蘇聯與電子遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-01-10 21:09:38 作者:路人甲乙,額....抱歉我不會數三 Language

蘇聯作為有史以來目前最強大的社會主義國家,其在文化上有十分巨大的影響力,大家多少看過蘇聯導演的電影,讀過蘇聯作者的書籍。但蘇聯的電子遊戲呢?

蘇聯的遊戲:子成業而親入墳

首先一個問題,大家能想起除了俄羅斯方塊以外在1991年前由俄羅斯開發者開發的遊戲嗎?
想不出來?好吧,我也想不出來。實際上,我在公司問同事也沒問出俄羅斯方塊以外的答案,但要說蘇聯除俄羅斯方塊以外就沒有別的遊戲了,那是肯定不正確的。這裡我可以給大家推薦個由B站UP主33不是山山 製作的視頻: "假如我生活在前蘇聯,我能玩什麼電子遊戲?"
首先從筆者個人角度來說,無論是美國還是蘇聯,電子遊戲在街機初始的時代,其基本定位是差不多的,即大眾消費品。但是,在美國,街機遊戲更加偏向娛樂,而在蘇聯,就不是這樣了:文字來源
俄羅斯街機博物館的開創者之一——Oksana Kapulenko表示,蘇聯的街機遊戲和歐洲、北美的街機遊戲有三個最大的不同:造價、重量和遊戲主題。因為生產和推廣街機遊戲的成本很高昂,所以街機遊戲在蘇聯時代總體數量並不多。此外,蘇聯時代的遊戲機每臺重達330磅至375磅,這是原版歐美遊戲機的5倍多,原因就在於蘇聯缺乏更加輕薄的材料。蘇聯解體後,由於缺乏原材料,很多遊戲機都被回收用於生產其他的物件。同時,不同於西方國家的街機遊戲,蘇聯時代的每款街機遊戲都天然地肩負著傳播馬克思主義的使命。 簡單來說,蘇聯絕沒有《吃豆人》這樣的街機遊戲。蘇聯的街機遊戲中沒有任何無用的幻想,有的只是些讚美勞動、倡導共產主義和愛國主義、歌頌美麗心靈的遊戲。玄幻和角色扮演類遊戲在蘇聯沒有市場。 事實上,最火的蘇聯街機遊戲都旨在訓練玩家的手眼協調能力、反應速度、邏輯和專注思考能力。與巨大多數美國遊戲不同,這些遊戲受到軍事訓練的影響,向玩家傳達並灌輸了一種愛國主義精神:只有更強壯、更意志堅定的人,才能更好地服務國家。遊戲也不會設置最高分、刺激的環節或者是冠軍排行榜。因為在社會主義的俄羅斯,不存在公開競爭。
在蘇聯,做遊戲的指導思想是:遊戲不是娛樂,它是教育的一環,在題材上要讚美善良美麗,倡導愛國和康米,在玩法上要可以訓練手眼協調、反應速度、邏輯和專注思考能力(各位有沒有覺得很熟悉),這樣遊戲才是有意義的。不過,這樣的也就基本把遊戲的題材徹底鎖死了,要麼童話故事,要麼各種模擬遊戲,要麼就是科幻,像《S.O.S》那樣。
在上述的指導思想下,主機遊戲基本和蘇聯絕緣,主機遊戲在訓練手眼協調、反應速度、邏輯和專注思考能力上不如街機的機械結構;題材上,當時的主機遊戲主要是美國等資本主義國家出產,甚至有像“某上校的復仇”這種遊戲,基本上當時蘇聯普通人是見不到比如雅達利2600或FC這樣的主機。至於電腦遊戲,蘇聯受制於電腦技術,導致電腦這種東西只存在於研究所,就算有人搗鼓出了什麼遊戲,也不可能傳播到蘇聯普通民眾中,俄羅斯方塊一開始也就只能在大型計算機上玩,雖然製作者帕基特諾夫把它移植到個人電腦上,但俄羅斯方塊也就在小圈子裡普及了,直到1988年才被美國人羅傑斯發現才成功出口。
在1985年蘇聯想開了,開始發展信息教育和普及個人電腦,但遊戲方面的指導思想還是一樣的,要有教育意義。不過,這些不影響大局,因為信息教育逐漸發展得興興向榮,電腦遊戲開始發展起來了,只是留給老大哥的時間不多了。結果就是,俄羅斯的程序員在其他國家做出了自己的成績,但紅色已經沒了,取而代之的,是紅黑。

