感謝遊信提供的遊戲激活碼。
摩托確實是一個很有魅力的東西。主動重心轉換和風壓風噪等帶來的遠超汽車的駕駛體驗、流線外殼和機械零件組合出的造型美、以及相較汽車駕駛更低的金錢和道路門檻讓這個常見載具有著很特別的吸引力。
在各種作品中摩托通常都以快速且靈活的狀態出現,能追著人鑽衚衕、也能跟跑車飆飆速,攻擊性極強,所以騎著摩托戰鬥也成為了一個喜聞樂見的常見元素,遠有樸實無華的暴力摩托,近有克勞德摩托拖劍,肉包鐵的戰鬥是比鐵包肉互撞更有觀賞性嗷。
與《Hi-Fi rush》有些像,這個遊戲將主角直接綁在了摩托上,變成了由摩托引擎供能的賽博格,讓他帶著摩托去戰鬥。遊戲的中文譯名《疾速摩爪》十分直白,一輛能射出飛爪的摩托,便是遊戲的頭牌。
《疾速摩爪》是一款固定流程的動作遊戲。遊戲每關分為跑酷與boss戰,難度偏高需要背板,但熟練以後節奏與爽快感還不錯,同時有著很獨特的視覺美術。Steam售價76元,遊戲時間在3-5小時,但大部分時間都是在反覆嘗試,實際關卡流程在1小時左右。只推薦給看對了眼的玩家。
簡陋但不簡單的畫面
其實《疾速摩爪》的畫面效果並不好。遊戲在只出現一個人物和兩三個場景的情況下依舊選擇了美漫風這一討巧的風格,同時由於沒有大場景,所以只能頻繁給出近景,在這幾個貼臉鏡頭中,主角以及比主角戲份更重的摩托的建模精度依舊低到感人,更別說幾個boss與只出現幾次的建築,基本都是有稜有角。
簡陋的場景細節、可以細數的模型面數以及單調的畫面用色都在無聲地宣告這款遊戲就是一款低成本小遊戲,“別太在意畫面”。就差把沒錢寫在臉上了。
但一趟遊玩下來,簡陋的畫面卻並沒有讓我過於在意。遊戲在過場劇情中使用了分屏敘事的方法,左側使用實機的3d視角,右側播放提前繪製的漫畫插圖,如跑團一般,先搭建大場景,再描述具體情節,而由於兩側畫面信息量都很低,剛好用這種低成本的方式讓遊戲在情節上舒服了不少。
在戰鬥關卡中,由於視角的拉遠,不需要漫畫風格的線條來提升細節,所以遊戲變為了近乎極簡的幾何電子風格,類似的畫面在跑酷中的表現還算不錯,搭配規則的發光物和筆直的尾燈讓這個騎行有點創戰紀的味道。雖然每個關卡的場景趨近相同,但這也是整個遊戲畫面唯一能回味的地方。
分段的關卡
遊戲共設有五大關,每關的結構都為“前半段跑酷+後半段boss戰”。
在前半段的跑酷流程中,玩家需要在隧道中穿行,避開路上的障礙,最終到達boss房。左上角顯示著當前血量,一次碰撞便失去一血,血量清零便會從頭開始。
摩托所行駛的隧道十分破敗,大部分地方都不完整,同時會出現大量地障礙物。遊戲中跑酷階段的難點設置十分險惡,通過路線單一且基本狹窄,同時有著大量的誘導陷阱和反應設計,基本不可能一次通關,需要多次的試錯和背板才能順利通過。多個難點之間銜接著較長的無聊路段和毫無難度的qte暴露出作者並沒有設計類似流程的經驗,這讓跑酷的體驗並不流暢,真正爽快的只有通關的那一跑。但好在跑酷路線並不長,只要稍加練記憶就能通關,所以並不會產生更多的負面情緒,體驗還算可以。
在通過跑酷後遊戲會進入boss戰的儲存點,意味著你不用再去接受跑酷的折磨了,這讓遊戲體驗好了很多。
Boss戰不再是在管道里穿行,而是轉移到了空曠的限定區域內,遊戲視角也被拉遠,這裡能控制摩托隨意移動,在競技場中和boss戰展開決鬥。
這時遊戲變為了獨特規則的動作遊戲。主角並不能揮舞摩托攻擊敵人,但《疾速摩爪》中的“爪”派上了用場,主角駕駛的摩托可以用飛爪抓住周圍的油桶或小怪向boss扔去,打出傷害,或是更直接地將爪子固定在目標上,作為牽引繩來輸出馬力,對boss造成傷害或是破壞場景。這兩個簡單的攻擊手段組成了遊戲基本的戰鬥邏輯:在躲避傷害的同時通過爪將敵人擊敗。
