忘卻前夜測評——小眾×小眾=大眾,嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-12-19 02:32:46 作者:閒餘official Language

楔子:

2020年10月1日,某個不為人知的角落裡,他們偷偷地公開了一張氛圍感濃厚的KV。彼時重返未來1999尚未對外,雖然這樣說可能對製作組稍微有點不尊重,但在本人心中,也一直將該作品做為重返未來1999的代餐,持續關注著。終於等到開服,迫不及待地體驗了一下。淺淺聊聊。

碎碎念:

正式開始前,想先拋出一點想和各位討論的碎碎念。正如簡介,克蘇魯題材二次元殺戮尖塔,是個人對該產品的第一印象。而無論是克蘇魯還是卡牌構築式的玩法,在當今市場下,都是相對小眾的選擇。而小眾×小眾的賽道選擇,自然就決定了相對同賽道競品,該產品的內容傳達成本會高出不少。無意拉踩,但想在這裡暴論一句,從個人第一印象討論,忘卻前夜的玩法可玩性和趣味性,是高於新月同行的,但從主題選材和後續的IP延展性來說,無疑新月同行要更勝一籌,因此很可惜,結合前文提及的內容傳達成本,綜合整體項目成功率的話,奶一口應該是新月同行更樂觀。也歡迎各位發表看法。
追記補充:後續深入體驗後有所改觀,付費模式和商業化體感上更偏向TCG CCG的賽季環境制,明確每個環境驗證的卡組,pve,pvp雙線均可做付費內容拓展。哪怕上述提到內容傳達成本高,預期用戶付費層級應該也是對標TCG CCG類的高ARPU形式,還是有一定成功機會的。

產品信息:

1,產品簡介:

產品名:忘卻前夜(代號:密境) 遊戲類型:(克蘇魯題材) rogueliteDBG 開發商:靈犀互娛(B.I.A.V.工作室) 平臺:IOS/安卓 上線日期:2023年11月30日

2,口碑表現:

貼吧關注:831帖子:2886(正 在 招 吧 主) 百度搜索指數:查無此人 B站“忘卻前夜”標籤指數:參與作品數:112,參與UP主數:50,總視頻播放數41.6W (近期產品參考:元氣騎士前傳:參與作品數2765,參與UP數:965,總視頻播放數2176.3W) 推特趨勢30日<100。整體猥瑣發育。 積極評價主要集中在:美術優良,克系主題,DBG玩法簡化親民,但不失樂趣。值得一玩 反面評價主要集中在:商業化坑深,商城產出道具硬性綁定對應玩法。

3,養成系統:

(1)角色升級&同調率(好感度): 角色升級:提升角色三維——體質,攻擊,防禦。其中體質會根據玩家調查等級折算成隊伍生命值。(角色升階與同調率提升均可獲得抽卡資源——結合5抽保紫色,30抽保橙的獨特抽卡機制,引導玩家橫向拉平養成進度)
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(2)技能養成(對局中的卡牌養成): 25級後開啟技能養成,消耗對應材料提升技能卡牌在對局中的屬性。承接前期玩法內容消耗,填充新玩法的同時提供新的養成目標。(值得一提的是,按不氪體力的進度討論,部分玩家在23~24這一階段會在主線關卡遇到數值卡點,引導玩家注意力從主線推進轉移到其他玩法系統的體驗與資源刷取上。待達到25級解鎖該部分數值養成系統填補數值缺口後,玩家能更容易的突破主線關卡,繼續推進)
(3)啟靈(命座系統) 每一重複獲得都有會提供角色關鍵機制提升:如卡牌費用-1,追加buff,檢索,回收等。(為什麼是3個就滿呢?因為沒檢索體系的deck大哥要下4!),joke。 角色機制坑做淺,大頭的數值深坑做到命輪上,保證相對低成本獲得完整體角色,提高遊戲體驗。
(4)命輪:裝備 反覆獲得命輪可以進行命輪疊位,進行3次命輪疊位後副詞條屬性即為最大值。在此之上可以繼續進行命輪疊位,此時副詞條(隊伍唯一)不會提升,轉而提升主詞條屬性(圖中快樂魔法秀的界域精通屬性) 最高可額外進行12次命輪疊位(圖中“職責所在”額外疊位2次,即算本體在內共獲取6張命輪)。
(5)密契:聖遺物 (35級開啟系統,45級開啟密契強化 —— 系統開啟節奏靠後,非目標用戶應該玩不到)
屬性部位參考表:(圖源:迷途之人遊戲實況)

屬性部位參考表:(圖源:迷途之人遊戲實況)

密契裝配:相同屬性最多三個部位,(例:與直接DPS強掛鉤的雙暴&雙充能。最多三個且相互衝突)最終密契搭配為3+2+1 —— 引導搭配組合:“3”的部位帶主力屬性,“1”的部位帶團隊屬性。
目前共有十套密契,強度與資源產出造價掛鉤——例:pvp貨幣兌換的強度相對密契關卡刷取的強度高。參考傷害公式:傷害=(基礎傷害×傷害強效×基礎傷害提升+力量)×暴傷×易傷
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4,關卡設計&戰鬥系統:

