从“这是什么鬼”到“其实还不错”到“这是什么鬼”的心态变化
在17年E3《生化变种》凭借放在如今看来也极其惊艳的播片获得了众多瞩目,尽管制作组Experiment 101本身规模不大,而且前身雪崩工作室(Avalanche Studios)在开放世界的口碑并不容乐观(狂怒2、正当防卫系列),尽管游戏跳票了3年——如今绝大多数游戏的长时间跳票都并不是打磨一个精益求精的游戏,而往往是因为项目管理的混乱(包括但不限于2077、避世血族2、消逝的光芒2)。但这一切的一切并没有妨碍众多玩家对这一款号称“furry”控福利的以“小浣熊”为主角的动作风格开放世界RPG游戏的期待和追捧。
看起来《生化变种》的“翻车”似乎早有预期,在大部分媒体中它仅仅获得了接近及格的评价。事实上在26日首发游玩之后,我的大致体验是经历了一个“这是什么鬼”到“其实还不错”到“这是什么鬼”的过山车变化过程。总的来说,这不是一款《巴兰的奇想幻境》那样让我直接玩不下去弃坑的渣游,但也绝非一款佳作。
本作从开场CG开始直接让玩家上手开始了游戏,这非常棒(除了在这里就开始暴露本作动作交互感的低水准),但接下来一个小时的游戏时间体验接近于灾难——将教学内容做到如此又臭又长其实并不容易。
更不容易的是:在漫长的教学内容以后我什么都没学会,比如“终极功夫”是什么?“装备替换”在哪里?“装备制造”是怎么回事?武器“插件”到底怎么用?远程的枪怎么换?“武器原型”又是什么鬼?
在好不容易通过自己慢慢的摸索搞清楚了上述的十万个为什么以后,我开始体验到本作的UI设计到底有多么的糟糕——这大概是我玩过的所有游戏中UI设计最糟糕的,没有之一,其体现在:
(1)任何你需要经常使用的按键都TMD需要按3次以上的功能键才能实现,而那些半个小时才会碰一下的按键基本上一键就可以实现,比如游戏中最经常的操作切换追踪支线任务需要:打开地图-挪到任务-挪到支线任务。
(2)没有一处设计不是反直觉的,比如插件没法直接使用....BTW我是真的不懂把插件、装备和锻造分成三个界面的意义。
(3)手柄坑爹的十字键位使用物品——你可能在切换武器时吃光了所有的蓝药,也可能在需要吃药时怎么按都是切换武器...。
在这样坑爹初见体验以后,再克服和CG反差巨大的画质(为什么有人说画质好啊,我开的全高感觉就是大圣归来升级版),从拿到快艇和滑翔翼、自己组装出一把伤害不错的自动步枪开始,那种探索&捡垃圾&养成的乐趣似乎又开始慢慢显现了...
某种程度上,游戏的感觉开始趋向于一个不那么爽快的《渡神纪》——同样是鲜艳色彩的以战斗、探险和解密为玩法的沙盒RPG,无非就是《生化变种》在各个方面都差了一些。
确实....当第一次发现公路底下还有下水道,下水道还连接这山崖,废弃的高速公路附近有可探索的城镇废墟,据点周围有环境诡异的废弃工厂时这一切感觉很有趣——
然而,很快的,游戏的高度重复开始显现:无论是谜题的玩法内核、探索的场景、能够战斗的敌人、甚至是主线的攻克据点,不能说极其相似,只能说一模一样....
是的,这又是一个让人体验到“其实阿育的罐头做的还不错”的罐头。与此同时,游戏各种蹩脚设计又开始让人吐血三升——比如你在25级区域捡到的垃圾和在5级区域捡到的几乎无异、比如资源点几乎不存在差异、比如商人除了卖东西几乎没有价值(但是钱本身的用处也就那样)、比如你的枪械&武器配件换来换去,最后发现其实体验没有多大差别。
总之——在游戏的中期开始,一切的体验开始趋向于同质化,迅速的磨灭了这个底子尚可的沙盒给你带来的探索乐趣,与此同时,所谓的“养成”并没有让你有办法爽到,无论是招式打击的动作感还是战斗&装备系统的深度本作都实在是欠缺的太多,于是我的体验又一次回到了“这是什么鬼?”