在戰鬥階段,遊戲左上角的血條不再以個計數,變為了更精細的血條,同時也增加了一個能量條。血條的變化讓受擊有了傷害區分,需要根據boss招式的傷害來選擇動作,哪些可以換血、哪些一定不能吃。但很遺憾的是,遊戲的戰鬥只在第一場會有學習難度,由於boss的招式容錯率很高、壓迫感不足,所以戰鬥難度整體並不高,打起來的感覺近乎於回合制的躲躲打打,沒有很好地控制boss和玩家的戰鬥交互,體驗不算很好。
能量條則對應了隨關卡進度不斷解鎖的摩托的特殊動作。由於遊戲的基本戰鬥就是由躲避和爪攻擊組成,不使用其他功能的情況下已經能夠達成通關,所以這些特殊動作都是用於減少遊戲難度、增加戰鬥體驗的,並不能改變戰鬥節奏,如瞬間加速、跳躍以及護盾。這些符合摩托設定的動作讓戰鬥看起來頗具觀賞性,但卻完全沒有融合進戰鬥邏輯中,並不能改變遊戲孱弱的戰鬥交互。
在最終boss戰,遊戲甚至會主動詢問你是否捨棄這些功能,如果這是一個8個小時的遊戲,那我可能會有些猶豫,但一個2小時的遊戲根本無法讓玩家形成操作習慣,完全的形式大於功能。
很“老氣”的遊戲
《疾速摩爪》的前半段跑酷讓我想到了很多,比如《神廟逃亡》、比如《光環4》最後的飛機關或是《蝸牛競速》。後半段戰鬥的孱弱玩法則很像觸屏安卓機登場時期會出現的那種玩法簡單的點擊系手遊。
無論是前後兩段玩法的完全獨立還是都簡單到一眼到頭的玩法,都完全不符合現代遊戲的設計思路,他甚至不願進行一番更好的“借鑑”。整個遊戲散發著一股360時期的風格,低面的畫質、純粹的玩法、同時也沒那麼好玩,老到掉牙。
我真是這麼覺得的,而且這個遊戲放在今天確實不夠看,甚至還賣到了70塊這個價位,我不會推薦給任何人。
但在分析到這個作者願意在註定簡陋的畫面上下功夫提升觀感之後,我更願相信作者是故意這樣做的。
“老氣”的背後
我還沒有講這個遊戲的劇情,實不相瞞,這個遊戲的劇情很爛,爛到我覺得找不到下嘴開噴的點:主角小時候離家出走和父母斷絕聯繫,長大回來拯救陷入危機的家庭卻發現為時已晚,父母已經離去。
對摩托、賽博格、會說話的機械貓來說,這個劇情就像胡亂塞進去的一坨大米,毫無意義。
但在遊戲通關,短暫的職員表之後的是一句話“獻給/我已故的/親愛的媽媽”。
於是對這個劇情來言,摩托、賽博格、會說話的機械貓才是胡亂塞進去的東西,毫無意義。遊戲中這個離家出走又在家庭變故時來晚一步的摩托少年也有所指代,看似無病呻吟的劇情在這一刻有了眉目。
遊戲中的少年在年輕時發明了一件“殺人機器”,被他的父親呵斥,一怒之下離開了家門,這個“殺人機器”我想指的就是電子遊戲。作者生在一個傳統的視電子遊戲如洪水猛獸的家庭,在決定進入遊戲行業工作後他的父親大發雷霆,便有了這個簡單的故事。簡單到沒有一絲戲劇性,簡單到1個小時就能通關,簡單到一句話就能說完,但卻是一個人沉重的前半生。
遊戲中的反派是主角父母思念主角而創造出來的替代品,少年掃清障礙和父母坦誠相見,發現父親依舊保存著自己製作的“殺人機器”,他早已將少年的成就視為珍寶。最終少年與一切和解,繼續踏上了旅程。
我並不將這個遊戲視為消費悲傷,因為我從中看到了真誠,一個普通遊戲工作者用自己最擅長的東西為已故的母親、不善言辭的父親、和曾經犯渾的自己做出的一個紀念品。
如果將《疾速摩爪》只看做一個遊戲,那我想它可能得在及格線徘徊,但若是看得稍微深入一點點,我便會向這72塊錢買單。這是一個不需要過多樂趣的作品,因為它已經有更重要的在其中了。但對於其他人,我還是會說不推薦。