《三位一體4》評測:經典再臨!美輪美奐的動作解謎佳作


3樓貓 發佈時間:2022-01-10 13:18:18 作者:魏賴皮 Language

前言

由芬蘭遊戲開發商Frozenbyte開發的魔幻風橫板動作遊戲《三位一體(Trine)》系列,已經陪玩家走過了整整12個年頭。自2009年發行以來,系列作品已經更迭了4代,而巫師阿瑪迪斯、騎士龐蒂烏斯和盜賊索婭三位英雄相互配合,解開重重謎題的玩法與一貫精緻唯美的畫風卻一直未變,被眾多玩家們津津樂道。

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名不見經傳的開發商與命運多舛的系列

說到“Frozenbyte”這個開發商,可能很多玩家甚至沒有聽說過這個名號。這樣的一個名不見經傳的遊戲小工作室成立於2001年,由兩位高中生Lauri Hyvarinen和Juha Hiekkamaki建立。在發佈聲名大噪的《三位一體》之前,他們僅僅發行了一款名為《陰影地帶(Shadowgrounds)》的第三人稱射擊類遊戲。雖然該作畫面表現突出,真實的光線效果讓遊戲表現力十足,自研的技術對它們後續遊戲設計的影響也頗為深遠,但終歸是沉寂與茫茫大作之中,未曾大紅大紫。

在此之後,團隊便開始研究《三位一體》這個項目。值得一提的是,該作最開始僅僅只是團隊成員Jukka的一個業餘愛好項目,當工作室成員們看到了它的潛力之後,便決定將其當做一個獨立項目,提上製作日程。就是這樣的一個不經意之舉,造就了一部足以傳世的經典作品。

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2009年《三位一體》橫空出世,其出色的謎題設計、優秀的畫面表現與三位英雄相輔相成技能搭配成為了該系列作品標誌性特點。歷經一代作品口碑銷量雙豐收後,製作組在2011年順勢推出續作《三位一體2》,高達200萬的銷量將整個系列作品推上了巔峰,而系列高達1億美元的累計銷售額也讓這支來自芬蘭的獨立遊戲小團隊徹底名利雙收。

面對著這樣的高光時刻,製作組極力想要在延續經典的前提下作出更多的創新。於是,3D化的《三位一體3:權力聖器》在2015年上線了。按理說,順應時代潮流的表現形式理應能夠給玩家帶來更好的體驗,可惜操作方法的改變、3D視角的不適感與遊戲流程的過短等問題接連曝出,使其資金不足造成的短板暴露無遺,一時之間《三位一體3》在玩家之間口碑狂跌,製作組甚至瀕臨解散危機。

面對這樣的窘境,好在他們並未偃旗息鼓,而是積極汲取玩家意見製作更好的作品。所以,我們能夠在全新的《三位一體4:夢魘王子》中欣喜的看到:再度迴歸的2.5D玩法、更為美輪美奐的精緻遊戲畫面、童話般舒緩應景的背景音樂與無比熟悉的英雄切換探索解謎。好像一切,又回到了當年那原始又經典的美好樣子。

重溫醇厚的經典味道,趣味性不減當年

平心而論,《三位一體4:夢魘王子》絕對稱得上是系列重回巔峰的佳作。其凌駕於一、二代的優秀玩法與成功經驗,並汲取三代“滑鐵盧”的失敗經驗,本體絕對素質過硬,且在玩法打磨與場景的塑造上都堪稱精彩絕倫。

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“壁紙”級別的畫面表現進入遊戲之中,首先引入眼簾的絕對是充滿夢幻色彩的畫卷,場景畫面表現可謂是相當出色。遊戲圍繞著王子的“夢境”世界展開,油畫般鮮豔的色調從頭至尾貫穿在整個遊戲之中,遊玩過程視覺觀感極佳。得益於多樣化的場景設計,重新迴歸的橫版視角不但沒有阻止其張力,細節方面的注重反倒讓人有一種“身歷其境”的感受。

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依舊是延續了系列作品的多章節設計,《三位一體4》運用畫卷的行動軌跡將冒險故事鋪陳開來。遊戲中包含了多個風格迥異的區域。霞光微凜的大雪山、植被茂密的月光森林、夢幻甜美的海瑟伍德城堡、柳暗花明的荊棘迷宮、險象環生的閃電泥潭……這些場景使得該作的每一個關卡都能讓玩家在踏入其中的一瞬間,先入為主的產生濃厚的興趣。

同樣的,由近及遠、錯落有致的景深效果同樣是塑造畫面極為濃墨重彩的一筆。隨著場景的變化,伴隨著若隱若現的動態效果作點綴,頗有幾分“畫在屏上,人在畫中”的錯覺感,流連忘返,美不勝收。