当然,长篇吐槽完毕以后,按惯例还是要介绍一下游戏的故事背景、主要玩法、寥寥无几的亮点和其他还没有来得及吐槽的缺点。
核污染灭世,于部落战争和吞世者中拯救世界
在《生化变种》的故事中,世界因为艾克萨诺公司不负责任的核废料倾泻而毁灭了,这几乎就是在“暗示”日本了。
如果说游戏中的海报“暗示”的还不够明显,那么我们在游戏中遇到的第一个“守序邪恶”部落——穿着日本将军服的狗武士就属于台面上的明示了。
在末世的土地上,世界树正在枯萎,整个世界面临着辐射、酸毒、寒冷、炎热等多种有害环境的侵蚀,而四个“吞世者”则雄踞地图的四个角落,世界上急需一个英雄出现,来统一各个部落,并且打败吞世者来改变世界的命运。
然后就到了我们的捏人环节——CG中的小浣熊几乎是不可重现的大概大部分人已经知道了,总而言之基本上不用挣扎,一般都是越捏越丑,唯一的意义在于属性会改变体型,这一点还算是比较有趣味的。捏人环节还可以选择种族和职业,但并没有什么意义——他们各自只会提供一点属性和被动技能的差异,而这些差异完全是可以在游戏中根据你的属性和天赋加点来抹平的。
游戏一开始我们就要面临“道德选择”,可以走向“光明”或者“黑暗”,但是总的来说,除了一眼就能看得出来的向善或者向恶势的对话选项,无论选择哪一边整个游戏流程几乎没有任何差异。
除了最开始加入的部落不同,而无论你加入哪个部落,都需要逐一击败其他的部落,这个流程达到了惊人的同质化——除了贴图稍有差异,每个部落都是三个据地+一个基地,每个势力的三个据点几乎都是一模一样的公式化流程,而每次打掉一个据点,敌方“师傅”和我方“师傅”(也就是部落首领)的台词都一模一样...好在你消灭第2个部落时就会出现“投降”剧情,然后其他的部落你如果选择不打会不战而降。
问题很多的战斗系统和其实还不错的养成系统
本作的动作设计其实有一些亮点(在当初的动画CG中也基本包含了),比如:
(1)你可以从大型敌人的胯部滑铲到背后、你可以类似于拳皇角色“七枷社”一般翻身到小型敌人的背后、大型敌人会使用“投技”甚至能把你从空中拽下来。
(2)除此以外也设计了一些类似于鬼泣的空中连段技巧。
(3)各个武器都有自己的“招数”,而每个“招数”可以攒一个能量点(同一个招数不能反复攒点),极其三个能量点就可以使用“超级功夫”
(4)近战、远程攻击、跳跃和闪避有大量的动作交互
但最终战斗给人的体验非常的差,主要问题在于:
(0)怪的脱战距离太短了,且脱战瞬间回到满血。
我在那费尽心力的疯狂连招,突然怪不高兴乐回头了瞬间满血——无敌了,于是刮痧刮了1分钟的我只能满脸黑人问号???
