對於開放世界二遊認知應該是怎麼樣的?
4年時光足夠改變許多行業公式。
對於筆者來說,最明顯的改變來自開放世界城市的定位。曾經一些開放世界的城市定位更偏向於一種聚集功能與信息的集散地。常見的做法是將一座座城市作為玩家穿梭多個地圖區域的一個穩定的中轉站與避風港,再比如說,利用城市的建立,提供一個集中觸發劇情與任務腳本的“信息發射臺”。
然而這樣的城市樞紐搭建往往會使城市的交互性過於單一,不僅無法針對城市的場景要素形成更好的複用,造成一定的場景資源浪費;對於玩家而言,缺少交互深度的城市也很難留下記憶點。關於這一點,越來越多的遊戲注意到這個問題,因此整個市場也在悄然發生改變,遊戲的城市構建從功能性逐步向交互性開放的方向去拓展方向。
這種對於開放世界城市的重視,我們也能在近期的幾個大作宣傳之中逐步看到變化。尤其在本月19日,由詩悅網絡開發的《望月》的全新PV和實機演示公開,這個遊戲全新的視頻宣發內容可以算是對這一市場變化的一次集體性總結,更難得是,它也是是頭一回將真正現代化的中國城市植入到遊戲裡,用意想不到的視覺風格帶來新的震撼。
現代化的中國風既熟悉又陌生,讓人著迷
整個PV最讓玩家驚豔的內容也許是這純正的、獨屬於現代中國的城市風格。遊戲目前視頻公開的第一個開放都市天月城沐浴著濃厚的廣州城特色。
一方面視頻的許多畫面裡清晰地展示了廣州的地標建築物/區域,例如我們在視頻裡看到廣州著名的獵德大橋與廣州塔,也能看到嶺南文化區與廣府地域特色的涼茶鋪、騎樓。
廣州地標廣州塔
其次,街頭不時響起的粵語方言語音,還有穿著拖鞋背心的老爺爺、形似包租婆的大媽NPC,再加上電影院、便利店、奶茶店等街邊商鋪的裝潢風格以及地面瓷磚與盲道的鋪陳特色,哪怕是一些很小的細節,都透著一股中國的味道,風格高度本地化。
兩廣、福建常見的老騎樓與國內特色的盲道,在視頻裡的出鏡率極高
中國特色的NPC
中國風的植入對於如今的遊戲來說並非什麼稀罕事,然而過去許多產品常見的植入做法,更多的是一些偏向符號化、古典化的元素,想要突出的特點也是我們祖國上下五千年歷史的厚重感,與主流比較之下,將現在的城市搬入遊戲,顯得異類、少見。
但在筆者看來,現代化的中國城建風格有3個很突出的優勢:
①它同時滿足了代入感、新鮮感與年輕化三個指標
現代化的中國城市在玩家視角去看,可以用”最熟悉的陌生人“來形容。
一方面它讓玩家陌生。這種陌生感帶來的神秘氣息首先被前文提及的觀點影響。在遊戲的世界裡,還是較少見到現代化的中國城市,玩家無法在遊戲的世界裡體會到家鄉的美;其次,也因為中國地大物博,城市發展在多年演變中早就發展出不同的城市風格,早就形成明顯的地域差別,例如廈門城建的鼓浪嶼與自行車走廊;例如西安摩登與古樸相融合的大唐不夜城,再比如重慶地區依山而建,猶如賽博龐克般的集中式城建,對於非本地的玩家而言依然十分特別,有大量未知的內容可以探索,遊戲先人一步集中開發,也能將它們的個性與神秘發揮到最大。
重慶顯然有機會成為“賽博龐克”文化的新地標(圖源網絡)
但在未知與新鮮之外,城市的景觀多數還是玩家最常接觸的現實內容,這要遠比符號化的古典元素要更加讓玩家感覺親切,有著極強代入感的同時,它也更加與時俱進,更具年輕化的氣息。
這種年輕化的質感無疑與二遊的主題配合相得益彰,遊戲也很重視這種日常氛圍的塑造,不僅加強了場景細節的雕琢,還積極從遊戲來往的NPC身上入手。視頻中,我們能從大量NPC的對話與臺詞之中,看到諸如”我此生僅有的一次機會“、”直到我膝蓋中了一箭“、”有種窒息的感覺“的網絡熱梗臺詞,遊戲希望藉此維持住一個與現實同調的世界,以此打破次元壁,提升玩家的代入感。
與時俱進,用網絡臺詞串聯虛擬與現實
②藍海市場差異化競爭的優勢
遊戲之外也看市場反響。如今推進現代中國城市的視覺元素,在筆者看來是一種非常順勢而為的選擇。長期以來,無論是從主要媒體端的宣發,亦或者是文化產品尋找的方向上去看,對內對外都不缺乏古典要素的表達與宣傳,這事上造成了現代化中國的宣發相對空白的結果,使得遊戲可以依靠與眾不同的城市風貌與現代人的生活去與競品打差異化競爭。
特別從國際市場去看,對於當下的中國,外國玩家是高度缺乏認知的。正因如此,這款描述中國現代都市的開放世界產品,也最適合做這個“開路先鋒”,用大量現代化的中國元素去向海外市場去展示當下的中國風采,並且相較古典的、內涵複雜、門檻高的中國文化,現代化的城市、高科技,現代人的生活也更容易引起異國玩家的共鳴與理解。
③開發便捷
