《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作


3樓貓 發佈時間:2024-06-07 19:59:25 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第0張

文:乾貨有些鑑賞組—echown

繼承前作主幹展開迷宮地牢探索,其之上立繪翻新升級,系統輕量化,死亡無損失減負,還有東方的ip加成凸顯穩定,本作的幾大特質已然顯現,如果是對本作抱有積極興趣的人看到這裡就可以退出憑藉商店頁面的宣傳圖隨心而動了,畢竟針對輕度玩家進行的簡化可能導致遊戲不適合所有人,但至少還有不少唾手可得的快樂。

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第1張

本作的主要玩法以不思議迷宮為基底,需要玩家根據環境方位謀定而後動,爭取收益最大化,至少理想的情況是這樣。原地踏步過回合,八向精準瞄準移動,新手教程給的很精確嚴肅,實際打起來完全不是一回事,因為遊戲的地形就兩種,一列的單行道或是開闊的方形,帶來兩種戰鬥情形,一人鎮守關口或是被圍毆。整個戰鬥期間沒有圍繞地形做文章的拉扯,見面,敵人索敵,衝上來就幹,戰旗策略的位置要素幾近於無,一步一動的回合感更強烈,於是實際整體玩法就更像回合制rpg了。以這個更新後的思路理解本作會更加容易。

探索體驗上,本作又因地形匱乏沒有玩頭,所有人都是一步一動,敵人見面了就是咬死距離,加上單行道導致走的路上一定會出現敵人,與其腹背受敵不如先打完完事。此基礎上的其他添濟系統也有些不如人意:

飽食度:需要定時吃飯,記得帶飯,有飯就能呼吸回血,沒飯扣血,其實這是暗黑的點卡吧。

道具:想要道具有用有可能,但是想要道具有用不太可能,比如對位置產生的道具,有讓敵人遠離,交換位置,但一步一動沒有意義,真正有用的拉進距離讓玩家斬首行動的符紙卻不存在,其他特殊效果的留後邊講。

陷阱:沒啥意義就是噁心人,平時見得到的陷阱踩著玩都沒事,就給個戰鬥中的debuff,真正特殊的讓玩家裝備掉落、食物腐壞、隨機傳送甚至增加陷阱的陷阱都是不可見無提示的,玩家踩上去才知道有沒有,觸不觸發,令人摸不著頭腦,換ai隊友自尋路來也照樣踩,可能是覺得能讓玩家莫名踩到陷阱然後莫名沒觸發會非常慶幸。

戰利品:由於目前本作過於便宜,大多數獎勵圖標是一樣的,只能稍微看出珍稀度區別,不能用作是否進入房間戰鬥的標準,雖然探索中也沒得選;專門用於賣錢的莫名精細的會隨時間長大的竹筍之類,雖然介紹裡寫著能用於烹飪,但估計烹飪系統被砍了,只能吃飯糰。

特殊遠程彈幕:先需要玩家逛街或打怪收集p點,然後因地制宜釋放一字型彈幕或是3×3場地buff,嗯,因地制宜。用處是更貼合原作,順帶,雖然玩家遠程手段匱乏,但是怪物遠程手段多啊,玩家走著走著就會莫名被彈幕攻擊且越玩到後面越多。

僚機:本作各個機制裡唯一對玩家的慰藉,因為玩家除轉向之外包括適用道具,都視為使用一個回合,那麼讓夥伴作為主力是更好的選擇;更要劃重點的點是,本作是回合制的,如果有人在玩家視野內就要播動畫,如果要刷級,最快捷的方式是讓夥伴逛街,自己蹲在角落過回合,這和本作核心玩法息息相關。

事件:本作有且僅有一個事件,百鬼夜行,就是一個房間內很多怪,踏進全醒,戰利品多,是玩家扮演溫泉關勇士的最爽時刻。

一般來說,不該採用列舉的方式來寫,會失去整體性,但一個整體的體驗是很多方面的,於是在這拆解出的情景組合起來,大概就是本作主要玩法體驗的圖景。

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第2張

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第3張

當玩家努力通過迷宮,關底boss戰階段更顯露出同人作的氣質,因為很多人設的特質就是通過特殊buff體現,更有原因是除了粉絲很難想象有路人會接受這種人設效果大於平衡的設計。但先話鋒一轉,本作重量級的boss大多都有一個共同的策略:“圍起來用棒打”,最離譜的三回合召喚九個小怪,圍起來把路堵個水洩不通,玩家打一下,敵方動十下。

而其中一個boss的終段行動方式是一回合召喚三個傀儡,一回合全體攻擊,一回合平A,其帶有傀儡不死本體的共生屬性使得玩家如果不在擊殺完傀儡的一回合後擊殺boss,就再來一輪。

當然,舉例並不是為了表明難度,因為確實有道具有特解,重點在如果玩家真的利用策略前進,在耗盡資源見boss時,面對此情此景必然化身克勞恩皮絲直呼不可戰勝。一個迷宮不全刷個兩輪大概也是練度不夠的。

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第3張

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第3張

而當玩家轉換思維,把本作當作一個刷子游戲玩時,用數值碾壓一切,各種問題就會迎刃而解,嗎?

