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《魔咒之地》(Forspoken)是由Luminous Productions開發Square Enix發行的一款開放世界魔法跑酷為主的動作類角色扮演遊戲,玩家將扮演女主——芙蕾,在一次意外中被神秘力量從紐約傳送到了美麗又殘酷的艾希亞,並與一個有自我意識並具有魔力的手鐲“銬弗”連接在一起。為了找到回家的路,芙蕾將在這異世界裡穿梭並與怪物戰鬥,展開自己的冒險旅程。
遊戲開始畫面
開始畫面會隨著主線進程變更背景
女主夢遊仙境,有亮點但也很無聊
遊戲女主——芙蕾是父母遺棄的孤兒,經常在法庭出入的一個街頭混混。所以芙蕾有一點粗魯的人格,也造就了她動不動就會口吐芬芳。進入異世界的還有一個手鐲叫銬弗,大部分扮演的是與芙蕾鬥嘴的角色,芙蕾在探索艾希亞的過程中不會遇到其他人,因為這個世界都被裂異吞噬,在外面沒有人存活下來,所以銬弗也就成為了芙蕾在旅途中唯一的交流對象。
遊戲裡的異世界艾希亞大陸被四位魔女統治,分別是慈愛魔女辛塔、智慧魔女歐拉絲、正義魔女普拉芙、力量魔女塞拉。因為一場突然的災難,大陸全部被裂異籠罩,接觸到這個藍色瘴氣的人與動物都會變異,魔女們為了拯救世界,把薩薩魯斯分成四處封印在自己的身上,降低他的威力,魔女也分別去了四處不同的地方防止它的能量再匯聚到一起,所以異世界也分別分成了四個大陸,每個大陸都有著不同的風格,但魔女身體不斷的被裂異侵蝕,最終成為了大陸邪惡的存在。我們的芙蕾瞭解到真相後才明白,最終留下成為拯救這個艾希亞的唯一希望……
女主
女主貓咪
艾希亞
女主進入異世界
但,這種劇情看起來應該是可以講很多很內容,應該是一個很龐大的主線劇情,然而實際體驗之後,主線只有10-12小時的體量……
製作組為了彌補劇情與世界觀做了一些支線與問號以及大量的檔案收集,想用碎片化方式再告訴玩家這裡的一些事情,但何況最後體驗下來,支線十分無聊,大多是站樁對話、追貓、找東西,最後給玩家在主線劇情上的幫助非常少,支線任務經驗值與物品的獎勵也可以忽略不計,不是強迫症的玩家,完全可以不去碰。除了找貓任務可以獲得人偶兌換東西外,其他完全沒有找到去做支線的理由。
追貓咪給到的獎勵-木偶
支線-追貓咪
木偶可以換東西
在很多主線和支線完成後會有一段站著完全不能動的環節,必須等待屏幕上顯示任務完成、獲得經驗後才可以再次行動,這讓一個開放世界遊戲整體感覺非常不連貫,嚴重的割裂性。有的主線完成一章節後,會與手鐲銬弗對話,這期間雖然可以選不對話,但是想了解故事內容必須去點一下看看,並且在此期間還不能動,實在是讓人難受。
有時候對話完等一會才能動
劇情在最後幾章節還會有回到虛擬的並且逐漸崩壞的紐約市,以及最終BOSS騎龍的戰鬥還算有些亮點,但沒記錯的話騎龍的地方好像不能移動??(我一直懷疑那邊是我按鍵壞了)。
騎龍戰鬥
空且無趣的公式化開放世界
本人是非常喜歡開放世界探索的,哪怕育碧的罐頭我也吃得下,也是全探索,不留一個點,因為我是只要是開放世界我都喜歡探索,可是《魔咒之地》的開放世界卻連罐頭都稱不上,在體驗了幾個地區之後,發現就是那幾套內容,還有無數密密麻麻的、無關緊要的、讓你撿到腰痠背痛的箱子,箱子裡面只有小小的材料。
打開地圖,玩家可以發現SE貼心的為玩家全部標出所有點,這些點看起來非常多,感覺整個世界有很多地方要去,但實際最終體驗玩之後歸納如下:
1、開鐘樓,類似其他開放世界的,比如《刺客教條》鳥瞰點,開了之後可以傳送並且顯示周圍部分地圖。
2、進入一些特殊的地點,擊殺怪物獲得獎勵、調查獲得檔案。
3、進入副本,打怪或限時挑戰等,獲得獎勵或者裝備。
4、找寵物貓,獲得後可以在你的避難所出現。
5、跳入池子學會新魔法。
總體可以歸納出這5種開放世界玩法,整個地圖非常空洞,可互動性非常少,可以說是大部分時間都是在用魔法跑酷高速跑路。
遊戲地圖收集-密密麻麻的寶箱點
可能製作組說,我給你塞了那麼多寶箱和探索的東西,還覺得空呢?可以說這些寶箱遍地都是,最後收集來是無關緊要的材料,沒有拿到寶箱的成就感和喜悅感,不如你把普通寶箱道具放到探索點附近讓玩家打完怪物一起拿了,然後增加黃金寶箱設定,這個可以提升能力或者拿到好裝備。
地圖收集說完來說說裝備系統,遊戲裝備分為3類,披風、項鍊、美甲。沒錯,就這3類,作為帶有RPG遊戲這也太少了吧,怪不得你開放世界探索無聊,你加上戒指、魔法跑酷的鞋,然後裝備也稍微分一下品質,可以收集到獨特裝備這也不錯,為什麼這麼單調呢?
話說回來,遊戲主打魔法與跑酷,那麼在地圖上放一些強力魔法獲得,不是讓玩家更有動力探索,為什麼是要去用瑪那解鎖?魔法強化完全也可以加一部分到探索裡面,一部分需要做魔法書任務解鎖這也可以,不是嗎?
最後,難道一個開放世界連隨機事件都做不出來嗎?連一個奇遇事件也做不出來嗎?把所有探索點開放出來不如讓玩家自行探索,比如拿到這裡地圖才可以解鎖重要地點,並且這地圖獲得方式設計一個支線任務,有趣有解謎才可以獲得,而鐘塔改為除了可以顯示周邊區域,還可以顯示地圖上未標註的地方,那個地方必須在鐘塔掃描後才可以告知玩家那邊好像有東西可以獲得,然後顯示出問號或光點,這樣也可以達到探索慾望。
部分非常重要的稀有的道具不顯示出現,讓玩家自行探索,但在世界地圖上會有特殊標識,這種標識與地圖地形相符,屬於一種指引的標識設計方式,但不仔細查看和探索可能不知道,在玩家知道第一個這種探索標識後,後面會更有慾望的探索地圖,找出地圖特殊道具。
《魔咒之地》的世界探索點我只對裝備和加屬性的有點興趣了,其他探索點可畏是毫無探索動力。
異變種
寵物貓
挑戰副本玩法
裝備-項鍊
裝備-美甲
炫酷而又爽快的魔法戰鬥
《魔咒之地》的魔法戰鬥絕對是加分項目。
遊戲中的魔法可以分為土、火、水、雷,共4系魔法,分別在遊戲主線進行到一定程度即可獲得。每套魔法有著自己的技能樹,在戰鬥中也隨時可以切換,戰鬥中玩家也可以快速閃避並且同時施法,魔法流暢度非常棒,在操作過程中,攻擊一定範圍內的敵人都是自動瞄準,不需要玩家過多操作鏡頭去瞄準敵人,再加上游戲中魔法不消耗任何數值,只有CD,普通攻擊和蓄力攻擊也可以一直釋放,讓整個爽快程度和戰鬥流程非常舒服。
當玩家遊玩到一定程度後,解鎖了更多技能,整個戰鬥體驗產生了質的變化,快樂感也油然而生,技能只有冷卻時間,在幾個系魔法都學會了之後還可以進行自行創作自己的打法與連招,比如水系魔法有水牢困住敵人、土系魔法也可以纏住敵人,這時可以用雷系魔法雷暴之類的魔法殺穿敵人等。
水系魔法
雷系魔法
在魔法的輔助方面,火系魔法還可以抓住一些物體瞬移並且把怪物拉近你面前、水系魔法可以漂浮緩慢降落並降低傷害、土系魔法可以攻擊並後撤、雷系魔法可以瞬移閃避留下分身
不過這裡其實許多玩家可能有其他想法,如果這4系魔法產生了效果上的聯動,是不是讓魔法之間的連招與策略性更好呢?
