活俠傳——專屬於類型玩家的半步神作


3樓貓 發佈時間:2024-09-08 21:32:37 作者:咔嘰人 Language

前言

活俠傳是爛作嗎?
當然,它是頂爛的遊戲,有漫天的惡意圍繞在這款60元獨立遊戲的周身。
惡意總歸是不會無端由來的。
主角那讓人看著生理不適的五官,EA階段的遊戲堂而皇之地冠以成品的名義上架,相比DEMO毫無改進的養成與戰鬥,發售首日不可理喻的存檔機制與遊戲玩法之間的衝突,“活俠傳”的STEAM用戶評價一度趨近差評如潮。
活俠傳是好遊戲嗎?
它肯定不是好遊戲,遊戲機制如此糟糕,毒點又那麼多的“活俠傳”,又憑什麼是好遊戲?
雖然我已然通宵達旦地遊玩了50餘小時,我這個對遊戲的多周目遊玩不感興趣的玩家硬是通了“活俠傳”的三個周目。
雖然我在遊玩遊戲的期間數度哽咽,為某些角色的故事扼腕嘆息,對每況愈下的唐門心生悲涼,因個別人物的選擇而淚流滿面。
雖然我會從得之不易的關心中萌發出壓抑許久的衝動,因神往的角色傾心而滿心歡喜,在主角與心上人之間的互訴衷腸中品嚐到酸澀的甜蜜,也深深為幾位女角色的獨特魅力所折服。
這個情況不太對勁,我不算是個情緒閾值很低的人,我的情感早應該麻木於萬千遊戲的風花雪月中。無論是雲通關又或者是親自遊玩,無論是小品級的劇情神作還是百來小時的鴻篇鉅著,我勉強算是一個有著一定遊戲閱歷的人。那些令廣大玩家交口稱讚的遊戲尚且不能讓我的情緒失色至此,更何況一個寂寂無名的小團隊創作的獨立遊戲,一個幾近坐實爛作名頭的“活俠傳”呢。
可我那自視甚高的穩固情緒就是會被“活俠傳”的細枝末節給勾動凌亂——是一個詞,也會是幾個字,要麼是一句話,也可能是某段單獨的故事。
我不能夠理解,為什麼一個徹徹底底的爛遊戲,能有這種魔力?

難得的遊戲

那麼現在問,“活俠傳”算是個好遊戲嗎?
它依舊,它從來不是好遊戲,一個遊戲最為重要的玩法,“活俠傳”的表現堪稱稀爛。
遊戲的引導,數值,養成,戰鬥,這些搭建起一款遊戲最為重要的玩法系統,“活俠傳”無一存有亮眼之處,甚至連平庸都算不上,就是相當直白的爛。
可哪怕“活俠傳”在遊玩方面的表現糟糕成了這樣,哪怕我身為一個成熟玩家的理智早早宣判了“活俠傳”的死刑,我長久遊玩遊戲培養出來的遊戲審美,卻在我遊玩“活俠傳”的期間,一遍又一遍地對我念叨著,這可能是一款相當特殊的遊戲。
是的,“活俠傳”確實算不得什麼好遊戲,但“活俠傳”肯定是個極其難得的遊戲。
在我遊玩“活俠傳”三個周目後,不間斷的驚訝徹底抹消了我對於這款小成本遊戲的傲慢,這款遊戲在某些方面的表現,遠遠超脫了我對於類型遊戲的認知。
那是一些在認知中理所當然,可現在的電子遊戲少有能做到的東西,更是其餘的文娛作品想都不敢想的東西。
時下的先鋒遊戲,好像都在追求玩法上的自由。
獎項與銷量雙雙豐收,甚至破圈引得一堆國內手遊廠商扎堆入局的開放世界遊戲,就是最為典型的玩法自由。
雖然市面上絕大部分開放世界遊戲並沒有真正想去做到玩法自由。在他們認知中,一張不受限制的大地圖才是開放世界的神髓所在。
劇情上的自由,那是部分類型遊戲例如CRPG,GALGAME才會去考慮的東西。
可即便是BG3,有心的玩家一週目便能體驗完遊戲絕大部分的內容,玩家自主選擇的角色身份並沒有在劇情中表現出很大的影響。(除了邪念線)
GALGAME,本就是通過選擇角色來決定後續劇情走向的玩法。除了極為少數的幾部作品,大多數的GALGAME排除角色之外的劇情分支堪稱簡陋,只是一根密一些的樹梢。
那麼“活俠傳”在“劇情的自由”這個方向又做了些什麼?

