【PC遊戲】Steam 98%好評如潮!這款“鬼泣音遊版”《Hi-Fi RUSH》有多好玩


3樓貓 發佈時間:2023-01-30 21:36:23 作者:碎碎念工坊 Language

文/LucherChu

相信每一位玩家都沒有想到,2023年遊戲圈的第一款口碑大作居然是這款《Hi-Fi RUSH》,在1月26日的Bethesda發佈會後,Hi-Fi Rush就上線各平臺,未經過任何前期宣傳。體驗本作前最大的噱頭是Tango Gameworks製作,遊戲總監是可以稱為三上真司徒弟的John Johanes。遊戲首發XGP,但是在Steam平臺上也仍有2000多條好評、98%的好評率,那麼這遊戲到底特別在哪呢?

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與節奏同步的世界

去年下半年明明剛出了一個射擊遊戲+音樂遊戲混合的《重金屬:地獄歌手》,這才幾個月又出了一個動作遊戲+音樂遊戲混合的《Hi-Fi RUSH》,但是比起《重金屬:地獄歌手》那個徒有其表的玩法結合,《Hi-Fi RUSH》的表現才算是交上了一份令人滿意的答卷。

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在切進動作前,不如來看看這個隨著節奏運動的世界。遊戲中的環境,包括主角,NPC都是會隨著節奏律動的。遊戲中的機關比起以往遊戲中平滑的移動,大多是根據節奏間斷的運動。遊戲的整個玩法也是建立在節奏的基礎上,甚至於連敵人的攻擊也是壓在節拍上的。

《Hi-Fi RUSH》的動作系統完全建立在節拍之上,玩家在攻擊時踩在節拍上時攻擊可以造成更高的傷害,不過和《重金屬:地獄歌手》不同的是,相比起那個完全鼓勵你一直壓中節拍的獎勵機制,《Hi-Fi RUSH》在戰鬥中不壓中節拍也可以打出連擊,只是傷害稍差而已。像是跳躍,連壓中2次PERFECT可以比快速的2連跳跳的更高,以及閃避在沒壓中PERFECT的情況下只能閃避一次,但是在連續壓中PERFECT的情況下可以連續閃避三次同時吸引附近的掉落物。

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在大部分連段之後畫面中央會出現一個逐漸重合的兩個圓,在兩個圓重合時按攻擊鍵即可打出節拍打擊,可以在連段之後打出額外的大範圍或是高傷害的攻擊,同時這也是在戰鬥中大量獲得混響量表的方法,問題也是存在的,就是這個等圓的過程實在是太久了,久得敵人一多幾乎不可能等完圓。並且如果你這時做出閃避或跳躍等動作取消了動作,這個圓並不會在畫面中消失,仍然需要等它自己動完才可以。

積攢了混響量表後可以消耗2-4條(根據招式不同)發動特殊攻擊,玩家可以裝備兩個特殊攻擊,較為特殊的是消耗2條的“提神飲料!”,效果為使用時可恢復生命值,同時畫面中也會出現節拍打擊那樣的雙圓,壓中可以恢復更多血量。2-3條攻擊類的特殊攻擊大多是直接使用沒有額外輸入的攻擊,4條的攻擊則會出現類似於音遊的界面輸入指令後再壓中雙圓以達到最大傷害(甚至可以秒殺精英怪)。

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然而作為一個以節奏為遊戲基礎核心的遊戲,以我的操作並不能在節拍的時候光靠聽就壓中節拍,如果非要挑毛病的話,其實這遊戲的音樂節奏感也不夠強,很多時候都是靠視覺、環境中的各類物品、人物展現的。因此遊戲加入了節奏輔助功能,開啟後壓中節拍的方法是當紅色半圓在貓貓頭像中時壓下就是PERFECT。就我個人來說,遊戲就會從一個應該以音樂為核心玩法的遊戲轉變為視覺更加重要的遊戲,因為要專心看下面的節拍, 我玩這遊戲甚至需要傾注比玩射擊遊戲時更高的注意力。

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隨著遊戲的進程,格擋也會作為常規動作加入遊戲。但是加入的那關就足夠折磨了,玩家需要在摻在劇情中的格擋教程(相當長)中全部PERFECT擋下,並且這時敵人是會造成傷害的,一旦失誤又得重新開始,如果被打到死亡則需要重新從檢查點開始看一遍劇情,實在是相當折磨。並且這之後就會加入更加強悍的精英怪物,這種怪物在低血量時會強制拉玩家進入1V1的格擋遊戲,這種遊戲中除了第一下有雙圓供玩家壓拍子外,之後的攻擊沒有任何視覺提示,全靠玩家自己記節拍(節拍不是均勻的,如1空1空空1空1),因此很容易因為記錯節拍或是數錯而被攻擊,而在格擋到一定次數前玩家會被一直拉入這個遊戲中,在經歷了2次這種死亡後我默默打開了菜單把難度從普通改為了簡單。

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美式畫風+日式演出

儘管遊戲美術其實更接近於美式,但是包括模型和演出則更偏向日系,從某種程度來說倒是給那些想製作日式遊戲的歐美人一個比較完美的範本。儘管遊戲中的漫畫擬聲詞都是英文,但在第三關,第四關時的反派恩佐登場時擬聲詞卻變成了日文,甚至於他的動作都是JOJO味十足。

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更為明顯的一點是下面的這個鏡頭,請問你在任何歐美遊戲或是影視劇中見過下面的鏡頭嗎?如此日式的鏡頭對於我這種日系玩家來說可以說是加大分。

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而作為一款動作遊戲,並非每場BOSS戰都是一場激昂的BOSS戰作為結束。像是和恩佐戰鬥時畫面上會出現個與預算相關的UI,當你以為有一場BOSS戰時故事卻向著另一個方向滑落。而與寇西嘉的BOSS戰時則變成了純粹的音遊,整場戰鬥中我們的操作和玩音遊時幾乎沒什麼區別。

關卡內探索

《Hi-Fi RUSH》在探索和解鎖招式上相當的“鬼泣”,在戰鬥和地圖中收集零件,通過零件解鎖新招式,增加各種槽的上限,升級芯片。地圖中也藏了各種各樣的收集要素供玩家收集。

但是作為劇情中調劑的支線實在是不怎麼行,通過對話接取後(不會有UI提示),玩家需要在場景中靠自己的肉眼尋找指定數量的XX,除了第一次我做完外之後的任務因為數量的增加和藏得更深都沒完成,如果製作組一定要做的話至少給個提示才算是較為合理的。

另外一點就是同伴和各種機關的互動實在是太生硬了,不要在不好的地方也學日系遊戲啊,玩家必須操控視角在一個比較精確的角度才會觸發同伴的解謎動作,並且馬卡龍和寇西嘉的動作還跟節拍相關,和在戰鬥中可以直接叫出他們支援對比實在是有些打斷探索的節奏。

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最後聊幾句

給歐美廠商們完美展示瞭如何製作一款合格的,並且是歐美水準的日式遊戲。節奏和動作相結合的玩法相當突出,並且沒有一味地走動作,在一些節點上會採用音遊的玩法來表現,和去年的《獵天使魔女3》一樣讓我印象深刻。但是仍然有些做得不夠好的地方,可以期待下John Johanes下次能為我們帶來怎樣的作品。

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遊戲名稱:《Hi-Fi RUSH》

登錄平臺:Xbox Series X|S、PC

發售日期:2023.1.26

綜合評分:8.5/10

推薦人群:喜愛動作遊戲、日式遊戲;喜歡踩點抖腿和音樂遊戲的玩家

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