遊戲裡的蘇聯:屍體只配任人擺佈

1991年,老大哥成了屍體。2年後,索尼PS1主機問世,電子遊戲大發展的時期到來了,各種經典遊戲在93-00年大量出現,這些遊戲裡依舊可以看到蘇聯的身影,但遊戲的蘇聯則偏離了蘇聯本來的樣子。
基本上,遊戲裡說到蘇聯,多少都會黑一下,比如在《COD5》裡,蘇軍沒事就處決俘虜。最典型的就是《紅警》裡了,只要一張圖,大家也就懂了
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懂了吧
電子遊戲裡的蘇聯很少以一個偉光正的形象出現,要麼旁敲側擊地說被蘇聯秘密機構迫害,要麼就是切爾諾貝利等大事件的再演繹。
這倒是很好理解。首先,電子遊戲一直是由歐美、日本的遊戲公司佔據大部分市場的,在意識形態對抗的背景下,遊戲公司肯定不會說任何蘇聯好話。比如在美版俄羅斯方塊的廣告宣傳裡,直接一個“冷戰已經結束”展示在人們的眼前:

很雞賊地在底下寫個‘幾乎’

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而且美版的俄羅斯方塊,開場界面就直接影射1987年的紅場事件。之後,帕基特諾夫做了一個3D版的續作,即 Welltris,美版裡的畫面更是各種冷戰結束的畫面:

你確定你能在冷戰沒結束的情況下在蘇聯大街上穿星條旗?

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至於俄羅斯的開發者……實際上,赫魯曉夫對於蘇聯的改革是失敗的,人民的生活沒怎麼改善,而在勃列日涅夫時期,雖然蘇聯軍事力量很強,但人民生活質量顯著下降。在勃列日涅夫任上,領導幹部變成了終身制,而勃列日涅夫則是個平庸的好人,領導幹部犯錯了,他不會去像赫魯曉夫一樣斥罵手下,也不會像慈父一樣平淡地物理解決掉,只是批評兩句,然後就可以異地復職了。基本上在這種情況下,官員不可能被撤職,而且也不可能被下臺,那基本上就算是“頭豬當官也可以十分安逸地過小日子”,而蘇共的官員可不只是過小日子那麼簡單:(引用來源
從1965年起,蘇聯高層和中層的幹部徹底放飛自我,大規模在郊外建別墅,並且利用職權把單位的轎車化為己有,於是他們成為常年住在郊外的特權階層。他們只要按時上班,就可以享受豐盛的一日三餐,而且有數百頁厚的食品手冊,供他們選擇,吃不掉還可以帶回家裡囤起來,而城裡的人民想吃一根香腸,都要排幾百米的隊伍。 其實吃喝不算什麼,蘇共幹部的腐敗才是重頭戲。比如謝洛科夫在17年內務部長任內,貪汙了不計其數的別墅,其中一個別墅裡,名貴地毯就鋪了7層,床下堆滿了名貴油畫,因為實在沒地方放。他每年給家裡女性買花,就要花掉不到2萬盧布,而他的工資每月只有幾百盧布,當然,謝洛科夫的花銷都是記在內務部賬上的。一人如此,其他人可知。當蘇共幹部嚐到貪腐的甜頭之後,完全停不下來了,但是勃列日涅夫已經擁有絕對權力,他們想繼續趴在蘇聯身上吸血,唯一的辦法是和勃列日涅夫保持關係。那麼賄賂就不可避免。 有次勃列日涅夫到阿塞拜疆訪問,那個共和國的第一書記送出一份大禮:純金打造的半身人像。另外一次去格魯吉亞考察,收到一套純金的茶爐。1982年,勃列日涅夫再次訪問阿塞拜疆,收到一條有16顆寶石的項鍊,中間最大的一顆被雕刻成勃列日涅夫的肖像,其他15顆圍繞其間,象徵15個蘇聯加盟共和國。這次送禮最魔幻的地方是,光明正大的上電視了......貪腐到這種程度,也是活久見。如果說勃列日涅夫是蘇聯的大幫主,那麼其他高層就是小幫主,他們向勃列日涅夫賄賂,更低一級的幹部必然要向他們賄賂。比如想做區委書記需要20萬盧布、共和國內務部長10萬盧布、警察局長5萬盧布,問題是他們的工資也不高啊,錢哪來的?還不是搜刮窮鬼的錢嘛。 就在蘇聯人民艱苦度日的時候,蘇共幹部卻在揮霍民脂民膏,早年間的軍民魚水一家親,已經變成冰火兩重天。至於最基層,則有2400多個黑幫組織,做一些走私和黑惡勢力活動,基層黨組織被滲透的千瘡百孔。
要知道當時的蘇聯還有像小白樺外貿商店這樣的特供商店,普通人沒有外匯,基本不可能買到這種商店裡的商品。當時的普通人已經無法靠著誠實勞動來爭取美好的生活,只有看著蘇聯官員在自己面前各種享樂,說不定在官員們炫耀所謂政績時,還要說一聲,“感謝蘇聯政府”。“蘇卡布列”。只有蠢貨才會為這樣的蘇聯說好話,人民們迫切地需要一場改革,一場學習西方的改革。在這樣的背景下,在1989年《改革》於莫斯科誕生了。
這遊戲還能玩到,來,這是鏈接

