《戰神:諸神黃昏》IGN滿分:完美的藝術品,將系列帶向新高度!


3樓貓 發佈時間:2022-11-05 18:32:00 作者:gdtop Language

《戰神:諸神黃昏》將在11月9日正式上線,IGN編輯西蒙·卡爾迪(Simon Cardy)給出10分評測,認為本作將動作和冒險融為一體,創造了一個令人難忘的北歐傳奇,無可挑剔的故事、完美的表演,以及精妙絕倫的動作,讓遊戲從上到下成為一件完美的藝術作品。尊重系列特色同時也不害怕創新,本作將戰神系列帶到了一個新的高度!

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戰神:諸神黃昏

這是有史以來最偉大的遊戲續作之一,索尼聖莫尼卡發現自己的處境,就像科波拉在《教父》封神後再拍攝第二部時的心情類似,《戰神:諸神黃昏》將直接置於全世界玩家的顯微鏡之下觀察!我們可以說,本作已經達到了前作的高度,甚至在某些方面還高於戰神4!

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遊戲在劇情、表演和音樂上各具特色,將生活帶入了這幅廣闊的北歐風景畫中,優雅的故事吸引著玩家的心,奇特又刺激的戰鬥同樣吸晴,眾多元素結合在一起,打造出一部不朽的史詩動作遊戲,是遊戲史領域又一個偉大的里程碑!

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在保證不劇透,並且不破壞前作劇情的前提下,奎託斯的故事重啟於戰神4結局之後——如果你沒玩過前作,或者沒有對戰神4故事背景進行回顧,那麼玩家很難看懂《戰神:諸神黃昏》的劇情,只能作為記憶的一個爽點。世界末日諸神黃昏即將來臨,奧丁的烏鴉盤旋在阿特柔斯頭頂!

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芬布爾之冬——預示著諸神黃昏的動盪時期已經到來,在這幾年中阿特柔斯一直在成長,(戰神4結尾揭開)他的名字秘密,阿特柔斯試圖說服父親奎託斯信任他,並在前作中證明自己不再是個孩子!而《戰神:諸神黃昏》的開場沒有浪費任何時間,在經歷了一場令人震撼的序幕戰後,諸神黃昏的新旅程開啟,第一步玩家需要離開冰封的米德加爾特王國,前往更廣闊多樣的九界,去尋找失蹤的北歐神。

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本作可能不像戰神4劇情那樣緊湊,但總體的世界觀設計更加龐大。這是一部規模宏大的史詩,隨著劇情不斷發展,玩家並不會迷失方向,遊戲的雄偉壯麗的畫面在PS5上表現很好,特別是遊戲最終的結局。我花了28個多小時通關,沿途完成了一些支線任務,但通關後還有很多事情要做。劇情中總是伴隨著預言和犧牲,命運概念貫穿始終。遊戲對這些元素並不只是浮於表面,相反,通過深入研究,每個人物和他們的動機都值得細品。這是奎託斯北歐傳奇之旅的特色,同時也為他的希臘背景提供了合理的解釋。

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《戰神:諸神黃昏》劇情並非一帆風順,玩家會在喧鬧場面和溫柔對話之間穿梭,有時會“假戲真做”,誤導性很強,遊戲中出現的新老角色都扮演著各自的關鍵作用,包括對北歐眾神(如索爾和奧丁)角色的全新描述,他們之間的對話是對北歐神話非常獨特的註解!每個角色的演員實力非常好,讓人很入戲,以至於我並沒有回憶起他們在MCU中對應的角色。儘管遊戲充滿了神話和戲劇性,但仍有大量的搞笑事件,無論是奇怪的矮人裝置,還是奎託斯吃香腸的場景。

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當然在不吃晚餐的時候,奎託斯的雷人配音演員經常與其他演員進行非常巧妙的對話。但不要搞錯了:這絕對是配音演員克里斯多夫·賈奇的主宰時間(賈奇為黑豹和奎託斯的配音演員)。奎託斯過去的苦難史,往往反映在賈奇哀傷的語調,以及遊戲中傷痕累累的外表上——死亡如風隨行,伊卡洛斯的翅膀早已被剪掉,奎爺的膚色仍然蒼白彷彿讓人回憶起曾經的全家福。

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自最初的戰神三部曲以來,父母與子女之間的關係一直是戰神的主題,儘管這個主題在戰神4中才被真正地強調,現在聖莫尼卡在對最原始和最人性化的情感進行探索,這種情感在北歐眾神之間顯得更加奇妙!痛苦導致憤怒,憤怒化為仇恨——母親的悲傷故事成為無與倫比的力量來源。芙蕾雅的演員丹妮爾-比蘇蒂(Danielle Bisutti)在續集中十分引人注目,這次投入了更多的劇情去刻畫她,芙蕾雅不再只是森林中的一個救人的女巫,而是被賦予了全新的暗黑情感深度,《戰神:諸神黃昏》也因此變得更加精彩。