(1)游戏是软锁定。
导致于非常尴尬的是面对大型敌人你想解除锁定绕背时强行锁视角、远处射击时又各种谜之丢视角,此外没办法手动切换“追踪”对象也是非常烦人的。
(2)动作交互感存在巨大的问题:
看过《黑神话悟空》中创作团队讲述那些关于模型动作交互的实现难点时你就会发现,《生化变种》几乎把能犯的错误犯了个遍...最终枪打纸片刀砍棉花的稀烂手感甚至还不如去年的国产游戏《紫塞秋风》,而游戏中大量的穿模和环境互动也说明了这个问题不仅仅是存在于战斗中(比如上快艇甚至没有做动作交互的动画)
(3)战斗的设计逻辑存在巨大的问题:
首先是近战和远程的平衡问题,由于枪械可以堆攻速可以加快换弹速度还有N个插件可以用,导致于越往后期枪械和近战武器的输出差距越大——双手武器还有不错的AOE效果,双持真是傻子才用....可以看到鬼泣和贝姐中都是远程伤害相对刮痧的多,更多的作用用来打连段,本作虽然看起来和贝姐学了不少,比如那个完美闪避时的子弹时间...问题在于这个子弹时间只是用来给你观赏的,你既没办法在这个慢动作期间打出更多的伤害因为你自己也是慢动作了...甚至你还会在慢动作结束后被怪的“连贯动作”继续打出伤害。
从好的方面来看,本作的养成内容确实算得上是非常的丰富,游戏中存在“属性加点”、“职业与通用天赋”、“枪械&武器与改造”、武器与通用技能、灵能与变异等多项养成内容。每次升级都可以获得一次加点机会——力量(近战伤害)、体力(血量)、敏捷(移动速度)、智力(蓝量和回速度)、魅力(交易价格)、运气(暴击率)其中选择一项增加10点,由于部分枪械有敏捷点数的需要所以需要一定的加点,主近战武器加力量和体力,主远程武器加智力和运气。
在“职业与通用天赋”方面,每次升级获得一个“骨头”,花费1-3个骨头可以学习职业和通用天赋,有一些是需要尽早学的,比如翻东西获得物品,加快乘骑速度等,其他的看需求,比如远程优先学远程伤害和换弹速度。
“技能”同样需要“骨头”,一般来说尽快学会3个技能以便可以释放“超级功夫”是很有必要的,因为游戏中除了“超级功夫”以外比较欠缺AOE的手段。
在“生物罐”或者底下消灭变异生物可以获得生物点数——生物点数可以学习生物技能或者增加抗性——建议配合装备把所有抗性加到100,这样进出各种区域方便的多,而生物技能与灵能技能合起来只有4个绑定键位,也就是说学多了要切换也很麻烦。灵能则是通过“祭祀柱”来获得1点点数,一般据点里面肯定有一个,其他的分布在野外多找找肯定是不缺的,值得一提的是灵能技能和“正邪值”挂钩,也就是说你只能学其中一个系的技能。游戏中很多技能非常的坑——比如光明系的浮空,只能漂起来一米,速度慢的可怕还快速消耗能量,建议投入大量点数去学技能之前先存个档看看效果如何。
除此以外跟着你的小“螳螂”机甲也可以学到4个技能:机枪塔(刮痧)、火力增强(没用,还是刮痧)、血包(很有用但CD很长)、滑翔(速度贼慢,能滑行的距离贼短但还是很有必要)。
而游戏中最为重要的养成内容是武器与枪械的改装和制造——武器存在基础“类型”和“插件”,类型决定了武器的种类和基础伤害,而各种插件则可以改变伤害类型、远程有效范围、暴击率、穿甲能力等等,这方面的内容也是相对最有趣味的部分。
沙盒的盒子很好,可里面的内容一言难尽
从地图上来看,《生化变种》说是育碧代工的我也信——除了没有任务导向雷达,其他元素基本一毛一样。
比阿育更过分的在于:《生化变种》的各种收集物都拆分成了更多——如果你还对《刺客信条起源》中找星座那个任务有印象的话,那么简而言之,在《生化变种》中加入了十多个这种揉成碎片的“搜集”类任务——这足以见得本作任务内容的无趣,当然,毫无剧情甚至可能还不是缺点,因为涉及到剧情槽点就更多了。
其实沙盒的“盒子”本身做的挺不错,无论是地形的结构,翻越山脉看到湖面的豁然开朗的瞬间,还是各有地貌特色的区域,都还是感觉挺不错的。
而这个世界也有着不错的“可探索内容”,比如隐藏墙壁背后的房间或者洞穴,几乎在每一个区域都有满满当当的收集物,除了它们的设计非常的粗糙,以及重复感十分强烈以外...