有一個boss有特殊buff,不用特殊道具特解就即死,而boss房只生產一個此道具,boss至少釋放兩次buff,那另一個道具從哪來?答案是囤。這時回頭看玩家的揹包,攏共不超50格,再看玩家基地的倉庫,可有兩百多格,用意不言自明。就是通過反覆刷取囤貨來針對迷宮打特解。

為什麼說是特解?因為每一個主線大迷宮都會包含一些新屬性的敵人,而玩家的裝備天賦在基礎數值外,還會有個針對的buff,對妖精特攻傷害加20%什麼的,單個的基礎數值是完全不夠的,必須要基礎和buff加起來才有足夠的數值,然後,它們之間相互是不互通的,這表明,每到一個新迷宮,就是天下無敵,天上來敵,特攻buff無效,必須重新刷取。

並且,大部分武器同階級屬性一致,不同的只有特攻buff,這個buff還不拿不行,想要拿到新特攻武器,必須要在當前迷宮裡反覆刷取,本作物品產出大概是獎池制的,在新關卡就加入掉落列表,也就是說,玩家有可能在倒數第二個迷宮才拿到遊戲初期的木盾並解鎖圖鑑。

說到特攻,這裡終於有了本作明面上的特殊系統,鏈接系統出場的機會,隨著boss的擊敗會解鎖新的天賦樹供玩家刷取加點,額外增加各種特攻buff和特效,在遊戲初期免費重置提供為數不多的策略抉擇。其實跟目前許多的rouge的局外養成一個性質。

當然,由於之前的敵人,boss會在後續關卡里變成小怪出現,所以一個迷宮並不只要一個特攻,至少玩家的努力並沒白費。

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第3張

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第3張

ok,在瞭解玩家除了基礎等級之外還要刷取什麼之後,就能愉快的刷了,嗎?

上個大段提到玩家的揹包很小,本作為了解決這一點提供了一個天才的設計:隙間,非常貼合原作,效果是佔用一個揹包格成為包中包,還有對這個包中包空間效果的養成,最大9格。

但這個設計不僅實際沒有對玩家產生便利,反而更加消磨精力:撿到物品不會直接放進包中包,還是會佔用主揹包,玩家需要手動放進包中包。如果說拿的物品少,或是包中包少的情況下,利用多選還能愉快撿垃圾,那麼到一個20多層的迷宮後期,玩家必然會面對包中包都塞滿揹包,只有兩三個空餘揹包的情況,而此情景的效果是……

常言道把大象塞進冰箱要三步,而玩家把物品塞進包中包需要:打開選項輪盤、進入揹包頁面、左右切換物品類別、找到物品,選定物品展開物品選項、上下按鍵選定放入而不是丟出之類、系統貼心提問是否確認默認按否上調選是,上下選定某個包中包,放入成功。

就這個ui選項的步驟玩家在遊玩途中還需要進行多次,屬實能把人按暈。有規避的可能嗎?沒有,除非玩家走兩層就回家清空揹包,否則只要使用包中包囤貨,就一定要在圈圈圓圓圈圈中迷失方向。

念念不忘,必有迴響,還記得本作的戰利品是看不出好壞的嗎,只有拿到才知道好壞,而玩家只要踩上物品就會撿起來,這徹底堵死了玩家走另一條路的可能,玩家多選物品只有放入包中包的選項,想丟出物品一樣要一個個丟,還記得不要丟到單行道上要找個房間丟角落同時自己記著這是丟出來的物品。

星露谷的垃圾桶,想你了。寫這麼多,其實本作就是缺一個快捷的刪除功能,雖然並不一定能解決根本問題,但很能緩解。恰好本作後期解鎖的合成功能,雖然只能合成裝備,但好歹能繼承裝備強化等級,減少養成成本並消除垃圾,稱得上歪打正著。

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第3張

至此總結,本作做出了輕量化的邁步,削減了許多前作複雜的機制後將玩家時間都放置在地牢的反覆刷中,反而人地皆失,在沒有有趣機制的加持下,刷刷刷變成負擔沒有收穫感,地牢過於臺階式分層的難度更帶來負反饋,為賦新詞強說愁,難說是簡化還是退化。

至於劇情,如果玩家按了快進,從關鍵節點的失意到重振精神要3秒,如果正常推進要30秒,如果慢點就1分鐘,大概這個水平,稱得上東方皮的樣板戲吧。

《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》:迷宮輕量化而稍有遺憾的續作-第3張


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