序 廣告時間!
《雙軌和絃》是一款可供單\雙人體驗的俯視角3D動作解謎遊戲,同時還有隨機詞條與爽快戰鬥的結合!這是一個不靠譜人工智能帶著兩個不靠譜的人類進行的一個跑團故事,他們有多不靠譜?只能您親自來看看了,我也挺不靠譜的其實。
一.不多逼逼,直接說
《銀荷的士高:雙軌和絃》上線了一陣子,這是一部玩法並不“新奇”的作品,為什麼要用這種方式參加jam呢?
這與我們的過往經驗有關。
《銀荷的士高》參加的所有線下展會,現場的玩家都是可以做到不間斷的。我們在攤上忙的甚至都沒時間抽根菸。
讓我記憶最深的是有個小女孩,一看平時就頂多玩玩手遊。但她自己玩完了一遍又跑去拉朋友再來一遍,然後又又拉來個朋友又又玩了一遍。





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tiny dancer
這就讓我更加相信,我其實並不擅長讓玩家“主動下載”或者“討論”我的遊戲。我更希望讓玩家進遊戲之後,通過文字以外的方式進行交流。、

線下玩家數量超乎我們想象
這也是為什麼我們沒有做過多宣傳的原因。之前《銀荷的士高》開發完成後,我掏心窩子寫了兩篇長文來講述開發歷程,但反響很差。
所以我根本不懂如何宣傳,也不懂如何讓玩家在體驗完畢後,寫出很長的感想。
既然沒有技術,不懂宣傳,那麼我就再真誠一些:
《銀荷的士高:雙軌和絃》是我們方法論的一次展示,也是我們團隊在最高壓環境下,開發能力的一次試驗。
如果一個人玩,那麼初版《雙軌和絃》第一關的難度甚至會讓你感覺到無聊,真話。因為這個關卡就是為了雙人體驗而去設計的,在兩個人和合作中,你一定無法完全控制同伴的行為,兩個人思維的不同步便會在此期間發酵,產生出新的樂趣。
就如同圍棋比賽的聯棋(不恰當的比方,我們不配跟圍棋比)(祝賀戰鷹在智運會混雙比賽被淘汰,迴歸她忠誠的直播間)一樣,再優秀的單人棋手,都有可能在“合作”一事上翻車,因為進行決策時,主導權的分散會造成完全不一樣的體驗。
至於難度,我有一些個人的看法。我認為只有在核心玩法及其完整且優美時,高難度才是一個對玩家有意義的選項,就如同《蔚藍》《馬里奧》《忍龍》一樣。通過高難度的機制挑戰帶給玩家樂趣,不然就只是單純拖長玩家的遊戲時間,以及讓一些除了砸時間以外不願意動腦子卻很愛網上衝浪發言的人當虛假的婆羅門。
而且多次線下展會的經歷中,《銀河的士高》的整體難度我們獲得了充分的反饋。
在自測以及身邊朋友內測的版本,《銀河的士高》的關卡難度是獲得的一致評價為“簡單”。但多次線下展會獲得的反饋,卻是有些難度過高。在展會嘈雜、拎著大包小包的環境下,你是不能強求玩家能夠有足夠的精神去思考謎題難度的。
馬後炮不要臉地說,讓玩家體驗完畢之後覺得“還不錯,挺完整的,該有的都有”然後關掉遊戲回到生活,是我們的開發目的之一。
而且我們沒有在《雙軌和絃》中添加任何稱得上“難度”的關卡挑戰,從下載完遊戲包體開始,全程保姆級的按鍵教學。為的就是避免上個項目《太空槍神2》因缺乏引導造成的負體驗。

多少道歉都彌補不了的決策失誤
二.為什麼要做得這麼沒有“創意”,以及一些開發流程
這個問題在開發《銀河的士高》時我有過思考,並在《雙軌和絃》立項時與核心成員探討過,達成一致後我們才開始的開發。
這個思考就是:我沒有做一個超級優秀、新奇、具有創意的玩法的天分。但是以我的遊戲閱歷,我不能接受做一個量很小但玩法不夠牛逼的遊戲。如果玩法無法成為長板,那麼就專門挑幾個路線,搓個水桶。
這個想法是我與好兄弟防門摸狗老師(白毛紅瞳萬歲)在一次線下核聚變聊天時得到的啟發,所以我們這次參加jam是有著很強烈的磨合團隊以及驗證基本能力的需求。

白(灰)毛紅瞳天才無口熱愛冷血動物黑客蘿莉---樹裡.喬普林
這是一次機會,如果開發一個規模如此大的項目,這是一次難得的驗證我管理規劃能力的機會。我的設計能力我自己心裡有數,雖然不高,但是已經過了用jam驗證想法的階段;美術和程序方面在高壓下進行產出也可以儘快總結出開發流程,供之後的《銀河的士高》正傳參考。團隊方面則可以在高壓的環境下暴露出許多問題,正好可以藉此機會在覆盤時想辦法克服。

