秒;這一段2分12秒的航程沒有一句對白,但這2分12秒是我最喜歡的結局。
“必有一天,我會聽見喊我回去。”
最爽快的:雨中冒險2 | Risk of Rain 2
一句話安利:壞消息:你是提著咒刃的裡羅。好消息:大家都是提著咒刃的裡羅。
某些肉鴿遊戲,你秒怪是天道酬勤的,怪秒你是命中註定的,雨中冒險2尤其如此。
每一局都像做題,第一問是我怎麼把他秒了,第二問是他怎麼把我秒了。和朋友一起玩,四個人絞盡腦汁連一問都解不出來;但這並不妨礙我們疊十個眼鏡拉滿暴擊、疊三十個熊無腦霸體、疊七十根腿閃現趕路,一巴掌打怪身上能打出銀行卡號來,所有人都滿天亂飛,然後被最終boss一套帶走,在歡聲笑語中打出GG。
模擬山羊,迅疾如風!
最受苦的:蔚藍 | Celeste
一句話安利:因為山就在那裡。
高二、高三兩年玩了很多有名的“硬核遊戲”,每兩個星期放半天假,回家有一半時間在跟遊戲死磕。當時也沒覺得怎麼受苦,或者說是痛並快樂著;現在回想起來,真是一種奇怪又極端的放鬆方式。
用遊戲時長和破防程度來衡量的話,最受苦的還得是蔚藍,尤其是5C、8B和9中段。當時會很認真地記錄遊戲日記,包括每個關卡的死亡數和所用時間。可惜現在留存下來的只有這一張照片,記錄著我搓穿衝刺鍵的鍵盤膜。
E鍵(久經沙場)
最治癒的:短途旅行 | A Short Hike
一句話安利:山就在那裡,所以請你不要著急。
你急啥呢?這是這款遊戲經常問我的一句話。
少拿一個收集不會迎來世界末日,少爬一個山丘也不會錯過什麼美麗的風景。收集和風景到處都有,願意的話就去探索去思考去經歷,不想去的話就窩在海邊打一場沙灘棍球,然後沿著海岸線把全島的貝殼都揣進懷裡。
貝殼有什麼用呢?可也沒人說它沒用啊。
茄子!
跑跑步,爬爬山,乘著風從山頂一路滑翔到山底,回到小房子裡睡一場好覺,山從來不會在意你有沒有登上山頂。遠方的媽媽樂於看到你成長,但她不會以愛的名義強迫你,所以請你也不要以成長的名義強迫你自己。
你急啥呢?這是我玩完這款遊戲後,經常問自己的一句話。
最致鬱的:OMORI
一句話安利:活著是每個人不可侵犯的權利,死亡亦然。
我曾經一直認為,如果一個人解盡了淤積在體內的東西,那麼他選擇死亡的權利和選擇活著的權利一樣,是不可侵犯的。他人可以勸阻,但無權指責。所以在最後那場決鬥中,無論哪一方勝出,我覺得都是“好結局”。
可是Sunny必須記住,如果選擇放棄,一定有人會難過,會痛苦,為你承擔選擇的後果,就像當年她死去時一樣。
遊戲末段大量的演出,無非是在告訴玩家這樣一件事:雖然每個人都擁有不可侵犯的選擇權,但你可以選擇不單單為了自己而活著。縱使再自閉再孤僻,一定有人還在愛著你,而你或許也愛著愛你的那些人。
致鬱嗎?這樣看來其實是治癒的,只是代價太大了。代價是你所有的心理防線。
一個雙向安利:左側出自EVA的TV版26話,右側出自OMORI開場動畫。在某種程度上,OMORI或許可以視作26話結局的精神續作。
最被低估的:影子工廠 | Imposter Factory
一句話安利:你所相信的,就是你的真實。
如果你沒聽說過這款遊戲的話:它的上一部作品是《尋找天堂》,再上一部是《去月球》。
相比系列前作,遊戲性進一步減弱,變成了更加純粹的視覺小說。故事上,側重點不再是孤獨細膩的、極其個性化的情感表達,玩家對上電波從而熱淚盈眶的可能性少了一些,這或許也是它在去月球三部曲中知名度最低的原因。
臨終前模擬出的虛擬美好人生,到底有多少意義?影子工廠將重心放在前兩部中“是否真實”和“何為真實”的思考,或許能夠解答許多人心中耿耿於懷的某些疑問。
誰又能肯定,自己的世界就是高塔的最底部呢?