沒錯,是他,蘇順帝,戈爾巴喬夫

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這遊戲可不是批判戈爾巴喬夫,而是歌頌戈爾巴喬夫改革的,其中玩家操縱的綠色代表民主派,玩家要沿著代表法律的蓮葉,躲避代表官僚主義的紅色,最終改革成功,拯救蘇聯。但事實是,蘇聯最後在戈爾巴喬夫任上解體了,成了屍體。那時候沒什麼俄羅斯人相信共產主義了,他們相信自由民主是讓他們生活迴歸正軌的良藥,不過迎接他們的是葉利欽的“休克療法”,投機者成為了寡頭,普通人成了窮人,寡頭們的女兒在各處掃街,而窮人們的女兒只能站街。苦難雖有結束時,但誰知中間多少淚呢。
人們幾乎忘了蘇聯這抹紅色在誕生之初給世界勞動人民帶去的鼓舞,一個沒有資產階級,由勞動人民建立的國家,併成功走進工業化,靠著一個個五年計劃發展經濟,甚至成為世界強國。而現在,蘇聯在遊戲中只剩邪惡的血紅色帝國,但沒有人再糾結是真有其事還是為黑而黑了,因為蘇聯已經是屍體了,對著屍體,說什麼都可以,難不成還能從墳墓裡跳出來咬我?
直到《極樂迪斯科》出現,給真正的社會主義蘇聯寄出了最後一封信,告訴人們,我存在

賢者時間

寫到這裡,我在思考一個問題,那就是遊戲應該是娛樂還是實用?在那個年代,蘇聯和美國在這兩個方向上嘗試,但是最後,遊戲走上了娛樂化的道路。這倒不是因為蘇聯解體,而是在理念上就導致蘇聯的遊戲實用化很難走,我前面說了,想讓遊戲承擔教育的功能肯定會導致遊戲題材上的限制很大。可以說現在大家能玩到的遊戲,如果放在蘇聯的理念裡,那可以直接被槍斃一大半,但遊戲是大眾消費品,沒有足夠多種類和數量的遊戲供玩家選擇,那遊戲是無法發展起來的,如果最後只有幾個或幾種遊戲給玩家選擇,能造成的狀況就只能是畸形發展,因為創作被限制了。
被限制的情況下,創作者要麼離開,要麼嘗試發出自己的聲音,希望有人可以推進改革解除限制,但改革勢必會動到一部分人的蛋糕,如果這一部分人還掌握很大的權力或物質,那改革阻力勢必會很大,甚至會導致改革失敗。而蘇聯就是改革失敗,一切開始停滯,人們看到了一潭死水,有能力的人 頭也不回地離開了。
雖然蘇聯最後是失敗了,但並不是說蘇聯對遊戲的理念是一無是處,起碼,寓教於樂是很多人都承認的事,蘇聯只是把樂的成分壓縮得太低了。問題是,如果樂的成分過高,那就只會出現像“某上校的復仇”這樣的遊戲,畢竟這裡面的樂是最原始的那種。又大又白,誰都喜聞樂見,關鍵是,直接赤裸裸地呈現給每個人,那這和大街上的變態根本沒有區別。所以歐美后來出現了分級制度,要求有些內容要有家長陪同指導的情況下,才可以讓未成年人接觸。但家長們在幹什麼呢?管得住孩子的不說話,管不住的要求沒有遊戲。
也許有一天遊戲既可以是成年人的娛樂與心靈避風港,也可以是寓教於樂的工具。但這還需要很長的時間,而且沒有人知道,前面的路怎麼走,起碼目前還不是完全知道。

巨魔時間

其實,之所以想到要寫蘇聯的遊戲,只是異常不爽最近遊戲廠商開始“積極”推出NFT產品,在我看來,這就是騙錢的東西,而更讓我不爽的是,育碧在被狂罵一通後,居然賊心不死,還想著繼續搗鼓NFT。他們忘記了路燈帶給他們的恐懼。不爽之餘,我也想起來一句話:
我們走後,他們會給你們修學校和醫院,會提高你們的工資,這不是因為他們良心發現,也不是因為他們變成了好人,而是因為,我們來過
到了現在,我要再加一句:你們不是沒有時間和精力,而是你們的時間和精力被壓榨得乾乾淨淨了。

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