类魂元素的TPS?Scars Above:无孔不入又无微不至


3楼猫 发布时间:2023-03-14 14:32:00 作者:艾伦耶格尔 Language

感谢游信提供的游戏。作为一名老玩家最大的遗憾是什么,那我一定会毫不犹豫地回答:胆子太小可太痛苦了!

想必每一个玩家都会碰到让自己叫苦不迭的游戏种类,对于胆小如鼠的我来说,恐怖游戏就是我最大的苦手。从《寂静岭》到《生化危机8》,如影随形的恐怖感就像是一把悬在我头顶的达摩克里斯之剑,无时无刻不在煎熬着我孱弱的小心脏。最终我只得带着遗憾举手投降,将一款款优秀的作品打入冷宫吃灰。但是《Scars Above》作为一款微恐元素突出的类3D银河恶魔城游戏,它让恐怖无处不在的同时又让人逐步接受,为我们这些恐怖苦手展现出了恐怖元素的另一种可能。

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《Scars Above》是由Mad Head Games工作室开发的一款TPS游戏,主角凯特作为太空科考团队“Scars”的一员,在接触外星文明的过程中意外失忆,坠毁在一颗充斥着高等文明遗迹与入侵生物残骸的地外星球上。凯特也自此踏上了寻找并拯救队员们的未知征程。正如凯特所言:“科技好像魔法一样”,在高等文明遗迹中有着某种神奇的科技,每当凯特丧命与此,她都会在一块悬浮的石碑前复苏。而在探索过程中我们时常会遇到无法通过的障碍,唯有经过长途跋涉之后才能通过迂回解决拦路虎,打开通向Boss房的捷径。

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是的,你没有猜错,本款游戏在关卡设计上正包含着时下备受青睐的类魂元素,游戏中充斥着作为复活点与刷新点的石碑、碎片化的叙事手法、蜿蜒曲折相互呼应的半线性地图等等。但是制作组并没有让这一主题喧宾夺主,游戏整体上的风格更多的仍然更倾向于类3D银河恶魔城,这也就意味着我们在探索的过程中会经常遇到无法解决的难题,便只好原路折返或者拓宽我们探索的广度,却又意外获得新的武器或者能力得以解锁之前无法抵达的区域。虽然回过头来看地图设计上并没有形成太多令人拍案叫绝的柳暗花明又一村的惊艳之感,但是整体上每个关卡内部都做到了环环相扣,体验十分丝滑。

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除此之外,Mad Head Games作为一家制作解密游戏的老牌工作室,其也为游戏中添加了不少谜题。既有着通过福尔摩斯式三段分析法来还原场景与事实的AR复原谜题,也有着传统的多式多样的推理判断谜题,解谜类型可谓是种类百出。好在制作组并没有打算在此为难我们,这些谜题都较为简单且数量适中,若你意外卡关主角还会出口提示你迷题的关键点所在。正是这解密与冒险交相辉映、一张一弛的节奏为我们紧张万分的游玩过程撒上了一抹醍醐味。

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从整体上看来,《Scars Above》仍然可以称之为一款标准的TPS作品,无论是通过解锁天赋树完成的角色成长还是通过不断探索实现的道具升级要素应有尽有,在8、9小时左右的流程上仍可谓是“麻雀虽小,五脏俱全”,尤其是其带有些许克苏鲁意味与外星遗迹风的环境设计更是可以让各位科幻粉爱不释手。

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但更值得一提的是,本作在恐怖元素的处理上有着自己独到的见解,恐怖程度能够让人“惊慌”但又不至于“失措”,既让我们的探险旅程险象环生,又巧妙地保护了我们热爱恐怖游戏的恐怖苦手那脆弱的心灵。

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一切恐怖都来自于火力不足

在类银河恶魔城游戏的探索过程中,我们可以逐步感受到自己的成长从而成就感满满,在本作中这一成长要素最直观地体现在武器与道具的元素收集之上。从无属性的近战武器开始,我们将随着剧情的推进逐步解锁电、火、冰、毒四种属性的枪械与相关道具。

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这些元素攻击对于特定种类的敌人有着奇效,元素之间还存在着相互作用的连携攻击,并且子弹与环境之间也能发生元素交互,比如从湖中钻出的敌人将更容易触电并触发范围攻击、站在冰面上的敌人会在火焰枪的喷射下伴随着冰面的融化轰然落水等等。这也让本作较之于射击准确度更看重攻击时的元素搭配,有时巧妙地利用地形附加的元素效果能使战斗效率事半功倍。