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恰到好處的難度與豐富收集要素探索解謎搭配上場景收集元素,一直是《三位一體》系列作品中最為鮮明的遊戲特色。通過三名主角獨有的能力配合解決謎題,沒有單一侷限性的解法。這樣的設計較之傳統的動作解謎遊戲來說無疑有吸引力的多。

在《三位一體4》中,這樣的設計思路同樣被延續了下來。整體的關卡設計由淺入深,需要玩家思考的內容也會隨著關卡的深入逐步解鎖。由於該作更多強調的是場景與角色之間交互,所以當謎題開始複雜起來的同時,主角的能力也會同步提升。令人欣喜的是,這種難度反饋永遠是雙向的,加之人物死亡造成的影響微乎及微,所以“卡關”這個詞在這款遊戲中基本上不存在。

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收集要素依然藏在地圖的各個角落,而關卡分段式的設計十分親民,對於很多“收集黨”來說,省去了很多尋覓的時間,將範圍縮小仔細探索總是能在地圖之中發現端倪,找到那些曾經錯過的隱藏收集品,成就感滿滿!

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角色技能更為“特色”化除了畫面與收集要素外,《三位一體4》在主角們的技能方面也做出了一定程度的創新。雖然幾位主角的功能性技能依然是“老三樣”:法師的魔箱召喚、戰士的盾牌反射與盜賊的弓箭鉤鎖。但是,在衍生技能方面更為有趣,法師能夠召喚富有彈性的球體、戰士擁有了夢之盾的雙重反射能力、而盜賊掌握了元素箭鏃。隨著遊戲的流程,三位角色的能力會通過擊破怪物獲得的經驗逐步“定點”解鎖,而這些技能的強化版本,則需要依靠收集品來解鎖。

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由於《三位一體》中的技能永遠是為了“交互”而服務,所以技能之間聯動性也非常強。盜賊的繩索能夠配合魔箱創造新的路徑,戰士的夢之盾能夠配合召喚物將光線、水流等物體彈射至指定的位置,面對複雜的解謎層面時,這些組合能力總會讓人感到遊戲的魅力所在。

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輕量化戰鬥,更具挑戰性收集與解謎要素之外,《三位一體4》終於將戰鬥系統重視了起來。整體體驗下來感覺戰鬥的快感還算不錯,穿插在關卡之中可以看作是解謎遊戲的一種調劑。且三名角色各自獨立的血條和戰場快速復活機制,輕量化的設計使其容錯率相當之高。

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Boss戰方面則更側重於戰鬥技能與解謎機制的交叉運用,意在考驗玩家將掌握的技能融會貫通。這種成長性在歷代作品中都會涉及,而四代的自由度和設計技巧將可玩性又拔高了一個水平,堪稱系列之最,很容易在玩的時候感嘆:“這就是記憶中《三位一體》,它終於又回來了!”

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遊戲不足之處與“隱藏彩蛋”

誠然,《三位一體4:夢魘王子》擁有系列最佳的體驗感,但他的不足之處也是非常明顯的:

三代的“失敗”使其不敢再開放更多的想象力,步調愈發穩健。其所有的設計都是在原有的基礎上略作加強,放在現今加上情懷加持方才獲得如此多的讚許,若是其內核若只是循環往復如此的話,那麼後幾代作品的品相怕是讓人堪憂。

還有就是老生常談的聯機體驗問題了,自從系列加入了多人模式後,配合《三位一體》的解謎玩法,確實提供了不少有趣的地方,但是網絡環境始終是個硬傷,無論更迭多少代,都沒能跨過這個坎,確實可惜!

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遊戲內核限定了發展方向,但或許也能成為其優點

值得一提的是,遊戲內隱藏的“彩蛋”也挺有意思。當玩家把遊戲內的收集品全部獲得後,在遊戲主菜單界面中可以找到隱藏的五把鑰匙,打開右側的密室門便可以看到一個房間和殘破的半部書籍“Trine 3(三位一體3)”。

要知道,當年的《三位一體3》被玩家最為詬病的地方,就是“只做了個半成品就拿出來賣”,這應該也是製作組最為汗顏的地方。可如今在《三位一體4》中,他們居然用自身的“失敗”作彩蛋調侃,看到這個的時候,也是感覺挺耐人尋味的。

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結語

唯美的畫風、應景的音樂、迴歸2.5D的傳統模式,《三位一體4:夢魘王子》並沒有讓期待的粉絲們失望。其平易近人的難度與新穎的戰鬥模塊表現皆是不俗,而謎題方面更注重的是思考,在情懷滿滿的同時遊戲性十足。

對於系列粉絲們來說,可以看作“迴歸”作來重溫經典。而對於那些喜歡橫版動作解謎遊戲的玩家來說,相信這也是一款不容錯過的時代佳作!

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