觀看結局演出的過程中,想起了一些內核極其相似的作品。一是演繹部,“他們寫下我們寫下了你們的故事”,敘事塔無限延伸,“絕對真實”與“絕對靜止”同等荒謬;二是Oneshot,無論他們的我們的還是你們的故事,美好也罷悲傷也罷,相信即真實。
最被高估的:小小夢魘 | Little Nightmares
一句話反安利:比夢魘更恐怖的是手感。
終於到了這個得罪人的時刻。
其實氛圍塑造和無引導解謎都算得上乘,但是手感過分稀爛。用橫版視角控制3D運動,還昏暗,還鏡頭失真,爬個梯子還得把按鍵摁死,就這還潛行,還追逐戰,實在令人痛苦萬分。
因為稀爛手感失去耐心,決定放棄推流程後開始溜鬼。你還別說,遛起來還挺樂的。
夢魘:指爬梯手感
玩的第一款:饑荒 | Don’t Starve
一句話安利:生存類遊戲的生命力在於恐懼和敬畏。
如果穿越回過去認真發掘的話,我“玩的第一款”大概率得去4399上找。但如果以Steam作為參考,那麼“庫裡的第一款”是朋友幫我買的饑荒。
小時候第一次接觸饑荒時,版本還停留在所謂“22版”,沒有四季,洞二剛更新,主菜單上還掛著“天鶴刀子”的漢化署名。那時候連攻略都查不明白,全靠自己胡亂摸索。一到黃昏就縮在火堆旁邊、因為害怕觸手而不敢踏入沼澤、打完狗生吃怪物肉,蠢事諸如此類。
有一次入了冬還沒造出科學機器,縮在火堆旁邊砍了幾天樹,砍出樹人被追得馬不停蹄,最後因為入夜時沒來得及造光源而死去。當時看著屏幕黑下來,嚇得捂住眼睛,聽到角色死亡的聲音,睜眼看到屏幕邊緣暗紅色的紋路,做了好幾天的噩夢。
2014 – 2024,已經十年了啊
現在的我能拎著火把三秒一切半夜探圖,能盯著降san光環在沼澤裡如履平地,能以培根煎蛋為單位計算怪物肉的數量,可是我再也找不回小時候發現豬村的興奮和激動,找不回對黑暗的恐懼和敬畏了。很多生存類遊戲,大抵都如此。饑荒、我的世界、泰拉瑞亞、包括後來玩到的深海迷航、雨世界,當這個世界的底層機制被參透、被利用時,新的樂趣誕生了,但這款遊戲的某一部分就永遠地死去了。
消磨時間就玩:死亡細胞 | Dead Cells
一句話安利:在下水道里亂爬可太有意思了!
我屬於那種“專一性”打遊戲的人,同一時段專攻一款遊戲,通關後再開啟下一款。但總有些時候,由於罐頭噎喉嚨食慾不振,或者衝擊太強烈破防嚴重,我會把以前玩過的肉鴿撈出來再玩兩天。
在一大眾肉鴿遊戲裡,死亡細胞算是我的舒適區,因為曾經投入過大量練習成本。特訓的那段時間,玩遊戲是一天中最累的時刻;武器、變異、路線的取捨十分死板,花裡胡哨的東西一概無視,一切價值判斷以是否有助於通關為準。終於打通了五細胞,卸掉遊戲,像卸下了一副重擔。
現在入了正,早已變成了一個打遊戲只為圖一樂的人。隨手開一局,出門撿到什麼就用什麼,我終於發現這遊戲除了武士刀以外,還有百餘種新奇有趣的武器技能。喝藥也不摳摳搜搜的了,怎麼會有人死的時候連藥都沒喝完?沒血了就喝,喝完了暴斃了,那就啟動下一局。
完蛋力!