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每個角色都有自己的閃光點,童星扮演的阿特柔斯經常會用更粗暴更自信的語言對他人進行回擊,只剩下頭密米爾大爺會繼續豐富又幽默的旁白口嗨;各種新人也有非常精彩的表演,其中特別突出的是黑人女角色安格爾波達(Angrboda),她渾身散發著感染力,飾演北歐戰神提爾的本·彭德加斯特(Ben Pendergast)顯得迷人又勇敢,滿嘴髒話的布洛克和膽小的弟弟辛德里,則繼續帶來獨特的矮人魅力。

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他們同時也會繼續服務於升級系統,經常提供一些幽默且真正有幫助的信息,因為他們這次在故事中扮演了更重要的角色!同樣迴歸的還有作曲家貝爾·麥克裡(Bear McCreary),配樂就像矮人鐵匠兄弟一樣,從第一刻到最後一刻都是錘子和鉗子聲,在旅途中欣賞美妙的音樂,在激烈的戰鬥場面裡也可以感受原始管絃樂中爆發的力量,再加上出色的服裝和世界觀的設計,每個縫隙迸發出來的藝術性是驚人的。

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《戰神:諸神黃昏》中的細節被打磨得令人難以置信,從匕首上的蝕刻,到櫥櫃門關閉的哐當聲,遊戲的動畫效果極佳,激烈的戰鬥中敵人被打得口水四濺的猙獰面孔,他們的頭髮也會隨之飄動。本作中層次分明的故事、無可挑剔的演技以及令人驚歎的場景,都是推動戰神電影化的關鍵要素,戰神4重啟的連續鏡頭風格又回來了,鏡頭蜿蜒穿過整個諸神黃昏,彷彿在模仿世界大蛇耶夢加得本人。四年過去了,這種技術可能不如最初那樣驚豔,但仍然有新技巧炫技,讓《戰神:諸神黃昏》的電影感更強!

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然而,戰神系列的戰鬥一直是吸引玩家的關鍵要點,本作繼承了很多傳統玩法,起初可能看起來很熟悉很多東西保持不變,但《戰神:諸神黃昏》也不懼怕創新。奎託斯的鏈刃飛到各個方向,可以灼燒任何遇到的敵人;他的斧頭重重地劈向敵人,DualSense收回斧頭的感覺會重重反饋到你的手掌上,這仍然是有史以來最令人滿意的設計!遊戲場景有些過於暴力,奎託斯會故意刺穿和撕碎面前任何敵人。儘管屏幕上不會一下子出現幾十個敵人,但這並不意味著遊戲放棄老式動作遊戲的閃光點。

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諸神黃昏更多地去致敬內特德雷克的神海,而不是白金的貝姐!遊戲電影般的場面總是優先於過去卡通化的動作,斧頭將重型攻擊與遠程攻擊動態組合的手感與傳統手感基本相似(這並不是壞事),但揮舞鏈刃時候明顯不同。本作更強調用它們來鉤住敵人(像是LOL的塞拉斯),手感更接近於原作中的懷舊感覺,動作感覺和外觀都很出色比戰神4戰鬥更加生猛!

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這兩種武器也有新技巧:按住三角鍵來注入元素冰霜覺醒,用斧頭凍結敵人;盾牌現在也更像是攻擊武器,可以購買和製作不同類型的盾牌以適應你的遊戲風格,格擋有一種重量的美感,當你完美掌握後會很享受!符文技能也迴歸了,例如,冥王懲戒(Hades Retribution)可以將炸彈插入敵人肋骨,斬殺敵人的動畫也有令人愉快的回饋,比如全身被肢解,攔腰截斷噴出血液,軀幹劈成兩半。

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特定武器動畫十分多樣,所以你不會因為反覆看到戰神4那個踩頭動畫而感到厭煩。我最喜歡的是看到一個士兵的手臂被逐一砍下時滿臉震驚的那種簡單快樂,太美了!奎託斯這次的腳步比較輕盈,他的衝刺不會砰砰砰震動地面,現在可以用鏈刃從遠處抓取敵人,穿過縫隙潛入戰鬥,處於高臺衝向下一個受害者時,你會感覺到類似於《毀滅戰士》的殺戮快感,在冷卻時間,阿特柔斯的箭可以有效地摧毀敵人。

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你還需要考慮到一些冰火毒的攻擊效果,每場戰鬥你可在攻擊和格擋間切換,有時還可偷襲一兩下。隨著時間的推移,戰鬥也得到了真正的發展,比如從地上扯下一棵樹,然後像揮舞一個超大的棒球棒一樣攻擊敵人,戰鬥中還有很多其他的重要補充就不透露了,以免破壞玩家的新鮮感,諸神黃昏裡還有最搶眼的彩色魔法攻擊、召喚能力,這些都來源於索尼聖莫尼卡公司的創造力。

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這一切在全流程中都感覺很特別,頂級的動作,沉浸在節奏感極強的暴力故事劇情中,常常會讓人著迷,因為這是所有遊戲中最好的戰鬥!上述只是常規戰鬥情況,本作BOSS戰的數量和質量更高,敵人的規模比我們四年前看到的要大。即使在中等難度設置下玩,在遭遇戰中也十分考驗人,我發現使用復活石的次數遠超前作。

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謎題提供了許多你所期望的東西——將斧頭插入物體以阻止它們移動,或凍結它們以改變水流方向,燒燬藤蔓使得電梯工作等等。不過,隨著更多的能力被添加到你的武器庫中,謎題的複雜性也在不斷提高,通常都會很有趣,但即便如此,阿特柔斯或密米爾也會過早地給出提示,在這個世界上每一個字都讓人聽得津津有味,但這也是一個非常罕見的煩惱!