火系大招
魔法粒子效果很精緻
魔法粒子效果很精緻
在戰鬥中,怪物往往有弱點屬性與抗性,用銬弗掃描即可看到怪物對魔法的弱點,對付精英怪或者變種的時候經常用到。
《魔咒之地》的魔法跑酷也是非常優秀的亮點,讓整個探索和戰鬥都無比爽快,因為跑酷還可以在戰鬥中進行閃避動作,可以從怪物身上翻滾,翻滾後還可以空中接連招,讓火系近戰打起來很爽快的感覺。魔法跑酷大多數是用在趕路和翻越高點,在前期魔法跑酷比較無聊,當第六章結束學了水系魔法後,魔法跑酷更舒適了,還可以浮空、水上滑行,當學了雷系魔法後甚至可以空中向上跳躍,這樣在世界中跑酷趕路更加爽快。土系魔法在最後還可以學會傳送技能,讓跑酷探索更加輕鬆。
火焰魔法-抓物體
水系BOSS戰
跑酷-水上滑行
宏大精緻的場景,但效果與優化是認真的嗎?
遊戲採用SE內部的夜光引擎,這款引擎公開了也有十餘年,早期是用《最終幻想 15》交出了一份答卷,但表現不是很好,幀數不穩定加上鋸齒現象嚴重讓夜光引擎很失望。而《魔咒之地》是在夜光引擎完善後並充分利用來打造出來的視覺盛宴,在預告片中,豐富細節與茂密的植被、宏大的遠景讓整個遊戲非常期待。
但目前實際遊玩,與當時預告片大幅縮水,遊戲的光影效果、色調都單薄了些,並且鋸齒感還是有,並且遠景經常是一片灰濛濛,雖然是裂異的藍色迷霧,但是感覺表現出一股廉價感。在某些場景會表現出莫名其妙的模糊。
場景細節還不錯
場景細節還不錯
場景細節還不錯
這些問題個人認為都是夜光引擎的問題,如果這交給市面上成熟引擎虛幻的話,那麼表現力會不同凡響,這麼說是因為雖然畫質上表現有點差勁,但是在整個世界的美術細節上還是做的很不錯的,整個場景的細節比如樹木、植被、巖壁的紋理還是比較細緻,特別是魔法戰鬥中的特效粒子也是相當精細且華麗。但可能夜光引擎還沒有那麼成熟?或者說表現力沒有那麼好,所以導致遊戲跳票多次。甚至夜光引擎的問題讓整個開放世界的探索內容有些都不能實現?(個人猜想)
遊戲畫面的表現雖然細節滿滿,但實際看上去場景很一般,畫質沒有次時代的感覺,然後整體優化不是很好,在跑酷中與大範圍法術發動後明顯掉幀,敵人較多、加上場景複雜的情況下掉幀現象更加嚴重。本人3090遊玩平均能維持4K60,但如果遇到上述情況,會突然掉幀,有些地方也會突然頓那麼一下,整個節奏感體驗不舒服。
另外就是遊戲的光追效果,開了與不開幾乎是區別不大。
莫名其妙的模糊,很難受
結局
結語
《魔咒之地》(Forspoken)遊戲劇情可畏是一般般,開放世界設計也較為無聊,加上高昂的價格讓許多玩家勸退,但遊戲在魔法戰鬥和跑酷很大程度上扳回來了不少,如果價格能控制在148和198這樣的話,相信還能獲得一些好評,最後遊戲優化實在不行,夜光引擎目前看來表現的畫質沒有想象的那麼好,卻掉幀嚴重這是不敢想象的地方,如果遊戲優化與畫面表現再好點,那應該對得這個遊戲的魔法世界的感覺。此類遊戲只能推薦給喜歡魔法世界、爽快戰鬥、特別喜歡開放世界的玩家。
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