甚至在有一些瞬间可以感受到探索的美妙——比如从高处滑翔落下或者撒开蹄子像一只真正的浣熊那样奔跑的瞬间。
但是...在这个不错的沙盒底子里的填充物质量都非常的堪忧,如果说“野炊”算是“沙盒填充”中的“文艺青年”(到处都是惊喜让人直呼这也可以?),渡神纪算是“沙盒填充”中的“普通青年”(其实已经尽力了只是才气不足),那么《生化变种》大概就是“沙盒填充”中的“2B青年”了,拿上图这个“旋钮”谜题来举例——你确定这是谜题,而不是在逗我笑???问题在于制作组大概不仅真的觉得这是谜题,还把它做成了地球仪、马桶、洗衣机、电路板、电话机等等N个形式...大概要么是我,要么是游戏设计人员其中总有一个是傻子吧?
其他的一些槽点
虽然旁白的阿巴阿巴是真的很烦,但是他尽力了
《生化变种》值得一提的是为多国语言提供了本地化配音包括中文,其实中文的配音质量甚至算的上不错,但问题在于:他们的文本水平非常的低,而且文本疑似都是机翻导致大量词不达意的情况让这一点更为雪上加霜了(都花了钱请配音,不太可能直接机翻吧,感觉可能被我国的合作方坑了)。
由于文本水平很低,导致于剧情看起来粗浅不堪如同儿戏,全程的旁白阿巴阿巴给人的感觉是极其的烦躁和出戏(你在教我做事.jpg?)
其实游戏尝试体现出那么一点“电影化叙事语言”
比如回忆篇里和妈妈练武这个镜头还是挺有感觉的。但由于2B青年想干文艺青年的工作但是才气不足,最终导致了各种尴尬的演出贯穿整个游戏。作为对比,经常穿插回忆和插叙的《对马岛之魂》对于镜头的应用比本作不知道高了几个档次。
我从没见过设计这么糟糕的主线
拿击败吞噬者去见“过气大佬”这一段来说明,首先击败了吞噬者没有钱、没有经验、没有宝物、甚至不给我一个机会在尸体旁边摆个POSE就结束了不提,等我大老远跑去找“过气大佬”,他一句话就给我打发走了,完全没有提供任何对剧情有价值的信息。
哭笑不得的光影效果
无论我怎么调,本作的光影效果和对比度都很奇怪,不是偏暗,就是有这种失真的“绚丽”感。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年5月26日全平台发售:
[https://store.steampowered.com/app/1426210/]
[游戏类型]
开放世界 小浣熊 战斗 解密 冒险
*浣熊雄霸天下的故事
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*普确信的298元定价
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*非骨折不推荐
[玩家群体]
儿童 休闲玩家 真的很有空的捡垃圾爱好者 硬核玩家 挂壁
*适合喜欢辐射4那种捡垃圾但又实在是没有同类游戏可玩的人。对剧情或者战斗动作系统有要求的慎入
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐配置1660TI
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*平平无奇
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*遇到困难拉开距离打枪就行了
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目20小时左右通关,全支线全收集可能30小时
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*文本和对话水准极其低下
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*树屋的外部环境建模略为拉胯,其他部分的表现大多出色
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*合格但是没有给人印象深刻的配乐
结语:在几乎每一个点都让人失望
总的来说,《生化变种》是一款让人失望的游戏,因为它最出色的点——做好了沙盒的盒子和真正做的好的游戏比如《赛博朋克2077》无法相提并论、相对丰富的收集和养成系统被一大堆刷子游戏完爆...也就是说,它出色的点也就是在“矮子里面拔高个”而已。作为一个“开放世界RPG”,大概它真正做好的只有开放和世界,而所有关于RPG的内容——无论是游戏的玩法设计、战斗设计、UI设计、剧情编写等等全都是一团糟。
个人评分:6.0/10
+还不错的沙盒世界
+丰富的养成内容
-大幅缩水的画质
-糟糕的动作交互
-不合理的战斗逻辑设计
-大量重复的罐头化探索内容
-极其低质量的文本和剧情