現代化元素的最後一個優勢在於開發者層面,對於廣大開發者而言,無論是城市風貌亦或者是NPC的生活習性都是開發者近在咫尺、習以為常的內容,哪怕是其他地域城市的特色,開發者跨城市採風也要比古典文化翻閱古蹟、尋找資料與各色古建築來的方便很多。
從這3點去看,現代化的中國風城建無疑是一件很好的衣裳,既跟得上時代的風潮,又更好地襯托出遊戲的個性,《望月》適時打出這張牌,無疑是佔得先機。
從廣府開始,再向更多城市入手,《望月》佔據了先發優勢
但只是在美術框架上吸引人顯然是不夠的。既然是交互性城市定位現階段的集大成者,遊戲自然要在交互內容上做到相應的誠意。
豐富的城市運營與交互構成
要將城市變成交互的核心,從玩法的構建上,由簡單到困難可以這麼劃分:
•角色自由行動的權限
•角色長久停留的動力
•城市與角色關係的自由度
提升角色在一座城市的行動力,無疑是是最能直觀體現玩家操控角色與城市形成關聯性的表現形式。目下多數遊戲也都在努力嘗試在這方面發展。
比如最有用的方式是提供載具,讓玩家可以在都市裡自由的馳騁,縮短玩家在都市穿梭的時間與交互成本。在《望月》的遊戲PV之中,我們就能看到大量跑車與飛行載具的交互畫面,為了讓載具變得不那麼工具化,我們還能看到視頻呈現了許多配套的改裝與買賣系統,各種形式的競速比賽,依靠這些運營養成機制與競技比賽來豐富載具的遊戲體驗。
解決了玩家的移動成本,下一步就要從多個維度去讓玩家更好的在城市裡留存。筆者以為,有兩個主要方向不能不照顧到:
①從玩法交互上提供玩家的停留
簡而言之,就是用足夠多的玩法讓玩家在城市裡有事可幹。
《望月》的做法總結而言,就是將城市與野外場景的分工合二為一。城市首先是負責信息與養成的集合體,遊戲以一套整“白塔事務中心”的運營機構作為核心,將其視為集金融貿易、能力研究開發和工業製造為一身的養成與運營玩法的集合體,玩家可以在白白塔事務中心接取各種任務,升級養成,打造拼裝自己得載具、飛機大炮與高達。
同時核心的玩法也在搬入城市。無論是戰鬥、亦或者是收集與採集玩法都在都市的場景內運行,遊戲為了讓核心玩法與城市更好更平衡的形成共存關係,甚至還植入了許多都市題材遊戲常見的玩法內容,例如駭客的網絡交互,以此來加強了玩家在城市區域的留存。
一些遊戲雖然都市化,但是還是把核心玩法放進單獨的“野外區域”,本作則不同
現代化都市,信息戰的確是一個很好的切入點
②提供玩家一個安靜的港灣
開放世界大家的關注度大多時候更容易關注它”熱鬧"的一面,但很多時候,太過密集的遊戲體驗也會讓玩家疲憊,為此,許多遊戲題材都會在遊戲體驗之中植入一些緩解遊戲節奏的機制,讓玩家的體驗不至於那麼高壓。開放世界遊戲在這方面有著天然的優勢,足夠大的世界能夠賦予玩家一個停下來的休閒場所,讓玩家在高密度的遊戲環境下,有一個可以安靜休息的環境。
例如電競遊戲,密集的回合戰以後,都會脫離戰場,以選人、選隊、等待機制等緩解遊戲節奏(圖:現代戰爭5)
《望月》裡,遊戲提供給玩家許多可以停下來的休閒空間,例如我們可以搭建自己的公寓,在家中擺弄傢俱,遠離戰鬥與工作的喧囂。其次,大量的街景以現實城市為塑造對象的優勢也在於此,以玩家最親切的城市塑造場景,玩家更有逛街的實感,自然更有意願去停留交互。
動靜結合,讓遊戲慢下來也是一種本領
當完成了玩家停留在遊戲的命題以後,下一步那就是構建城市與玩家”我“的關係。
大多遊戲這一層面實際上固定的,看似開放、但是玩家與世界的關係是一塵不變的,無論玩家做了什麼行為,世界的不會產生大的變化與回饋。然而《望月》希望打算突破這一限制,遊戲塑造了一套城市監管系統。遊戲會根據玩家的行為嚴重性,如持續惡意攻擊市民或非紅名月靈,持續破壞車輛等財產的行為,都會形成不同等級的通緝,玩家需要提供不同程度的懲罰與代價才能迴歸常態。
這也是很多頂級單機大作常見的做法,利用社會規則與善惡獎懲機制,營造出一套角色行為影響世界,進而產生反饋的效果,讓玩家與城市的關係不再變得穩定的,最終效果也讓城市變得活躍,因玩家的行為牽一髮而動全身,不停的變化。
這也是開放世界遊戲最終最讓迷人的地方,世界與遊戲體驗的版本不再固定於一個套路。
總結
最後如果要為《望月》今日的出圈下一個定義,“新”是我最大的感想。
好遊快爆截圖
“新”是一種文化上的革新,它讓遊戲不侷限於古典審美,而是更多是將傳統文化和現代化結合,以中國現代都市為骨架呈現了新的遊戲氣象。
“新”也是一種城市構建的新,它不再將城市作為單一背景,而是一個真正的娛樂中心,供玩家大鬧一場的場所。
這些新是《望月》的個性,也是遊戲對於潮流的一次極好的總結,將開放世界二遊的發展路線朝都市化的發展路線更加推進一步。