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相比较传统的射击游戏来说,这一战斗设计在初见时确实让人印象深刻。但是随着流程的推进,这一战斗方式也逐渐变得枯燥起来,仅仅四种元素组合只有可怜的寥寥数种元素反应。很快我们就在战斗中摸清楚了对待不同的敌人何种元素搭配更加有效,因此接下来的战斗过程无非是看人下菜罢了。此外,本作中的怪物种类也十分有限,很多种类怪物无非是母体一次次的换皮罢了,这让我们本就缺乏花样的战斗体验更加枯燥不堪。

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“一切恐惧都来自于火力不足”。大多数的恐怖游戏几乎都吝啬于子弹的补给,但凡玩家马了一两枪手中的枪械便不如烧火棍好用了。无论是上个月刚刚闪亮登场的新人《原子之心》还是老牌恐怖游戏大咖《生化危机》,玩家可以持有的子弹始终少的可怜,面对着一波波的怪潮只能硬着头皮挥着刀枪棍棒近身敲碎这些面目狰狞的异形。正是火力的稀缺令紧张感好似厚重的幕布密不透风地携裹在玩家身边,让人喘不过气来。

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然而本作在子弹方面却意外地十分大方,无论是怪物死后的尸体还是四周的环境中都会有着丰富的子弹补给,这也让我们在面对大群怪物潮水般来袭时能从容不迫放心倾泻弹药。但是弹药补给丰厚的代价便是武器备弹不足,不论是何种武器其后背弹夹都小的可怜。而且对于普通怪物来说往往没有元素弱点的设定,我们可以自由切换、组合元素来使攻击效率最大化。

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但是大多数的Boss都有着“毛多弱火”之类的元素弱点,并对其他元素攻击的抗性奇高。若是不经思索上来就用光了优势元素的弹药,在面对攻高血厚的Boss时很容易便会陷入空手打虎的窘迫之中,攻守互换我们一瞬间便只剩下了挨打的份。探索中缺失的压迫感与紧张感在boss房内卷土重来甚至变本加厉,恐怖感一瞬间便会重新席卷全身。这也让本作形成了独特的“Boss房内我唯唯诺诺,堆怪路上我重拳出击”的战斗策略。

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人类最大的恐惧源自未知

大多数时候,我们的恐惧往往都来自于对于未知事物的不确定性,原本稀松平常的一切在未知面纱般地携裹之下都会变得面目狰狞。这是人类的本能,也在很多情况下成为了恐怖游戏的特点之一。

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比如在小岛哥哥的《死亡搁浅》中,BT的初次登场想必给每一个玩家都留下了极为深刻的印象。这一几乎看不见实体的怪物伴随着立体音以及手柄的震动在你的耳边爬来爬去,在于你相隔一步之遥的隔壁肆意侵犯着你的安全距离。我明明知道他就在我的头顶对我虎视眈眈,但是我却无法看到它甚至很难感受到它。正是这份朦朦胧胧的对于危险的未知感让我们在游戏前期遇见BT时无不汗毛倒竖、屏息凝气。又或者在经典的《黑暗之魂》系列作品中,宝箱怪也成为了玩家们津津乐道的热门陷阱。从开箱喜悦的天堂中轰然坠落至被死死咬住的地狱,这份未知所带来的“礼物”足以让每一个受害者好长时间缓不过气了。

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本作在整体氛围的设计上也同样处处无不体现着未知危险的魅力。从地图设计的角度上来说,关卡内可以说是坑坑洼洼处处都可“藏龙卧虎”。无论是“春江水暖怪先知”的沼泽还是“风吹草低见恶狼”的草原,在你探索的必经之路上处处都有可能有怪物突然冒出咆哮着向你扑来,为你“枯燥”的冒险带来一份“惊喜”。但是这份Jump Scare并不是固定触发的:当你被怪物阴死、再次经过这落凤坡时,原本可能触发的跳吓很可能并不会出现,然而在你刚刚松下一口气时,一回头便是又一张血盆大口再度把你送回复活石雕。正是这份对于敌人的未知感让你在探索过程中时刻绷着一根弦,本作时不时便会拨动这根弦让你花容失色一番。

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无处不在无孔不入的恐怖氛围

一款优秀的恐怖游戏可不仅仅是在你玩游戏时吓唬吓唬你,它还会利用恐怖的氛围在你的脑海中偷偷住下,到了夜晚再回头来找你,攻击藏在被窝里毫无保护的瑟瑟发抖的你。作为本作最大的特色之一,游戏整体的背景与氛围是十分出彩的。虽说在当下“宇航员失事孑然异星求生”的题材已经不算新鲜,仅仅在上个月便有同题材的索尼大作《死亡回归》登陆PC,但是相比较而言,本作在异星上奇异又瑰丽的美术风格仍然是独一档的。