劇情的自由

“活俠傳”的劇情事件除了核心的主線故事沿著時間的脈絡展開,玩家可以在主線故事上自由選擇分支劇情外,分支劇情的後續發展並非單純的線性推進,而是觸發式的。
這個觸發並非傳聞中的暗骰,而是依據一些特殊的條件進行判定。
這種設計其實並不罕見,可“活俠傳”設計了數量誇張到爆的劇情差分來服務於這個設計。
其餘遊戲偶爾觸發的劇情差分或許能讓玩家會心一笑,而“活俠傳”幾乎隨時隨地都在對後續輸出的劇情文字進行著條件判定。
幾乎遊戲中所有可以改變的參數,都會進入到這個判定池中。
主角有性情,處事,道德,修養這些性格與認知方面的設計。這四個特性中的每一項都有低,較低,中庸,較高,高這五種判定。這些特性決定著主角在遊戲中的認知表現,每一個特性的高與低,都影響著主角會說何種性質的話,傾向於做哪些事。不同特性的組合,會觸發許多全新的事件。
與此同時,學問,嘴力這類會大篇幅改變劇情文本的屬性也會參與進這個判定池中,它們同樣能觸發特殊的劇情。
在這些之外,輕功,內力,體力,暗器......這些戰鬥方面的數值,也一樣會參與進這個判定池中。
遠遠不止這些,所有門派,世家的好感會被當做個別事件的觸發條件,遊戲中幾十個角色的好感度更是深度參與進了這個判定池中。
還有某個事件是否達成,某位角色存活與否,有沒有學習某部功法,從不同功法中學到的技能等級是否達標......
就是這種量級的判定參數,以及達成判定條件後輸出的專有內容,使得“活俠傳”的劇情差分憑藉量變的數量,讓部分對相關內容感興趣的玩家收穫到了質變的體驗。
也因此,當玩家們相互討論遊戲劇情時,他們常常會發覺,彼此之間對遊戲劇情的理解和討論似乎存在著很大的差異,讓人感覺他們討論的好像不是同一款遊戲。
這個設計對遊戲劇情的影響是方方面面的,它聽著好像有點兒抽象,但它確實在“劇情的自由”這個方向踏出了一條獨屬於自己的路。

效果和影響

其中最讓我印象深刻的是它對人物塑造方面的顯著影響。
差異化的主角屬性,會提供給玩家不同的劇情差分。角色應對不同性格認知狀態的主角,很自然地會表現出人物不同的面貌。而當角色對主角有了更高的好感後,高好感狀態下的角色與不同性格的主角之間的交互,又會有另一幅全然不同的面貌。
其中較為典型的角色是一個叫南宮深的公子哥。
此人瞧著是個本事不大的紈絝子弟,虛偽,傲慢,假仁假義,見人下菜碟......初接觸南宮深,我心中便有對該角色的刻板印象,雖然該角色並沒有真的表現出某些糟糕特質。
而後在某次事件中,我給了南宮深一個面子,沒想到此人對主角的態度立馬好上了不好。那時,我陰暗地想過,這可能是為南宮深虛偽的本性作鋪墊。
在後續與南宮深的接觸中,我沒能從此人身上看出虛偽,反倒看到了此人做事還算是坦蕩,其實不能被簡單定義為“壞人”。
我本以為這只是個反套路的臉譜化角色,卻沒想到在二三週目,我對南宮深人物形象的認知出現了一次又一次的反轉。
在二週目,第一次接觸南宮世家時,南宮世家便承接了我一份較大的恩情。
南宮深對主角的態度不再見人下菜碟,反而頗為敬重,雖然此時的主角身份與一週目時沒有任何的區別。他還能駁斥下人對主角相貌的偏見,認可主角的能力。甚至我並沒有與一週目一樣在一次戰鬥中給南宮深面子,南宮深的態度卻沒有因這件事而發生改變。
而隨著我主動與南宮深交好,南宮深也熱切地回應著我的友善。
所以我能在二週目看到大量全新的同南宮深之間的互動,也通過後續周目對此人有了更為透徹的認識。
南宮深為人依舊傲慢,但卻敬重能者;他看重家族利益,卻不缺失夥伴情義;他流連風月場所,可願意承擔責任;他追隨大勢說話冠冕堂皇,但卻暗中敬佩敢於違逆形勢堅守公義的主角。
南宮深有很多缺點,也有很多優點。他不扁平,臉譜化,他自有他的複雜。
靠著不同的屬性,不同的好感觸發角色各不同的反應,“活俠傳”天然能夠以極為多面的角度述寫一個角色的上上下下裡裡外外。
而這,正是獨屬於電子遊戲這種交互藝術在“劇情的自由”方面帶給玩家的獨特體驗。
“活俠傳”對“劇情自由”的探索絕不僅停留在人物塑造上,它是我僅見的對門派向心力的高低表達得尤為直觀的遊戲,這份向心力擁有撲面而來的真實感。
玩家能依靠大量的選擇決定門派是興盛還是衰敗。
而門派的興與衰,只是通過遊戲的大綱又或者是變更系統這類方式是極為粗淺的,“活俠傳”的表達並沒有落入類似的俗套。
它通過做更多日常劇情的差分來區別門派的狀態。
凋零的門派,人心渙散,隨時都有門人跑路,大家說著喪氣的話,需要人手時,孤立無援。
高向心的門派,雖然形勢微弱,但大家凝聚成一團,面對敵人會同仇敵愾,大家都在默默為門派各自堅持。需要人手時,大傢伙一起湊過來的舉動,真是印證了那句“人多力量大”。
也是經歷了門派幾世的遭遇,那一個個沒有名字的師妹,一個個大眾臉的師弟,卻讓我莫名的熟絡,驚覺這一個個師弟師妹都是可愛的人,好似我身上真揹負著身為師兄的責任。
“活俠傳”的這種劇情觸發設計並不停留在內容多,它還極為合理。某些事件達成的要求,並不僅限於一種,玩家可以依照前後文本的暗示,又或者按照常識來判斷這麼做是否可行。而“活俠傳”就是有相當不少的事件可以通過多種方式達成,有些達成方式甚至匪夷所思,可是又意外的合理。