(1)局內關卡界面
(2)局內事件 普通敵人:擊敗後可隨機對三張卡牌進行刻印,獲得額外效果。 精英敵人:擊敗後可隨機抽選三個造物(2負面1正面——負面造物也有增益效果但會伴隨相應debuff) 事件:觸發後會遇見——黑印獲取,造物獲取,卡牌刻印,疫病感染等事件 融痕(商店):可選擇出售卡牌,覺醒喚醒體,卡牌刻印,造物獲取。 聯絡點:回覆一半已失去生命值/選擇1張[靈知覺醒]——打出後喚醒體獲得特殊能力。

靈知覺醒

小怪獎勵:刻印

精英獎勵:造物

事件對話

融痕(商店)

聯絡點

靈知覺醒

小怪獎勵:刻印

精英獎勵:造物

事件對話

融痕(商店)

聯絡點

靈知覺醒

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3)局內戰鬥
戰鬥開始時玩家獲得5點費用5張手牌,手牌上限為10,回合結束後未打出的牌進入棄牌堆,抽牌堆牌叔歸零後牌組重構。 編隊中所有角色生命值累計形成共用生命條,站位最左邊的敵人優先受到玩家傷害,敵人行動與對應數值會在敵人頭頂展示。同時右上方會新增一個計數欄:敵方傷害總量,減少玩家計算量。
4)流派分類:
深海:圍繞觸腕堆疊與觸腕傷害進行構築的流派,戰鬥開始時生成1條觸腕,深海喚醒體打出部分卡牌時除狂氣值外,會額外獲得觸腕,觸腕在回合結束時對前排敵人進行攻擊。每次釋放爆發後會驅使觸腕進行1次攻擊。 血肉:圍繞胚胎融合進行構築的流派,打出部分卡牌時除狂氣值外,會額外獲得胚胎融合值,胚胎融合達到100%時,會獲得1張“胚胎”,血肉喚醒體釋放狂氣爆發後會吞噬“胚胎”,造成額外效果。 混沌:混沌喚醒體可以與其他界域喚醒體編隊,任意隊伍中如果存在混沌喚醒體,可以額外獲得100%死亡抵抗(免死1次)。混沌喚醒體釋放狂氣爆發後可獲得銀鑰能量,主要靠圍繞銀鑰能量運營與反擊進行構築。 超維:超維隊伍每回合打出的第1張指令卡會複製進入超維空間,且觸發躍遷效果。當超維空間裡的卡牌達到上限(5張)時,獲得1個額外的超維回合,超維回合能觸發所有躍遷效果。對每回合打出的1張牌需要有嚴密的規劃,以換取額外回合中的超高爆發。 四種流派難度從低到高為:混沌,深海,血肉,超維。提供四種差異化構築體驗與操作難度體驗,保證各層級玩家遊玩體驗。

5,商業化:

(1)標配大小月卡:
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小月卡:30元,共3300氵 大月卡:體力(600點)+抽卡道具(9抽普池+6抽up池+680氵)+自選命輪一張+其他養成材料
(2)卡池:
up池×2(角色池+命輪池)常駐池×2(界域指定池+常駐命輪池) 5抽保底SR,30抽小保底,120抽大保底。 界域指定池中僅產出對應界域角色,相對其他遊戲隊伍造價較低(1個648就能吃到保底)。
(3)代幣商店: 部分玩法產出代幣可使用抽卡道具進行兌換,保證大R氪金深度,超量氪金額度可直接加速養成進度。(比某個上線前就砍掉武器池自斷一臂的神秘學回合制題材遊戲好)
4,一點延伸: 商業化模式有點像TCG CCG,以整體環境迭代,促使玩家抽取新構築卡包,後續逐步讓先前環境角色退環境,因角色解鎖與玩家可體驗構築bd強相關,同時搭載pvp玩法,可結合pve進行雙線環境調控。預期用戶範圍為克蘇魯題材受眾+TCG CCG泛用戶+DBG用戶。 相對其他二次元卡牌手遊用戶群可能相對較小,但預期用戶付費分佈整體ARPU較高,同時結合二遊標配商業化大小月卡與定向卡池拉高中小R付費率。單看產品本身質量有一定突圍機會,最終成色需要看宣發部分的內容傳達與用戶觸達手法。

5,總結:

×GA評分6.8/10(劇情個人看了第一章感覺克味氛圍能get到但文案文筆拉了,作為二遊,扣大分) 玩法商業化結合得較為合理,可玩性中等偏上,吃相較為靦腆。值得一玩。 但我還是覺得不太好和新月同行打。也歡迎各位發表意見多多交流。

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