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《死亡回归》是通过肉鸽式的一个个接连不断的狭小的房间或者有限的区域来让你慢慢感受到外星文明遗迹的震撼与科技的发达,以见微知著的方式让你逐步揣度整个高等文明的全貌以及其成为废墟的原因。在这种缓慢的逐步推进的节奏下,我们很快就适应了这种恐怖的氛围,也因此缺少了些情绪上的震撼与触动。

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而相比较之下,本作在游戏的开局序章便向你展示了“神迹”:只手摘星辰的异星建筑与顶天立地声如洪钟的“保管者”,紧接着又出现了好似在我行我素又好似在同你沟通的幻影亦步亦趋地引导你启动异星科技,踏入这片充斥着高等遗迹与寄生生物的土地。你所踏出的每一步都让这个世界换上一副更加神秘的面孔、冲着你更加狰狞地龇牙咧嘴。若用一杯酒来衡量游戏中恐怖氛围的浓厚程度,那么《死亡回归》丝滑平稳而逐步累积的恐怖感就像是一杯陈年红酒,入口厚重而绵密,回味甘甜而意蕴深长;而《Scars Above》中接连不断的恐怖“神迹”更像是一瓶二锅头,每一口都是富有冲击力的辛辣,浑身三万六千个毛孔无不舒畅,回过神来,舌尖只剩淡淡地沉香。

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当你第一次走出泥沼看到外面的世界时,天色渐暗,昏沉的天空中一轮热烈而狂放的太阳肆意向四周挥霍着与这个世界格格不入的热情。粘稠的土地上四处聚集着外星生物纠缠错杂的肢体和分泌物,各类异形在分泌物的入侵与纠缠之中堕入疯狂,笼罩在摩天大厦的阴影之下大开杀戒......这份冰冷的科技与狂躁的生物相合相杀的景象既让人想投身而入翻个底朝天,又让人心中充满了敬畏的恐惧之情。

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不仅如此,我们在游戏过程中时常会找到其他队员精美的遗物与遗言,正所谓“乐景写悲悲更悲”,在序章出现过的每个队友都留下了个性鲜明的遗物,然而或开朗活泼或生活精致的他们在最后留给我们的话语都是癫狂而绝望的悲恸。伴随着他们痛苦的嘶吼响彻在天地之间,我们孑然一身的孤独与恐惧感也在逐渐攀升,恐怖氛围好似我们在初秋运动后皮肤上的汗水,冰冷而又无法甩脱,黏附在每一寸肌肤上让我们如芒在背。

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动作要素仍需加强:革命尚未完成 同志仍需努力

当然本作作为Mad Head Games工作室的第一部强调动作要素的3D作品,在动作方面的经验不足也导致游戏这一部分存在着不小的问题。首先从枪械的设计上来看,本作直接取消了腰射,改为开镜状态下进行射击、在关镜状态下为近战攻击。而在Boss战的过程中,很多时候需要我们趁着Boss攻击的前摇抓紧输出其暴露出的弱点,而手柄在开镜后的辅助瞄准并不能很好地帮助我们迅速锁定Boss的弱点所在,这也就让我们的攻击无异于杯水车薪。此外,火焰枪在射击时需要蓄力,因此若要精确抓住Boss攻击的前摇进行输出要求玩家不仅精准射击,更要背板Boss前摇的时间来提前蓄力,这也让玩家在面对弱火的敌人时更加手忙脚乱。

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不仅如此,本作在近战攻击方面也存在着战斗反馈较弱的问题。由于人物在近战攻击时的动作模组较为僵硬,我们很难收到角色在攻击后命中与否的反馈,也就是所谓的“打击感”较差,我们的攻击好似在对着空气大秀“松果痰抖闪电鞭”一般,降低了近身攻击的威胁性。此外由于缺乏近战时的目标锁定,我们在应对怪物群体汹汹涌来时也很难保证攻击的有效性,再加上前期近战攻击的伤害很低,这也让这一攻击方式愈发显得鸡肋。

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从整体上来看,本作作为一款类银河恶魔城的科幻TPS,其最终呈现出的作品效果是尚可人意的。无论是从游戏的世界观架构、剧情的起承转合还是从角色的成长要素来看,本作显然在制作之初拥有着更大的目标与构想,但是其最终还是没能让这一庞大的骨架更加的有血有肉。但是制作组为我们提供了一份完整的玩法体系,在宏大而瑰丽的背景下游戏仍不失一定的趣味性与恐怖性,这也让本作最终呈现为一部差强人意的中规中矩的作品。对于重度的科幻迷或者热爱微恐怖元素的恐怖苦手玩家来说,本作仍不失为一部值得尝试的作品。


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