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盔甲系統被精簡,取消了咒術插槽系統,本作升級機制更直接,魔法不需要分散裝備上,而是被放在一個單獨的護身符裡。這種劃分使你更容易看到裝備,不會迷失在眾多菜單選項中,這也意味著如果你的遊戲風格恰好與某一套盔甲完美契合,可以一直升級一件盔甲。然而,在整個過程中我經常改變裝備搭配,因為我一直想嘗試遊戲所提供的一切!武器也是如此,可以升級也可以插入符文,這次真的感覺更像是鼓勵你打造你的奎託斯,而不是一個預先設計好的模型,你可以將自己的個性注入到武器構建中。

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故事劇情看起來是從童話故事中走出來的一樣,規模超大的植物群和動物群,這一次聖莫尼卡在深入研究神話方面做出了額外的努力,作為一個北歐神話的粉絲,看到對生物、人以及他們居住的地方的不同解釋,以各種令人愉快的怪異方式呈現在眼前時,這真的讓人興奮!矮人城市尼達維爾的農村風景大受歡迎,有許多房屋和隧道,奎託斯在隧道里爬行,城市位於斯瓦爾塔夫海姆岩石王國的中心,那裡的水道穿過遍佈溫泉的小島,有一種真實的感覺。

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這個王國似乎是從古北歐詩集《埃達》的故鄉冰島裡重生一樣,這些間歇性溫泉也是解決該地區許多謎題的關鍵。同樣,在迴歸的亞爾夫海姆中也引入了新想法你可以用斧頭彈開反射水晶來開門,甚至在戰鬥中用來矇蔽不知情的對手。每個領域都看起來與眾不同,而且在玩的時候也感覺到彼此的不同,每一個地方几乎都像是一個謎題箱,當你揭開它們時,還會很多東西等待發現,遊戲一些領域的廣闊深度令人驚訝,可以在在矮人海中乘船探索,或者用狗拉雪橇穿越精靈族的沙漠,這些新世界帶來了新的威脅。

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如果在戰神4裡挑缺點,那麼適中的敵人種類很可能是其中之一,然而本作沒有這樣的問題,生物種類得到了極大的擴展!支線任務有時也是一個亮點,包括幫助陷入困境的巨型生物,以及在華納海姆茂密叢林中進行充滿個人啟示的冒險,它們是遊戲人物性格發展的重要篇章,因為你通過幫助你的朋友和同伴,去糾正過去的錯誤,從而對他們有了更多瞭解。然而,一些支線任務只是一個純粹的遊戲挑戰,與額外劇情無關,例如追捕散佈在世界樹根源領域的強大傳奇敵人。

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遊戲中也不乏有難度的支線BOSS戰,雖然我可能因為急於通關過早接觸,但它們仍然是巨大考驗。與標準的快速殺戮節奏相比,削去較大的血量條讓平衡性更好,又一次證明了高超的戰鬥設計,有一些絕對強大的BOSS戰可以與戰神4的女武神相媲美,但我要讓你自己去發現那些是什麼!

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遊戲中還有大量的收集品需要清理,包括奧丁的烏鴉、謎題箱、神器,以及在每個角落都能找到的更多東西。在主線故事結束後,有大量的工作要做,完成起來會很有趣。無論其性質如何,所有的可選內容都是快樂的“零食”,不僅充實了《戰神:諸神黃昏》的世界,而且對神話進行了巧妙的演繹,同時也能在末日世界中體驗寶貴的父子溫情!

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聖莫尼卡從未滿足於自己取得的成就,儘管我在這裡有大量的讚美之詞,但文章中真的幾乎沒有觸及新作的核心,我故意省略了幾十個秘密和驚喜,因為我不敢破壞新玩家在這款神作中的新鮮感,但請放心,遊戲巨大的故事時刻和新鮮的遊戲內容,不會辜負玩家,甚至也超越了大家的期望。

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總的來說,就像《教父》第二部一樣,《戰神:諸神黃昏》不僅達到了前作高度,而且也連貫了新戰神的劇情,是系列不可缺少的神作!遊戲將動作和冒險融為一體,創造了一個令人難忘的北歐傳奇,無可挑剔的故事、完美的表演,以及精妙絕倫的動作,讓遊戲從上到下成為一件完美的藝術作品。遊戲擁有一部續集應該有的一切:尊重系列的傳奇特色,但不害怕創新。《戰神:諸神黃昏》將戰神系列帶到了一個新的高度,使其他同類遊戲顯得更加平凡!#戰神:諸神黃昏#

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