幾年過去了,墓地咒箱依然續到山洞,紅流莽夫依然我行我素,DLC路線依然避而遠之,國王之手依然亂殺國王。無所謂,玩遊戲也就圖一樂,一切價值判斷以是否好玩為準,好玩大於一切。
我咋會喜歡這個:鏽湖系列 | Rusty Lake
一句話安利:最喜歡的謎語,最討厭的解謎。
從陸夫人那裡瞭解到鏽湖,又在各種場合聽到相關的隻言片語,於是興趣愈發濃厚。後來某一天刷到這個視頻(BV1vo4y157qm),大受震撼,連夜購買了原價的《逃離方塊合集》。
上手一玩,彷彿聽到了自己憧憬破碎的聲音。我曾經在評價《機械迷城》時寫道,“卡關了查攻略,原來幾個場景之前灰不溜秋的天花板上灰不溜秋的旮旯裡搋了一個灰不溜秋的皮搋子;您要是沒關注到這位尊貴的皮搋子,活該卡關卡得神志不清。”“高情商可稱之為將拼圖碎片藏於盒外,考驗玩家推斷缺漏碎片的大局分析能力;低情商一般以一種互聯網二字黑話稱呼,常用來描述喜歡藏東西的壞傢伙,此處略去不提。”
非常好皮搋子,愛來自機械迷城
現在我把這段話原封不動地送給鏽湖,至少送給逃離方塊合集裡的這九部作品。我有多喜歡這種魔幻現實跨時空描繪家族史詩的謎語,就有多討厭這種把拼圖碎片埋到八尺地下偷雞摸狗亂藏一氣的解謎。
總有一天能打完:空洞騎士 | Hollow Knight
一句話安利:反式幸運護符:降低10點幸運值,僅當角色未通關《空洞騎士》時可佩戴。
和饑荒一樣,空洞騎士是我Steam入庫的首批遊戲之一。它從零培養起了我橫板2D遊戲的手感,成為了我手感評價體系的天花板。後來我玩其他遊戲時,覺得手感上只要和空洞不同,那就是都是減分項,例如我覺得奧日的手感飄得一坨。現在想來,實在是沒什麼道理。
那時候玩盜版,跳完苦痛打完輻光,雄赳赳氣昂昂地踏進神居,一命幹到四門,結果被前輩優雅地送了出來。在手辦屋裡打前輩,練到大概五成把握的時候開學了,於是一切都結束了。等到週末放假回來,熱情已經消退了。
入正之後,又一次雄赳赳氣昂昂地從國王山道幹到四門,結果連前輩都沒見到。再去手辦屋練習嗎?老了,已經沒有那種死磕到底的精力和動力了。於是空洞騎士一直掛在我庫裡的“在玩”分類中,既不卸載也不啟動,隔上十天半個月來一把四門,還是見不到前輩。
嗯,總有一天能打完的,不過不是現在。只要我不打完,我就不會幸運,真好。
爺青回:勇敢的心:葉落歸根 | Valiant Hearts: Coming Home
一句話安利:老遊戲不死,只要還在記憶裡,它就不會凋零。
去年的TGA直播,我是從三分之一開始看的。後來去找錯過的遊戲新片,看到這款續作,好半天說不出話來。
遠古時代在手機上玩過,大概也算是我的遊戲啟蒙作之一了。當時斷斷續續玩了得有幾個月,劇情看不太懂,只顧著拿收集品而不去看附帶的戰爭背景介紹。過了兩年又玩了一遍,開始關注謎題之外的元素,被一戰的殘酷所震撼,結局時潸然淚下。
現在想來,那是我有生以來第一次安靜地看完製作組名單。
Ian Paul Livingstone - Dream Within Dreams
它好小眾我好愛:牛奶袋中袋裝牛奶 | Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
一句話安利:小眾就是高雅,陰暗就是深刻,謎語就是哲思。應該是這樣嗎?
如果讓兩年之前的我填這張“遊戲生涯個人喜好表”,我會恨不得往最後這一格里塞進十幾款遊戲,以此證明我的廣泛閱歷、獨特品味和特立獨行。
小眾就是高雅,陰暗就是深刻,謎語就是哲思,獨立遊戲就是第九藝術。我玩的遊戲和你們都不一樣,所以我和你們都不一樣。說出來沒什麼丟人的,我那時就是這麼想的,現在也常常這麼想。
填表的過程中,我一直期待著填入最後這款“小眾”遊戲,有一種為醋包餃子的感覺。可是終於到了這一刻,我卻無法把早已想好的,最珍視、最喜歡、最小眾的那款遊戲放進去了。
我的一部分在低語著:把它填進去,它就不再是你心中的那束白月光了。它會變成你招攬讀者、炫耀文字的工具。你物化了它、辜負了它、侮辱了它、背叛了它,你再沒有資格去喜愛它了。如果它真的是你靈魂最深處的一部分,你就必須報之以尊重。
這有道理嗎?我不知道,以我目前的思想和閱歷還想不通。或許再過幾年,我回味當初寫下的這段話,會覺得這只是又一種成功說服了自己、欺騙了自己的炫耀方式。就像我看自己幾年前寫的文字,通篇全是句號,一句斷成三句,以為這樣就顯得思想深沉。
所以,如果有一路認真看到這裡的讀者,請接受我的歉意;“它好小眾我好愛”的遊戲,其實並不是這款《Milk》。但我並不是說《Milk》就無足輕重了,它在我心目中仍然是排在前幾的“小眾遊戲”。這是一款心理恐怖視覺小說,如果各位感興趣,可以參閱站內的這篇文章:少女、牛奶、電波、言葉:《Milk》系列與創造它的人們。作者少狗椿老師在b站也有賬號,ta是一名遊戲本地化譯者,相關雜談可見BV1FY4y1q7SR。
尾聲
那麼這場個人頒獎典禮就到此結束了,感謝各位有耐心陪著我絮叨到這裡的讀者。
“能持之以恆地擁有打遊戲的熱情是一種幸運”;希望十年之後,我還能記得這些遊戲,或許還能再迭代一張新表出來。
祝看到這裡的各位各位早安、午安、晚安。