初期推進方式
首先《雙規和絃》中有著大量的美術資產需求,包括但不限於:數張立繪、三種牆壁、數種地板、兩個帶有移動攻擊和特殊行為的3D角色模型、兩個遠程敵人模型以及三種交互機關。其中交互機關也都是有動畫的。
這麼做的原因一是想要通過堆表現,在線下降低用戶的決策難度。離得很遠玩家就能看到我們的美術風格是什麼,如果喜歡那就直接來;二是這些資產之後都可以轉移到《銀河的士高》正傳的開發中,至少不會全部浪費掉。
因為我們還有些底線,所以只是複用了一些設計稿和一個角色的無動畫3D模型,其餘所有美術資產都是這個項目開始是搓出來的。美術工作量很大。

冰山一角
程序方面,初期我們採用的是每日接任務,每日提交。儘可能地快速完成功能,同時根據提交時的質量來改變下次任務的工作量。以及我們選擇了一個很有挑戰性的功能--在3D場景中添加AI,以及讓AI在戰鬥中能動起來。
音樂方面,我們認為前幾作的音樂已經足夠優秀,甚至《太空槍神2》由於我的決策失誤,導致音樂根本就沒多少人聽過,所以這次選擇直接拿來複用。
所有人通力合作下,雖然有如一坨屎山,但我們在死線前完成了開發。
誠然,《雙軌和絃》沒有一個及其切題的玩法,這個玩法也不具有很強的獨創性。但它在擁有一個基礎解謎玩法的情況下,有割草戰鬥,有場中敘事,甚至有個演出。
如果你是一個熱愛挑戰的人,《雙軌和絃》的難度現階段一定滿足不了你;但如果你並不是一個深度玩家,你無法做到憑著本能和閱歷熟練操作任何遊戲,那《雙軌和絃》應該可以讓你和身邊的朋友度過愉快的20分鐘。
三.後續更新
交貨一週內,我們更新了三個版本。第一個版本添加了A,第二個版本添加了蓄力攻擊,第三個版本添加了無盡模式。全部都是足量更新,非修bug的小打小鬧。
無論能否參加線下成都核聚變,我們都會繼續將《雙軌和絃》維護到年底左右。截止投票前,我們的版本會停留在“無盡模式”版本,這個模式中你可以體驗一個簡單build玩法以及割草樂趣。
後續短期內除了修bug,我們還在製作一個新關卡以及boss戰。
新關卡中會包含一個全新的機制,以及略帶挑戰性的難度。我可以保證這個難度一定不會讓你堆時間能過,你一定會動腦子。

猜猜是啥
boss戰則是一個巨大挑戰。從玩家角度,boss戰是這個小故事的高潮點,也是驗證玩家之前所學內容的集合。開發角度來看,boss戰所涉及到的資產在jam中,屬於海量級別。
在這場boss戰中,有階段轉換,有位移挑戰甚至還有演出,敬請期待。


偷偷透露!(其實機組發過,根本沒人看)
四.矯情時刻
前幾天在機組發過一篇小作文,簡單來說大概就是:
我剛入行時,有段時間是幻想或者說臆想驅動的。我玩過那麼多遊戲,對每個遊戲的玩法又有那麼多看法,只要我再付出努力,那我一定能在遊戲設計領域打響個名號。
這些年裡,我不斷地去嘗試敲響27歲俱樂部的門,想要儘快綻放、揚名。
那時的認為互動藝術是我進行個人表達的一個工具,完全沒有思考過市場以及受眾與產品之間的關係,當時的我甚至都不認為遊戲能用“產品”來解釋,看不起誰呢?
可慶幸的是,我沒有過度沉溺與這個深淵中,隨著不同渠道的學習,我開始思考如何平衡設計中表達與用戶接受度的關係。
之後我經歷了一次嚴重的滑鐵盧,我在嘗試製作一個傳達強烈情感的互動裝置時翻了個巨大的車,翻到我能立刻察覺到自己沒有設計一個情感傳達互動方式的天分。
所以在未來《銀河的士高》正傳中,我選擇儘量提供一個強風格化的完整體驗,玩法和敘事中不會有很多天才般的設計,但在這個風格化表達極強的項目中,我們一定會帶來相對有趣的玩法體驗,與風格極度統一的,詼諧輕鬆的故事。同時在劇本上儘量提供一些有反思價值的表達。
它的玩法並不出奇,故事深度並不高。但玩法一定能夠讓你以及身邊的非婆朋友們感到有趣,故事的講述也一定不會充斥著尷尬的個人簡歷展示。如果你不是一個婆成我這樣的人,那遊戲過程一定不是無聊的。
它是我心中,向著完整前進的作品。它是個水桶,只不過可能某些板子略微長一些,但終歸是個水桶。
27歲俱樂部的門永遠不會像我這種平凡的人敞開,但我有這個水桶。
《雙軌和絃》便是這個水桶的底箍和桶底。希望在某個忙碌的時間過後,我們的遊戲能夠給您帶來輕鬆歡快的體驗。
這就是我的布魯斯。畢竟,我們開發組的名字,叫 圖一樂隊。

END
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https://www.gcores.com/games/81329 《銀河的士高》