半成品

雖然我極盡讚美著“爛作活俠傳”這些方面的閃光點,但它有個令人沒法接受的致命問題,也就是前文所說的——現階段的“活俠傳”名為成品,卻只是款EA階段的半成品。
哪怕現階段的“活俠傳”確實擁有數量誇張到爆的劇情差分,但沒做完就是沒做完,甚至當下游戲的完成度離成品還有好大一段距離。
將近2位數女角色的專屬劇情路線,現階段的“活俠傳”只完成了3條。就是這3條路線,其中也有一條有著十足的半成品感。
遊戲後期的內容更是急轉直下,無論玩家做著何種掙扎,唐門都要面臨被圍攻的情況。前一刻大家還聚在一起商討武林大事,轉眼之間,唐門就被滿世界針對了。這個轉折極為生硬,就像是臨時湊出來的結尾。
更別說花了大量筆墨描寫的幕後黑手,遊戲結尾幾乎沒做任何的交代。
遊玩途中也是處處可見某些路線的殘缺。
這種做法在其餘小成本遊戲中還算是能夠理解,因為它們本就不是以劇情見長的遊戲,在擁有一段可以一看的劇情同時,還有較為有趣的玩法系統,這些內容足夠支撐起一款遊戲的價格。
我不是說現階段的“活俠傳”撐不起它的價格,可是以劇情為賣點的遊戲,其劇情本身並不完整,更是缺失了大量的內容,這確實說不過去。
況且以“活俠傳”的玩法,這些劇情內容的缺失會讓遊戲本身的遊玩效果打上大大的折扣,我前文大段討論的“劇情自由”,更是不好從殘缺的劇情上談起。
我原本對“活俠傳”是否有真正完成的那天抱有十足的信心,因為我能從遊戲的方方面面看到創作者用心血熬製出來的文字。這些僅憑三言兩語便能感染我的文字,我不覺得只依靠了技巧,它必定飽含了創作者萬千的心緒,它是無比真誠的。
我不認為有人能夠隨意拋卻自己的心血。
但看到遊戲官方平日的言語,以及遊戲發售後的幾次公告後,我卻對自己的堅持懷疑了。
遊戲官方言辭傲慢,會說謊,喜歡找補,愛推卸責任,不願承認自己的問題,還存在一些陰溼的癖好,總之就是不真誠。
我不知道這個不真誠要歸咎於“活俠傳”是這個製作組發售的第一款商業作品,他們只是應對輿情危機的公關手段生澀,還是他們的天性本就如此。
我不知道,我也沒條件知道。

遺憾

我只知道,我為“活俠傳”的現狀感到無比的可惜。
要知道,即便是作為半成品的“活俠傳”,也擁有肆意玩弄我情緒的能力。而這,是許多以劇情聞名的遊戲也沒能辦到的事。
但說實話,現階段的“活俠傳”,其總體劇情並不如何出彩。它厲害在對單段故事的氛圍渲染上,厲害在多周目角度下的人物弧光,厲害在遊戲巨量的劇情差分填補了部分敘事方面的缺陷。
那麼現在問,“活俠傳”還算是一款好遊戲嗎?
我主觀是意願認可的,畢竟難有遊戲能讓我這麼觸動,它還是極為親切的本土幻想遊戲。
而我作為一個玩家的理性卻又不願意承認。
作為RPG遊戲的“活俠傳”,只有文字冒險類遊戲的優點,其餘部分幾乎都是糟粕。要是有人不吃這套劇情,看不下去文字,“活俠傳”從始至終都算不得好遊戲。
在我2年前遊玩“活俠傳”的DEMO後,我就無比期待“活俠傳”的正式版。我實在沒能想到,2年的時光匆匆過去,我等來的不是正式版,而是遊戲的EA版。
雖然現階段的“活俠傳”並沒有讓我從DEMO時便構築起的期待落空;雖然“活俠傳”部分內容的表現遠遠超脫了我的預期;雖然現階段的“活俠傳”仍舊擁有極大的想象空間。
可2年前的我還能滿心歡喜地期待“活俠傳”的正式版,而真當我玩上“活俠傳”的“正式版”後,我卻沒了能在未來某天玩到它真正成品的信心。

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